Энциклопедия / 2024

Still Wakes the Deep

Still Wakes the Deep — это компьютерная игра в жанре психологического хоррора, разработанная студией The Chinese Room и изданный компанией Secret Mode в 2024 году для Windows, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Сюжет рассказывает об электрике по имени Кэмерон «Каз» Маклири (Алек Ньюман), оказавшемся запертым в ловушке вместе со всем остальным персоналом на поврежденной нефтяной буровой платформе в Северном море в 1970-х годах. В попытках эвакуироваться с нее и преследуемые таинственными монстрами в суровых погодных условиях игрок пытается выжить в сложившихся обстоятельствах. Управление протоганистом ведётся от первого лица и в игре полностью отсутствует боевая система, а для выживания игрокам приходится полагаться на скрытность и решение простых головоломок. По мере прохождения сюжета нефтяная платформа постепенно развивается и видоизменяется, пусть сам игровой процесс остается в основном линеен.

Сооснователь студии The Chinese Room Дэн Пинчбек первоначально представил Still Wakes the Deep как «„Нечто“, действие которого разворачивается на нефтяной платформе». Он выступил сценаристом и занимал должность руководителя разработки до своего ухода в середине 2023 года. Сама же студия, ранее выпустившая Amnesia: A Machine for Pigs (2013) и Everybody's Gone to the Rapture (2015), объявила Still Wakes the Deep своим возвращением к сюжетно-ориентированным хоррор-играм. Хотя в игре присутствует сверхъестественное существо, океан в ней становится для игрока второстепенным врагом, поскольку команда также считала, что это место действия способно вызывать различные страхи, такие как головокружение, страх утопления и клаустрофобия. Вдохновением для команды послужили фильмы «Приключение „Посейдона“» и «Аннигиляция» .

Команда опросила инженеров, которые раньше работали на нефтяной платформе, и изучила документальные архивы BP, чтобы убедиться в подлинности и исторической достоверности представленной в игре нефтяной платформы. К участию в проекте были привлечены и шотландские актёры, причем Алек Ньюман озвучил главного героя игры.

Игра была анонсированна в июне 2023 года, и в июле 2024 года была выпущена для Windows, PlayStation 5, а также Xbox Series X и Series S. Она получила в целом положительные отзывы игровой прессы: критики хвалили сюжет, атмосферу, графику, звуковое оформление и озвучку, но критиковали геймплей, линейную структуру и общую продолжительность. Still Wakes the Deep получила две номинации на 28-й ежегодной премии DICE Awards и восемь номинаций на 21-й премии British Academy Games Awards, выиграв три из них. Дополнение к игре под названием Siren’s Rest было выпущено 18 июня 2025 года.

Игровой процесс

Still Wakes the Deep — это психологический хоррор с видом от первого лица. Действие игры происходит в декабре 1975 года на нефтяной платформе «Бейра Д» в Северном море. Игрок управляет электриком из Глазго по имени Кэмерон «Каз» Маклири, которому предстоит перемещаться по нефтяной платформе после катастрофического события, в поисках способа выбраться с нее в суровых погодных условиях и уклоняясь от преследования существ. Каз может бегать, прыгать и карабкаться по лестницам, хотя Каз может терять равновесие при перемещении по балкам платформы, вследствие чего он может упасть, если игрок не успеет вовремя отреагировать нажатием правильных клавиш QTE. У Каза есть фонарик, который можно использовать для освещения слабо освещенных мест.

В игре отсутствует интерфейс отображения информации на экране. Если монстр находится в непосредственной близости от игрока, на периферийном зрении Каза, по краям экрана, появляются цветные плавающие объекты. В игре отсутствует боевая система, и игрокам приходится полагаться на скрытность (например, прятаться за предметами и в вентиляционных шахтах или бросать предметы, чтобы отвлечь врагов) и решать головоломки, связанных с окружающей средой, чтобы выжить и для продвижения дальше по игре. Когда игрока преследует монстр, у него есть возможность при беге быстро оглянуться назад. Still Wakes the Deep — линейная игра, и команда разработчиков использует желтую краску на различных поверхностях, чтобы направлять и навигировать игроков к их целям. Игрокам приходится посещать ряд локаций несколько раз на протяжении всей игровой кампании, пусть их внешний вид и окружающая среда будет постепенно меняться по мере развития событий. В выборе сложности также есть «сюжетный режим», позволяющий игрокам проходить игру на более низком уровне сложности.

Разработка

Разработкой Still Wakes the Deep руководила студия The Chinese Room, создатели Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody's Gone to the Rapture, уже имевшей опыт в создании игр с подобного рода геймплеем. Концепция была разработана соучредителем студии Дэном Пинчбеком, который руководил разработкой игры до своего ухода в середине 2023 года. Затем Джон Маккормак, художественный руководитель игры, был назначен на место Пинчбека. Пинчбек представлял игру как «„Нечто“, действие которого происходит на нефтяной платформе», а оригинальная повесть Джона В. Кэмпбелла-младшего «Кто идёт?» в свою очередь стала ориентиром для создания общей атмосферы игры. Команда считала, что место действия, где группа профессионалов оказывается в ловушке в отдалённом месте без внешних связей, предоставляет отличную площадку для развития драматических линий этих персонажей.

Нефтяная платформа была выбрана в качестве места действия игры, потому что она предоставляла возможности для исследования различных видов страхов, таких как «головокружение, утопление, клаустрофобия». На игру также повлиял и ряд фильмов, таких как «Аннигиляция» (а также его первоисточник, трилогия романов под общим названием «Южный предел»), «Солнцестояние», «Суспирия» и сериал «Сапфир и сталь». Игра была разработана как сюжетно-ориентированная и изначально дизайцниласт так, чтобы пугать путем создания напряжения, а не с помощью осязаемых игровых механик. Команда намеренно избегала внедрения в нее сложных игровых механик, чтобы не нарушать динамику сюжета. Не смотря на то, что элементы боди-хоррора широко использовались в нарративе и дизайне, команда хотела сохранить ощущение тайны, часто скрывая их туманом, дымкой и темнотой.

Создавая неясность, команда считала, что игроки «сами заполнят пробелы своими худшими страхами», что приведет к более ужасающему опыту.

В игре отсутствует боевая система, и команда подчеркнула, что протоганист не является героем боевиков. Преподобный Фрэнк Скотт в исполнении Джина Хэкмана из «Приключений „Посейдона“» был описан ведущим геймдизайнером игры, Робом Маклакленом, как «идеальный архетип» для Каза Маклири, такого же «неатлетического» главного героя игры. Это был намеренный выбор, чтобы игроки чувствовали себя «бессильными», дабы каждое принятое ими решение имело значение. Таким образом, решение головоломок и перемещение становятся основными способами продвижения игроков по сюжету. Хотя Каз — обычный человек, он не был задуман как «пустая оболочка», в которую при желании могли бы вселиться игроки. У него и окружающих его персонажей была своя предыстория и реакция на события, разворачивающиеся в игре.

Целью команды было создание истории, в которой «необыкновенные события» происходили с очень обычным человеком, а аспекты ужаса в игре были основаны на общих, понятных темах, касающихся любви, семьи и отношений с близкими. Чтобы сэкономить деньги, команда решила поместить действие игры на Рождество. Это позволило им создать меньше персонажей, так как на нефтяной платформе во время праздника оставался бы лишь минимальное число персонала.

В начале игры основное внимание уделяется знакомству с экипажем. Эта часть игры была вдохновлена как ​​документальными фильмами британского режиссёра Кена Лоуча, так и документальностью съёмки в его ранних художественных работах. Подобная экспозиция использовались для контраста с более поздними событиями игры, которые становились больше сосредоточены на ужасе и экшене. Именно эти, более поздние части игры, были вдохновлены работами Стэнли Кубрика. Поскольку действие игры происходит в небольшом пространстве, игрокам иногда приходится посещать одни и те же локации по несколько раз. Чтобы поддерживать интерес к игре, нефтяная платформа постепенно меняется по мере развития событий, некоторые ее части полностью разрушаются или затапливаются, потенциально открывая для игрока новые области для исследования.

Дизайнер Роб Маклаклан сравнил нефтяную платформу в игре с космическими кораблями или станциями из фильма «Сквозь горизонт» и игры Dead Space, соответственно. Пространства внутри нефтяной платформы малы, и навигация по ее различным отсекам была разработана таким образом, чтобы быть довольно сложной. Это было преднамеренное решение, принятое командой проектировщиков, поскольку при проектировании нефтяной вышки большая часть зон отводится под механизмы, а потребности людей при этом в приоритет не ставятся.

Временной период событий игры, происходящих в 70-х годах, был выбран исходя из того, что в то время практически отсутствовало понимание безопасности на рабочем месте, а рабочие имели ограниченный или вообще отсутствующий доступ к современному оборудованию, такому как GPS и спутниковые телефоны, для связи с внешним миром, что в конечном итоге способно вызывать острое чувство изоляции, беспомощности и безнадёжности.

Поскольку действие игры происходит в Шотландии, команда смогла привлечь к озвучке голоса, которые обычно не встречаются в играх, действие которых происходит в Великобритании. К работе над игрой были привлечены актёры озвучки с острова Скай, из Данди, Абердины и Глазго. Алек Ньюман озвучил Каза, а в состав актёров второго плана вошли Нив Макинтош, Карен Данбар , Майкл Абубакар, Клайв Расселл и Шон Дули. Маккормак был настолько убеждён в необходимости надлежащего отражения шотландской идентичности, что настаивал на добавлении шотландского гэльского языка, даже ценой потенциального ущерба другим игровым особенностям. По воспоминаниям Дэна Пинчбека он в также консультировался с актёрским составом озвучки игры, как с носителями языка, по поводу аутентичности фраз произносимых персонажами.

Команда потратила много времени на интервьюирование людей, которые раньше работали на нефтяной платформе, и просмотрела документальные архивы BP, чтобы убедиться, что представленная в игре нефтяная платформа в мельчайших деталях является аутентичной и соответствующей показаной эпохе . Команда также просматривала видеоролики на YouTube об исследовании заброшенных нефтяных вышек и проводила исследования истории штормов и аномальных волн. Команда также предпринимала безуспешные попытки посетить выведенные из эксплуатации нефтяные вышки в Хартлпуле и Халле. Маккормак, сам шотландец по происхождению, консультировал команду по вопросам эстетики Шотландии 1970-х годов.

В качестве ориентиров и источников вдохновения для общего визуального стиля игры, который должен был быть «тревожным» и «вызывающим беспокойство», несмотря на первоначальную безобидность, назывались телепостановка «Вечеринка Эбигейл», хоррор-блог «Совет Скарфолка», а также фильмы «А теперь не смотри» и «Ребенок Розмари» . Команда хотела, чтобы игроки «боялись волн и чувствовали себя в ловушке над холодной темной водой». Они также хотели передать ощущение «dreich» — шотландского слова, обозначающего серую и мрачную погоду, которая «лишила окружающую обстановку всех красок и радости». Секции, расположенные на внешней стороне буровых платформ, где игрок окружен океаном, использовались для создания контраста с клаустрофобной обстановкой внутри нефтяной платформы.

Развивая тему океанической обстановки, Маклаклан описал Северное море как непривлекательное, бесконечный «серый океан, заполненный осадочными породами», одновременно «неизвестный и непознаваемый».

Игра Still Wakes the Deep была анонсирована в июне 2023 года компанией The Chinese Room и издателем Secret Mode. Она вышла 18 июня 2024 года для Windows, PlayStation 5 , Xbox Series X и Series S. Игра в процессе разработки была официально локализирована субтитрами на ряд языков в том числе и на русский, а также подерживала дополнительную англоязычную «международную» версию субтитров без шотландских диалектизмов. The Chinese Room выпустила DLC к игре 18 июня 2025 года под названием Siren’s Rest, действие которого происходит в 1986 году, когда новая группа персонажей исследует затонувшие руины «Бейры Д».

Восприятие

Согласно сайту-агрегатору рецензий Metacritic, версия игры для PS5 получила «смешанные или средние» отзывы, в то время как версии для ПК и Xbox Series X/S были более благосклонно встречены и получили «в целом положительные» оценки критиков. В неделю релиза игра заняла 10-е место среди самых продаваемых игр в Великобритании.

Таурик Муса из The Verge высоко оценил визуальное и звуковое оформление игры за вклад в создание эффекта погружения и завершил свой обзор, назвав игру «достойным дополнением к канону ужасов» и «еще одним доказательством того, что я хочу избегать огромной океанской пустоты». Мэтью Мерфи из Hardcore Gamer также похвалил «Бейру Д» как «самое точное изображение нефтяной вышки», когда-либо показанное в игре, и ему понравилось, как внутриигровые локации менялись по мере прохождения игры и повторного посещения определённых мест. Ему также понравилась что в игре задействован полностью шотландский актёрский состав, добавив, что они «оживили сценарий и своих персонажей, ничего не скрыв в своей работе», и особо выделил исполнение Алека Ньюмана в роли Каза. Эли Гоулд из PC Gamer высоко оценил сюжет игры, назвав его «эмоциональным», и ему понравился актёрские исполнения персонажей в игре.

Он добавил, что в игре были представлены «самые травмирующие диалоги и озвучка», которые он когда-либо встречал в хоррор-игре. Марку Делани из GameSpot также понравился сюжет игры, он описал его как «мрачный», «печальный» и «жуткий» . Джим Тринка из VG247 назвал ее лучшей игрой Chinese Room и «невероятным художественным достижением» за сочетание хоррор-аспекта Amnesia: A Machine for Pigs и атмосферы и построения мира Dear Esther.

Гулду понравился темп игры и баланс экшена и ужаса, и он добавил, что игра не такая «утомительная», как другие хоррор-игры, доступные на рынке. Джейми Муркрофт-Шарп из Destructoid сравнил игру с Alien: Isolation и оценил разнообразие врагов и окружения. Он похвалил дизайн врагов, который «был вырван прямо из кошмаров». Он завершил свой обзор словами: «За исключением Dredge, я не знаю, была ли еще какая-либо игра, настолько уникально отражающая лавкрафтианский стиль». Леон Херли, пишущий для GamesRadar, похвалил ее сходство с фильмом «Нечто», хотя и отметил, что она скорее более сосредоточена на «потустороннем и космическом ужасе». Он высоко оценил атмосферу и темп игры, а также то, как игра часто намекала на присутствие монстра, вместо того чтобы показывать его напрямую. Он также похвалил отсутствие в игре интерфейса, что способствовало погружению игрока.

Игровой процесс получил в целом смешанные отзывы. Муса посчитал геймплейные возможности ограниченными и линейными, хотя и похвалил управление за его «тактильность» и «интуитивность». Мэтт Уэйлс из Eurogamer не оценил игровой процесс, назвав его «отвлекающим», и раскритиковал его чрезмерно линейную структуру и чрезмерное использование визуальных подсказок для продвижения игроков, не оставляя места для исследования. Леана Хафер из IGN также сочла игровой процесс неинтересным и отметила, что игроки, имеющие опыт с подобным типом игр, могут и вовсе не находить Still Wakes the Deep страшной, потому что она ничем не выделяется на фоне конкурентов. Кроме того, она заметила, что «играть с ее почти линейным построением, активно пренебрегающим идеей исследования, было утомительно», и выразила разочарование по поводу головоломок в игре, которые оказались невпечатляющими и простыми.

Хотя Джейсону Родригесу из Game Informer понравились сцены погони, он посчитал их слишком случайными и раскритиковал искусственный интеллект врагов за то, что тот подрывает аспект ужаса в игре. Несколько критиков отметили, что игра короткая.

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-10-03

Продолжить чтение

↑