Still Wakes the Deep es un videojuego de terror psicológico desarrollado por The Chinese Room y publicado por Secret Mode. La historia sigue a un electricista llamado Cameron «Caz» McLeary (Alec Newman), quien queda atrapado en una plataforma petrolífera dañada en el Mar del Norte en la década de 1970, sin posibilidad de escapar mientras es perseguido por misteriosos monstruos en condiciones climáticas extremas. Jugado desde una perspectiva en primera persona, el juego no incluye ningún sistema de combate, y los jugadores deben recurrir al sigilo y a la resolución de sencillos acertijos para sobrevivir. A medida que el jugador avanza en la historia, la plataforma petrolífera evoluciona y cambia gradualmente, aunque el juego en sí es en gran medida lineal.
El cofundador del estudio, Dan Pinchbeck, presentó inicialmente Still Wakes the Deep como «The Thing ambientado en una plataforma petrolífera» y fue el director del juego hasta su partida a mediados de 2023. El estudio, que anteriormente lanzó Amnesia: A Machine for Pigs (2013) y Everybody's Gone to the Rapture (2015), anunció Still Wakes the Deep como su regreso a los juegos de terror narrativos. Si bien el juego presenta una entidad sobrenatural, el océano fue descrito como el enemigo secundario, y el equipo consideró que el escenario evocaría diversos miedos, como vértigo, ahogamiento y claustrofobia. La aventura del Poseidón y Aniquilación sirvieron de inspiración para el equipo. Entrevistaron a ingenieros que habían trabajado en plataformas petrolíferas y consultaron los archivos documentales de BP para garantizar que la plataforma presentada en el juego fuera auténtica y fiel a la época. También se reclutó a actores escoceses, con Alec Newman prestando su voz al protagonista.
Anunciado en junio de 2023, el juego se lanzó para Microsoft Windows, PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S en junio de 2024. Recibió críticas generalmente positivas, con elogios a la historia, la atmósfera, los gráficos, el diseño de sonido y las interpretaciones de voz, aunque se criticó su jugabilidad, su estructura lineal y su duración. Still Wakes the Deep recibió dos nominaciones en la vigésima octava edición de los Premios D.I.C.E. y ocho nominaciones en la vigésima primera edición de los Premios BAFTA de Videojuegos, de los cuales ganó tres. Una expansión del juego, titulada Siren's Rest, se lanzó el 18 de junio de 2025.
Jugabilidad
Still Wakes the Deep es un videojuego de terror psicológico que se juega desde una perspectiva en primera persona. El juego se desarrolla en diciembre de 1975, en una plataforma petrolífera llamada Beira D en el Mar del Norte. El jugador toma el control de un electricista de Glasgow llamado Cameron «Caz» McLeary, quien debe navegar por la plataforma petrolífera tras un evento catastrófico, buscando una forma de escapar mientras sobrevive al clima adverso y evade la persecución de criaturas. Caz puede correr, saltar y trepar escaleras, aunque puede temblar al navegar por los entornos hostiles de la plataforma, lo que puede provocar que caiga si el jugador no responde a tiempo a los eventos de tiempo rápido. Caz está equipado con una linterna, que puede usarse para iluminar áreas que de otro modo estarían poco iluminadas.
El juego no tiene pantalla de visualización frontal. Si el monstruo está cerca del jugador, aparecerán flotadores de colores en la visión periférica de Caz. El juego no tiene un sistema de combate, y los jugadores tienen que depender del sigilo (como esconderse detrás de objetos y dentro de conductos de ventilación o lanzar objetos para distraer a los enemigos) y resolver acertijos ambientales para sobrevivir y progresar. Cuando el jugador es perseguido por el monstruo, tiene la opción de mirar rápidamente hacia atrás mientras corre hacia adelante. Still Wakes the Deep es un juego lineal, y el equipo de desarrollo usa pintura amarilla en varias superficies para dirigir a los jugadores hacia sus objetivos. Los jugadores tienen que visitar varias ubicaciones varias veces a lo largo de la campaña del juego, aunque el entorno cambiará gradualmente a medida que se desarrollen los eventos del juego. El juego también tiene un modo historia, que permite a los jugadores jugar el juego en una dificultad más baja.
Trama
El 26 de diciembre de 1975, Cameron «Caz» McLeary (Alec Newman), electricista de la plataforma petrolífera «Beira D» en el Mar del Norte, es despedido por su irascible jefe, Davy Rennick (Clive Russell), quien descubre que Caz es buscado por la policía de Strathclyde por un altercado violento y por evadir el arresto. Antes de que Caz pueda abordar un helicóptero con destino a tierra firme, una catastrófica falla en la perforación sacude las instalaciones, arrojándolo a él y a varios hombres al mar. Solo Caz es rescatado y, al recuperar la consciencia, descubre que la plataforma está siendo invadida por misteriosos tentáculos con forma de vasos sanguíneos que fueron traídos por la perforación y contaminaron el petróleo, lo que mutó a numerosos trabajadores en monstruos sedientos de sangre. Huyendo de ellos, Caz encuentra a su mejor amigo diabético: el cocinero de la Beira D, Roy (Shaun Dooley), quien se ha refugiado en la cocina. Caz se marcha para asegurar los botes salvavidas, pero los pierde debido a una mala construcción.
Rennick ordena una evacuación en helicóptero, pero se marcha sin esperar a los demás. Sin embargo, el helicóptero se estrella contra la plataforma petrolífera poco después del despegue. Con los tentáculos dañando aún más la Beira D, Caz ayuda a sus compañeros Brodie (Michael Abubakar) y Finlay (Karen Dunbar) a evitar que zozobre. Mientras tanto, el trío es perseguido por los monstruos, cuya presencia les provoca alucinaciones en las que ven y oyen a sus familias. Tras evitar una explosión de gas cuando falla la torre de antorcha, Caz intenta rescatar a Roy, pero lo encuentra muerto por cetoacidosis diabética. Después de que Brodie se sacrifique para reflotar la plataforma, Finlay desesperada pierde la cabeza e intenta volar la plataforma con un encendedor que Caz le había dado, pero es aplastada por la maquinaria que cae.
Antes de morir, Finlay convence a Caz de que lo haga para evitar que la infestación se extienda al continente. Caz está de acuerdo y, en sus últimos momentos, revive los recuerdos de cuando conoció a su esposa Suze (Neve McIntosh) y del nacimiento de sus hijos.
De vuelta en Escocia, Suze, quien anteriormente le había enviado a Caz una carta insinuando el divorcio, le escribe una nueva carta en la que decide perseverar en su matrimonio y desea que él y Roy regresen a casa.
Siren's Rest
El 14 de mayo de 1986, once años después de la destrucción de la plataforma Beira D, los buzos de saturación Mhairi y Rob son enviados a una misión submarina de búsqueda y recuperación para recuperar el registrador de datos de la plataforma, catalogar los restos de su tripulación fallecida y recuperar sus pertenencias personales para devolverlas a sus familias. Al registrar la plataforma, Mhairi descubre que algunos de los cuerpos están cubiertos de formaciones fosilizadas similares al coral. Pronto recupera el registrador de datos, pero queda momentáneamente inconsciente por la caída de escombros y experimenta brevemente una visión de sí misma en la Isla de Skye antes de recuperar la consciencia y escapar por poco de la plataforma mientras se desmorona. Mientras regresa a la campana de buceo, ve más restos de la Beira D en el fondo de una fosa.
Mhairi informa de sus hallazgos a Rob, quien inicialmente se muestra reacio a investigar más a fondo hasta que ella lo convence de que esta podría ser su única oportunidad de descubrir qué sucedió. Su supervisor de buceo, Hans, finalmente accede a enviarlos a descender por segunda vez, con la condición de que no se pierdan las comunicaciones a tan poca profundidad.
Al regresar a los restos del naufragio, Mhairi se dirige al bloque de alojamiento, donde queda atrapada y se ve obligada a cortar su cable umbilical. Incapaz de alcanzarla, Rob le da varias bengalas y le dice que se reúnan en la campana de buceo. Mhairi navega por la plataforma y finalmente encuentra una bolsa de aire, donde tiene una alucinación en la que ve a Rob persiguiéndola antes de ser perseguida por un monstruo. Logra escapar, pero es arrastrada a otra visión y se encuentra explorando el Beira D antes de su destrucción. Tras localizar la habitación de su padre, Brodie, y encontrar una fotografía sentimental, recupera la consciencia y escapa de la plataforma. Mhairi regresa a la campana de buceo, pero Rob no está allí. Tras no poder llegar a Hans, el monstruo ataca repentinamente y destruye la campana.
Mhairi huye de vuelta al Beira D, donde tiene una última visión en la que se reúne con Brodie, quien le ofrece la mano y le pide que «buceen juntos» mientras aparece el Beira D y varios de los tripulantes fallecidos. En este punto, Mhairi tiene dos opciones. Si acepta y toma la mano de Brodie, acepta su destino en silencio y se ahoga en los restos del naufragio. Si se niega y se suelta, despierta y encuentra a Rob rescatándola.
Producción
El desarrollo de Still Wakes the Deep fue liderado por The Chinese Room, el estudio detrás de Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs y Everybody's Gone to the Rapture. El concepto fue creado por el cofundador del estudio, Dan Pinchbeck, quien dirigió el juego hasta su partida a mediados de 2023. John McCormack, el director de arte del juego, fue ascendido para reemplazar a Pinchbeck. Pinchbeck presentó el juego como «The Thing ambientado en una plataforma petrolífera», mientras que Who Goes There? inspiró la atmósfera general del juego. El equipo creía que el escenario, que presenta a un grupo de profesionales varados en un lugar remoto sin conexiones con el exterior, proporcionaba un excelente escenario para el drama de los personajes.
Se eligió una plataforma petrolífera como escenario del juego porque brindaba oportunidades para explorar varios tipos de miedos, como «vértigo, ahogamiento y claustrofobia». Una amplia gama de películas, como Aniquilación, Midsommar, The Southern Reach Trilogy, Sapphire y Steel y Suspiria, influyeron en el juego. El juego fue diseñado para ser narrativo y pretendía evocar estos miedos mediante la creación de tensión en lugar de utilizar mecánicas de juego tangibles. El equipo evitó intencionadamente implementar un diseño de juego punitivo para no interrumpir el ritmo de la historia. Si bien se utilizaron ampliamente tropos de horror corporal, el equipo quería mantener una sensación de misterio, a menudo envolviéndolos en niebla, bruma y oscuridad.
Al crear ambigüedad, el equipo creía que los jugadores «completarían los huecos por sí mismos con sus peores miedos», lo que resultaría en una experiencia más aterradora.
El juego no tiene un sistema de combate, y el equipo enfatizó que el personaje del jugador no es un héroe de acción. El reverendo Frank Scott de La aventura del Poseidón fue descrito como el «arquetipo perfecto» para Caz McLeary, el personaje principal «poco atlético» del juego. Esta es una elección intencional para hacer que los jugadores se sientan «impotentes», de modo que cada decisión tomada por los jugadores tenga un impacto. La resolución de acertijos y el desplazamiento se convierten, por lo tanto, en las principales formas para que los jugadores progresen. Si bien Caz es un hombre común, no fue diseñado para ser una «cascarilla vacía» para que los jugadores la habiten. Él, y su elenco de personajes circundantes tenían su propia historia de fondo y reacciones a los eventos que se desarrollan en el juego.
El objetivo del equipo era crear una historia en la que «eventos extraordinarios» sucedieran a una persona muy común, y los aspectos de terror del juego se basaran en temas comunes y con los que el público pudiera identificarse, relacionados con el amor, la familia y las relaciones con los seres queridos. Para ahorrar dinero, el equipo eligió ambientar el juego en Navidad. Esto les permitió crear menos personajes, ya que solo un equipo mínimo permanecería en la plataforma petrolífera durante las vacaciones.
Las primeras secciones del juego se centran en conocer a la tripulación. Esta sección se inspiró en los documentales del director británico Ken Loach, que contrastan con los eventos posteriores, más enfocados en el terror y la acción. Estas secciones también se inspiraron en la obra de Stanley Kubrick. Dado que el juego se desarrolla en un entorno pequeño, los jugadores a veces deben visitar las mismas ubicaciones varias veces. Para mantener el interés general, la plataforma petrolífera se transforma gradualmente a medida que se desarrollan los eventos, con partes que quedan completamente destruidas o inundadas, lo que abre nuevas áreas para explorar. El diseñador Rob McLachlan comparó la plataforma petrolífera con las naves espaciales y estaciones espaciales de Event Horizon y Dead Space.
Los espacios dentro de la plataforma son pequeños y la navegación por sus diversos compartimentos se diseñó para ser difícil. Esta fue una decisión intencional del equipo de diseño, ya que en una plataforma petrolífera la mayoría de las áreas están reservadas para máquinas y las necesidades de los humanos no son prioritarias. Se eligió ese período de tiempo porque, durante esa época, había poca o ninguna concienciación sobre la seguridad en el lugar de trabajo, y los trabajadores tenían acceso limitado o nulo a equipos avanzados como GPS y teléfonos satelitales para conectarse con el mundo exterior, lo que en última instancia generaba una fuerte sensación de aislamiento e impotencia.
Como el juego está ambientado en Escocia, el equipo pudo incluir voces que no suelen estar representadas en juegos ambientados en el Reino Unido. Se reclutaron actores de voz de la Isla de Skye, Dundee, Aberdeen y Glasgow. Alec Newman proporcionó la voz de Caz, y el reparto secundario incluye a Neve McIntosh, Karen Dunbar, Michael Abubakar, Clive Russell y Shaun Dooley. McCormack estaba tan convencido de que debía reflejar adecuadamente la identidad escocesa que presionó para que se incluyera una opción de idioma gaélico escocés, incluso a costa de otras características del juego. El equipo dedicó mucho tiempo a entrevistar a personas que solían trabajar en una plataforma petrolífera y revisó los archivos documentales de BP para asegurarse de que la plataforma petrolífera presentada en el juego fuera auténtica y fiel a la época.
El equipo también vio vídeos de exploración urbana de plataformas petrolíferas abandonadas en YouTube y llevó a cabo una investigación sobre la historia de las tormentas y las olas gigantes. El equipo también hizo intentos infructuosos de visitar plataformas petrolíferas desmanteladas en Hartlepool y Hull. McCormack, que es escocés, asesoró al equipo sobre la estética de Escocia en la década de 1970. Abigail's Party, Scarfolk Council, Don't Look Now y Rosemary's Baby fueron citados como inspiraciones para el aspecto general del juego, que pretendía ser «inquietante» y «perturbador» a pesar de su presentación inicial inocua. El equipo quería que los jugadores «temieran a las olas y se sintieran atrapados sobre el agua fría y oscura».
El equipo también quería capturar la sensación de «dreich», una palabra escocesa que representa un clima gris y sombrío, uno que «ha quitado todo el color y la alegría del entorno». Las secciones ambientadas en los exteriores de las plataformas donde el jugador está rodeado por el océano se utilizaron para crear contraste con los entornos claustrofóbicos dentro de la plataforma petrolífera. Al describir el entorno oceánico, McLachlan describió el Mar del Norte como un lugar poco glamuroso, un «océano gris interminable lleno de sedimentos», uno que es a la vez «desconocido e incognoscible».
Still Wakes the Deep fue anunciado en junio de 2023 por The Chinese Room y el editor Secret Mode. Fue lanzado el 18 de junio de 2024 para Microsoft Windows PC, PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S. The Chinese Room lanzó una expansión para el juego el 18 de junio de 2025. Titulada Siren's Rest, está ambientada en 1986 y sigue a un nuevo elenco de personajes mientras exploran las ruinas sumergidas de Beira D.
Recepción
Según el sitio web agregador de reseñas Metacritic, la versión para PS5 del juego recibió reseñas «mixtas o promedio», mientras que las versiones para PC y Xbox Series X y Series S recibieron reseñas «generalmente favorables». Fue el décimo juego más vendido en tiendas físicas en el Reino Unido en su semana de lanzamiento.
Tauriq Moosa de The Verge elogió los gráficos y el diseño de sonido del juego por contribuir a una experiencia inmersiva y concluyó su reseña describiendo el juego como una «valiosa adición al canon del terror» y «una prueba más de que el gran vacío del océano es algo que quiero evitar». Matthew Murphy de Hardcore Gamer también elogió a Beira D como la «representación más precisa de una plataforma petrolífera» jamás mostrada en un juego, y le gustó cómo los entornos del juego se alteraban a medida que los jugadores progresaban y volvían a visitar ciertas ubicaciones. También le gustó la actuación del elenco completamente escocés del juego, añadiendo que «dieron vida al guion y a sus personajes y no se guardaron nada en su trabajo», y destacó la actuación de Alec Newman como Caz.
Elie Gould de PC Gamer elogió enérgicamente la historia del juego, calificándola de «emocionante», y le gustó el elenco de personajes del juego. Añadió que el juego ofreció «el diálogo y la actuación de voz más traumáticos» que jamás había visto en un juego de terror. A Mark Delaney de GameSpot también le gustó la historia del juego, describiéndola como «sombría», «triste» y «escalofriante». Jim Trinca de VG247 lo llamó el mejor juego de The Chinese Room y un «logro artístico increíble» por mezclar el aspecto de terror de Amnesia: A Machine for Pigs y la atmósfera y construcción del mundo de Dear Esther.
Gould elogió el ritmo del juego y su equilibrio entre acción y terror, y agregó que el juego no era tan «agotador» como otros juegos de terror disponibles en el mercado. Jamie Moorcroft-Sharp de Destructoid comparó el juego con Alien: Isolation y elogió la variedad de enemigos y entornos del juego. Elogió el diseño de los enemigos, que estaba «sacado directamente de las pesadillas». Concluyó su reseña diciendo que «aparte de Dredge, no sé si un juego se ha sentido tan singularmente lovecraftiano». Escribiendo para GamesRadar, Leon Hurley elogió su similitud con The Thing, aunque señaló que se centraba más en el «horror cósmico y arcano». Elogió enérgicamente la atmósfera y el ritmo del juego, y cómo el juego a menudo insinuaba la presencia de un monstruo en lugar de mostrarlo directamente. También elogió la ausencia de una pantalla de visualización frontal del juego, lo que contribuyó a la inmersión del jugador.
La jugabilidad recibió críticas generalmente mixtas. Moosa consideró que las opciones eran limitantes y lineales, aunque elogió los controles por ser muy «táctiles» e «intuitivos». Matt Wales de Eurogamer criticó la jugabilidad, calificándola de «desatractiva» y señalando su estructura excesivamente lineal y el uso excesivo de pistas visuales para guiar a los jugadores, sin dejar espacio para la exploración. Leana Hafer de IGN también consideró que la jugabilidad era poco inspiradora y que los jugadores con experiencia en juegos de naturaleza similar podrían dejar de encontrar Still Wakes the Deep aterrador porque no se diferenciaba de la competencia. Además, comentó que era «frustrante jugar con su estructura casi lineal que se burla activamente de la idea de la exploración» y expresó su decepción por los puzles del juego, que consideraba poco impresionantes y simples.
Aunque a Jason Rodriguez de Game Informer le gustaron las secuencias de persecución, las encontró demasiado esporádicas y criticó además la inteligencia artificial de los enemigos del juego por socavar el aspecto de terror del mismo. Varios críticos comentaron que el juego era corto.
Premios
Fuentes y verificación
Adaptado de Wikipedia. El texto pertenece a los autores del artículo original y está disponible bajo licencia CC BY-SA 4.0. Se eliminaron tablas, plantillas y notas a pie de página; A continuación se proporcionan enlaces a la versión original y al historial de revisiones.
Actualizando el texto fuente: 2026-09-11