Энциклопедия / 2024

Animal Well

Animal Well — компьютерная игра в жанре метроидвания и головоломка, разработанная Билли Бассо (в составе Shared Memory) и изданная компанией Bigmode. Игрок управляет безымянным существом-каплей и исследует подземный лабиринт, заполненный животными, который включает в себя нелинейный платформер и решение головоломок. Игра представляет из себя сайд-скроллер и представлена в виде взаимосвязанных комнат с двухмерной компьютерной пиксельной графикой. В игре нет сюжета или предыстории, а игровой мир полон головоломок и секретов, включая некоторые головоломки, для решения которых требуются совместные действия групп игроков или несколько прохождений.

Билли Бассо разрабатывал Animal Well, свою первую компьютерную игру, в течение семи лет. Он планировал игру по мере её разработки, изобретая игровые механики и составляя головоломки из их взаимодействия. Эстетичный дизайн был вдохновлён садами и городскими районами вокруг Чикаго, а также собственными произведениями автора. Бассо разработал игру полностью в одиночку, в том числе лежащий в основе игровой движок. После четырёх лет разработки он объединился с Дэном Адельманом для маркетинга, а год спустя стал партнёром компании Bigmode, чтобы она издала их игру, а после этого ютубер Джейсон «videogamedunkey» Гастроу увидел Animal Well на фестивале от Double Fine и iam8bit.

Animal Well была выпущена на платформах Nintendo Switch, PlayStation 5 и Windows в мае 2024 года, а на Xbox Series X/S — в октябре 2024 года. Она получила высокие оценки критиков, особенно за свою эстетику и многослойные головоломки, и была включена в несколько списков лучших игр 2024 года. Игра получила награду «D.I.C.E. за выдающиеся достижения в игровой режиссуре» на 28-м ежегодном конкурсе D.I.C.E. Awards, и была номинирована в многочисленных категориях на нескольких церемониях награждения, в том числе на The Game Awards 2024, 25-ой Game Developers Choice Awards и 21-ой Премии Британской Академии в области видеоигр.

Игровой процесс

Animal Well — это двухмерная компьютерная игра в жанре метроидвания и головоломка, включающая в себя нелинейный платформер и решение головоломок. Она представлена в пиксельной графике с низким разрешением. Игрок управляет безымянным жёлтым существом-каплей, которое появляется из цветка в начале игры. Цель, сюжет или предыстория отсутствуют. Игра является сайд-скроллером, игровой мир разделён на подземные комнаты размером шестнадцать на шестнадцать, в которых одновременно видна только одна комната. Комнаты соединены между собой лабиринтом с множеством очевидных и скрытых переходов. Эти комнаты, как правило, представляют собой мрачные участки с заросшей, разрушающейся архитектурой, механизмами, элементами управления, а также различными животными, как правило, намного крупнее игрового персонажа.

Игровой персонаж может ходить и прыгать по комнатам, а также поднимать и использовать предметы, найденные в игре. Эти предметы являются игрушками, включая слинки, летающий диск и палочку для создания мыльных пузырей. Они часто имеют множество применений, не все из которых сразу очевидны. Доступ к частям игрового мира возможен только с помощью определённых предметов, во многих областях есть скрытые элементы, для доступа к которым требуются эти предметы. Также есть фейерверки, которые можно бросать, чтобы напугать животных или прогнать животных-призраков, до тех пор пока игрок не покинет комнату. Также можно найти спички, которые можно поместить в определённые места, чтобы навсегда изгнать призраков из этой комнаты.

Животные и призраки могут игнорировать персонажа или атаковать его как пассивно, так и активно, в зависимости от типа существ. Если на персонажа нападают животные или призраки, он теряет одно из своих сердец. Персонаж начинает игру с четырёх сердец, которые можно восстановить, найдя и съев розовый фрукт. Съедая синие фрукты, можно получить до четырёх дополнительных синих сердец. Если персонаж потеряет все сердца, он появятся у последнего телефона, с которым он взаимодействовал. Телефоны использовуются в качестве точек сохранения на протяжении всей игры.

Чтобы собрать в четырёх локациях разноцветное пламя, спрятанное за крупными животными, их необходимо победить, используя окружение. Если все четыре пламени будут собраны и перенесены в центральную комнату, то откроется новый проход в ранее недоступную область. В конце игры происходит столкновение с существом, похожим на призрак мантикоры, после победы над которым в титрах показывается первая концовка, а игрок может продолжить исследование.

После первой концовки следуют еще три «слоя» игры (набора головоломок), которые нужно решить. Второй «слой» предназначен для «игроков, ориентированных на открытия и секреты», требует нахождения секретных областей и сбора секретных предметов, включая все спрятанные яйца, что приводит к повторному показу титров. Третий «слой» включает в себя поиск всех спрятанных кроликов и содержит элементы игры в альтернативной реальности (ARG), включая одну головоломку, для решения которой требуется объединить частичные решения не менее пятидесяти игроков. Четвертый «слой» включает в себя предметы, которые можно разблокировать только через выполнение заданий повторного прохождения игры, таких как спидраннинг, а также определённых действий.

Разработка и выпуск

Билли Бассо начал разработку в 2017 году. Ранее Бассо работал с разработчиками, такими как Phosphor Games и NetherRealm Studios, над многопользовательскими free-to-play-играми, которые, по его словам, научили его техническим навыкам. Он также упомянул, что предпочёл бы создавать игры для одиночной игры, которые «уважали бы время игрока». Первоочередной задачей Бассо, когда он начинал игру в качестве побочного проекта, было создание игровых систем, а затем и мира, созданного в соответствии с ними. С этой целью он черпал вдохновение из игр своего детства, в которых, по его мнению, были схожие идеи, таких как Super Mario Bros. 2, серии Metroid и серии серии The Legend of Zelda . Он также был вдохновлен Fez, The Witness и Tunic, за их стремление к открытиям и умение прятать секреты у всех на виду. Вскоре у него появился двухмерный платформер с пиксельной графикой, похожей на финальную игру, а также персонаж-капля. У Бассо не было запланированного дизайна перед началом работы, вместо этого он создал его по мере разработки игры.

В течение первого года разработки Бассо вдохновлялся вещами, которые он видел во время прогулок по Чикаго, такими как украшения газонов или статуи животных, а также заросшие пространства. Он рисовал животных, архитектурные пространства, водные и земляные мотивы, и скомбинировал их в игровом дизайне. Он не хотел добавлять людей в игру, но чувствовал приемлемым добавлять животных. Спустя год после начала разработки Бассо назвал проект Animal Well из-за его описательного, но неоднозначного характера, поскольку он хотел дать игрокам ощущение таинственности и возможности открывать вещи в знакомых местах. Затем он потратил ещё год на доработку игры. Cначала он создал вначале игровые механики, а затем придумал головоломки, в которых использовались их взаимодействия.

Бассо не использовал ни один из существующих игровых движков, вместо этого создав весь проект с нуля на C++, поскольку он хотел понимать базовые игровые системы и контролировать их, а в коде использовать только те элементы, которые применимы к Animal Well. При разработке игры он наложил на себя ряд ограничений, которые повлияли на эстетику и дизайн игрового процесса, таких как отсутствие стандартного оружия, что привело к использованию ненасильственных инструментов. Ограниченное разрешение привело к уникальной эстетике освещения, а отсутствие кат-сцен создало необходимость передавать всю информацию игроку через окружающую среду. Бассо создал большую часть анимации в игре, используя процедурную анимацию в коде, а не традиционные методы анимации, что, по его мнению, привело к «тревожному эффекту».

В декабре 2019 года Бассо впервые продемонстрировал Animal Well на мероприятии International Game Developers Association, где она получила положительные отзывы. На тот момент, учитывая, сколько усилий он в это вложил, он хотел, чтобы результатом проекта стал законченный продукт. Однако он обнаружил, что ему не нравится рекламировать игру или публиковать о ней сообщения. В начале 2021 года он отправил электронное письмо Дэну Адельману, который занимался управлением бизнесом и маркетингом для нескольких независимых игр небольших команд, таких как Axiom Verge 2. Адельман был удивлён тем, как далеко продвинулся проект и, заинтригованный этим, присоединился к Бассо, сформировав Shared Memory. Бассо перешёл к работе над Animal Well на полную занятость. В феврале 2022 года анонсы игры появились на веб-сайте IGN и в блоге PlayStation.

В июне 2022 года Animal Well была представлена на фестивале инди-игр Day of the Devs от Double Fine и iam8bit это привело к увеличению внимания со стороны игроков, в том числе сотни людей присоединились к игровому серверу Discord для совместного решения головоломок в аннонсирующем видеоролике. Ютубер Джейсон «videogamedunkey» Гастроу снял видео об этом событии, в котором рассказал об игре, что вызвало ещё больший интерес. Это также привело к тому, что жена Гастроу — Лия — связалась с Shared Memory и упомянула, что пара планирует основать компанию Bigmode по изданию независимых игр. Бассо намеревался опубликовать игру самостоятельно, чтобы избежать потери творческого контроля, но после знакомства с этой парой согласился сотрудничать с Bigmode, выпустив Animal Well в качестве их первой игры.

По мере того как внимание к Animal Well возрастало, Бассо расширял масштабы проекта, хотя Адельман и намекал ему, что игра близка к завершению. Бассо решил не добавлять никакого дополнительного контента после релиза, так как хотел, чтобы это был целостный продукт с началом и концом, как у его идей, и поэтому хотел убедиться, что все его идеи попали в игру до выпуска. Он не хотел, чтобы части мира были закрыты до тех пор, пока игроки не найдут нужный предмет, а это означало, что игроки могли находить локации в разные моменты своего прохождения, и каждая комната могла включать в себя несколько игровых механик. В результате, когда он добавил новые механики, существующие локации пришлось переработать с учётом их особенностей, в результате чего Бассо создал примерно в три раза больше комнат, чем было включено в финальную версию игры.

Адельман и Гастроу протестировали новую сборку игры под небольшим руководством Бассо, он раскрыл им некоторые секреты, чтобы убедиться, что они были протестированы, сохранив другие в тайне. Он создал несколько головоломок настолько сложными, насколько мог, поскольку беспокоился, что игроки уже решили их, просто посмотрев предварительные видеоролики, но Адельман убедил его сделать другие головоломки менее «злыми» и непонятными.

Animal Well была выпущена на Nintendo Switch, PlayStation 5 и Windows 9 мая 2024 года, а на Xbox Series X/S — 17 октября 2024 года. Виниловая пластинка с саундтреком, а также книга с изображениями и разработкой игры планируется к выпуску лейблом Lost in Cult в 2026 году. После релиза Animal Well выяснилось, что размер файла игры для Windows составлял менее 40 мегабайт, файл был отмечен как особенно маленький, и меньше размером, чем фоновое изображение игры на PlayStation 5. В ответ Бассо сказал, что размер файла был изменён не намеренно, а из-за игрового движка и процедурной графики. Бассо был удивлён уровнем популярности среди игроков, поскольку он думал, что это будет скорее нишевая игра. Он также полагал, что на решение некоторых головоломок игрокам потребуются годы, но они были решены в течение первого месяца, благодаря сотрудничеству сообщества из тысяч игроков.

Приём

Игра получила всеобщее признание. На сайте-агрегаторе Metacritic средняя оценка игры составляет 90 из 100 для платформы PC. Она была признана второй игрой 2024 года с самым высоким рейтингом по версии Nintendo Switch, вошла в топ-10 для Windows и в топ-15 для PlayStation 5.

Animal Well была отмечена в нескольких номинациях «Игра 2024 года» и «инди-игра 2024 года». По оценкам Бассо к августу 2024 года было продано около игры для Windows, PlayStation 5 и Nintendo Switch.

Критики высоко оценили игровой процесс. Кристиан Донлан из Eurogamer сказал, что игра «наполнена откровениями и моментами интеллектуального удовольствия». Джон Бейлс из GamesRadar+ похвалил дизайн уровней за то, что он поощрял поиск разумных решений головоломок. Чарли Вахольц из Game Informer сказал, что игра «порадовала, удивила, или пугала меня чем-то новым на каждом шагу», и назвал это «мастер-классом по дизайну окружения». Ребекка Валентайн из IGN и Расс Фруштик из Polygon похвалили запутанные «слои» секретов. Ричарду Уэйклингу из GameSpot понравилось, что взаимосвязанный характер карты позволяет перемещаться между головоломками и локациями, он похвалил платформер на точность, хотя и отметил отсутствие в нём сложности.

IGN, Polygon и Шон Прескотт из PC Gamer высоко оценили второй «слой» головоломок, назвав это второй, более крупной игрой, скрытой в первой, и «мечтой решателя головоломок и охотника-собирателя». Разные рецензенты по-разному отзывались об игровом процессе. Критик из Game Informer счёл последнюю часть первого «слоя» «устаревшей, пресной», критик из GameSpot счёл, что есть несколько мест с утомительным бэктрекингом после смерти, а PC Gamer счёл карту сложной в использовании.

Эстетика игры также получила высокую оценку, а критик из Game Informer отметил, что она «демонстрирует редкое, мастерское чувство места». Они высоко оценили разнообразие и уровень детализации окружения, что было поддержано критиками из GameSpot, IGN и Polygon. Критики из IGN, Polygon и PC Gamer похвалили «тщательную» проработку пиксельной графики, а критик из GameSpot высоко оценил взаимодействие между графикой и анимацией. Критик из GamesRadar+ отметил освещение как лучшую визуальную составляющую. Eurogamer и GameSpot также похвалили дизайн животных за их «сказочное качество». Критики из IGN, PC Gamer и Polygon отметили, что эмбиентный саундтрек и звуки влияют на общую атмосферу игры, хотя критику из IGN хотелось бы, чтобы в игре было больше музыки. Многие рецензенты пришли к выводу, что Animal Well обладает значительной глубиной, что значительно улучшает эстетику.

Награды

Animal Well выиграла награду за «выдающееся достижение в игровом направлении» на 28-й ежегодной премии D.I.C.E. Awards. Она была номинирована в нескольких других категориях на этой церемонии награждения, а также в нескольких категориях на других церемониях, таких как 42-я премия Golden Joystick Awards, The Game Awards 2024, 25-ой Game Developers Choice Awards и 21-ой Премии Британской Академии в области видеоигр. Игра также получила поощрительную премию на 23-ем Independent Games Festival и Game Developers Choice Awards.

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-08-29

Продолжить чтение

↑