Главная/Энциклопедия/Fire Emblem: Fortune’s Weave
Энциклопедия / 2026

Fire Emblem: Fortune’s Weave

Fire Emblem: Fortune’s Weave — тактическая ролевая игра, разработанная Intelligent Systems при поддержке издательства Nintendo. Fortune’s Weave эволюционировала в плане постановки: в новой части озвучено больше диалогов, в ключевых битвах есть уникальные условия, а персонажи исполняют «впечатляющие приёмы» в бою. Игра вышла 17 сентября 2026 года эксклюзивно для Nintendo Switch 2.

Игровой процесс

Fortune’s Weave сохраняет привычный пошаговый геймплей и колоритных персонажей серии. Игра напрямую связана со вселенной Fire Emblem: Three Houses — её действие разворачивается в той же временной шкале. В ней сохранятся ключевые геймплейные элементы предшественницы, сочетающие в себе JRPG и тактическую стратегию. Для исследования доступен город Дагсион и его окрестности. Столица выступает полноценным центральным хабом и значительно превосходит монастырь из Three Houses по размерам и количеству занятий. За пределами Дагсиона находится карта всего региона Дагда. Перемещение по ней расходует ходы и напоминает настольную игру — на отдельных клетках встречаются случайные события, деревни, магазины, подземелья, побочные задания и обычные сражения.

В игре доступно несколько героев на выбор с обособленным сюжетом (на фоне глобального), спутниками, а также со своей ультимативной способностью. Теодора — королева-воительница, стремящаяся защитить свой народ; Дитрих — прибывший из Фодлана иностранный мечник, заинтересованный воинскими традициями Дагды; Кай — деревенский юноша, втянутый в таинственный заговор; Леда — играющая на виуэле странствующая артистка, одержимая местью. Кампании заметно различаются по сюжету, заданиям, сражениям и настроению. Пролог заметно отличается от привычного фэнтезийного облика франшизы и содержит выраженные научно-фантастические элементы. Игрока знакомят с устройством мира и терминами, после него нарратив возвращается к более традиционной для серии форме.

Одной из главных особенностей геймплея станет возможность переключаться между историями протагонистов, сохраняя прогресс в текущей ветке. Благодаря этому игрок сможет больше узнать о сюжете и определиться с любимым героем без необходимости начинать игру с самого начала. В ключевые сюжетные моменты герои встречаются, поэтому у игрока, который знаком с историями нескольких персонажей, больше информации о происходящем и эмоциональной вовлечённости. В лоре игры будет много отсылок к прошлым частям франшизы. Завершение каждой из четырёх историй позволит привести соответствующего героя в финальную часть игры. Добраться до заключительных событий можно и раньше, однако без помощи всех протагонистов дальнейшее прохождение окажется значительно сложнее.

Сражения не сильно отличаются от Three Houses: игроки управляют персонажами в тактических боях, а поле разделено на тайлы. В игре отсутствует «традиционный треугольник баланса оружия», вместо него используется гибкая система преимуществ. Топоры наносят повышенный урон, но обладают меньшей точностью, мечи становятся эффективнее при повторных атаках, а копья особенно опасны для кавалерии. Кулачный стиль боя позволяет проводить больше быстрых ударов с меньшим уроном. В игре также присутствует огнестрельное оружие. В целом, классы сбалансированы в сторону большей универсальности. Например, охотники могут использовать луки и мечи, а гладиаторы — мечи, топоры и кулаки. В свою очередь, продвинутые классы способны сочетать наступательное оружие со вспомогательной магией.

Из прошлой части перешли боевые приёмы, применение которых снижает прочность оружия. К ним добавились особенно мощные способности, доступные лишь определённым героям. Применение таких способностей расходует здоровье, причём гибель командира во многих заданиях приводит к поражению. В бою нужно постоянно оценивать, оправдывает ли возможная выгода риск потерять ключевого персонажа. У каждого протагониста также есть уникальные возможности. Их правильное применение может дать значительное преимущество во время схватки. На отдельных аренах появятся колесницы, способные таранить ряды бойцов и атаковать издалека. На высоких уровнях сложности ИИ действует агрессивно, целенаправленно атакует ослабленных бойцов и рискует ради критических ударов.

В игру добавили «данжены», по типу Shadows of Valentia. Для них сделали упрощённую и быструю боевую систему — фактически превращающую игру из тактической RPG в пошаговую JRPG на манер классических Dragon Quest и Final Fantasy — чтобы их прохождение «не надоело за десятки часов геймплея». В подземельях отряд располагает общим запасом здоровья, магических зарядов и очков связи, необходимых для совместных атак и лечения. Самостоятельно выбрать цель получится не всегда, поэтому состав группы и подбор оружия приобретают особое значение. Повторяющиеся столкновения разрешается пропускать автоматически. Восстановить здоровье и магию можно только в специальных точках отдыха, что ограничивает продолжительность рейдов и вынуждает заранее планировать путь.

Между отборочными и финальными раундами Героических игр персонажи получают большое количество свободных ходов. Их можно потратить на тренировки в колизее, выполнение поручений богов и горожан, побочные задания, улучшение оружия, торговлю, посещение таверны, отдых в купальнях и участие в театральных постановках. В гостинице разрешается автоматически подтянуть уровень отстающих членов отряда, а за счёт тренировок — повысить владение определёнными видами оружия и открыть новые классы. Героев можно отправлять служить в храмы разных богов, получая полезные благословения для будущих сражений. Некоторые действия обновляются раз в неделю, если игрок останется недоволен принятыми решениями, главу можно будет начать заново. У каждого протагониста предусмотрены и собственные дополнительные занятия. Например, Леда может выступать в деревенских тавернах и повышать известность. Репутация лидеров открывает новые возможности и позволяет привлекать в отряд многочисленных жителей Дагсиона.

В игру присутствует система отношений между персонажами. Совместные сражения и времяпрепровождение укрепляют связи и открывают полностью озвученные диалоги поддержки, отдельные сюжетные сцены и потенциальные романтические линии. Общение с представителями других команд в некоторых случаях позволяет переманить их на свою сторону. Отдельным элементом системы является своеобразная замена чаепитий из Three Houses. Вместо совместного чаепития выбранного персонажа можно попросить покормить главного героя в форме ворона, после чего начинается личная беседа с несколькими случайно выбранными темами. Собеседник делится своими мыслями и воспоминаниями, а игрок должен подобрать подходящую реакцию.

Сюжет

Вместе с управляющей временем богиней Фортуной главному герою игры предстоит вернуться на пять лет в прошлое и обеспечить выживание четырёх ключевых протагонистов, способных помочь победить Балора в настоящем. Основным событием истории станут Героические игры, масштабный турнир, проводимый в столице Дагды под названием Дагсион. Победитель получит аудиенцию у Божественного правителя и сможет попросить исполнить одно заветное желание.

Разработка

Игра была анонсирована в сентябре 2025 года. Разработкой занималась студия студией Intelligent Systems при поддержке издательства Nintendo. В работе над игрой участвовали несколько создателей Three Houses, включая режиссёра Тосиюки Кусакихару и продюсера Масахиро Хигучи из Intelligent Systems, а также Генки Ёкоту и Кенту Наканиси из Nintendo, которые выступили в роли продюсеров и кураторов. Выпустив Three Houses Кусакихара хотел показать в сиквеле другие регионы, упомянутые игре, выбрав Дагду как более яркое и разнообразное место для исследования. В Intelligent Systems решили привлечь к совместной разработке Nintendo, чтобы должным образом реализовать амбиции Кусакихары.

Хотя Fortune’s Weave унаследовала основные механики из Fire Emblem, команда скорректировала систему классов, добавила больше элементов исследования и вернула «данжены», которое впервые появились в Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (2017). Из-за обилия контента и потенциального риска повторения сюжетных линий Наканиси стремился сделать стиль игры каждого протагониста уникальным. Команда также расширила количество доступных классов персонажей и оружия, а новые юниты были разработаны на основе экзотического сеттинга игры. Из-за технических ограничений, связанных с возможностью переключаться между сюжетными линиями и переносом элементов между ними, команде пришлось ограничить игроков одним файлом автосохранения.

Кусакихара хотел создать более разнообразный сеттинг с акцентом на свободу и многообразие по сравнению со строго упорядоченной Three Houses, черпая вдохновение из культур древнего Средиземноморья. В отличие от более ранних игр Fire Emblem, которые фокусировались на благородных протагонистов с чётко выраженными ролями героев и злодеев, Наканиси и Кусакихара хотели создать для Fortune’s Weave более сложных персонажей, которые со временем вызывали бы симпатию у игроков, несмотря на противоположное первоначальное впечатление. Центральной нарративной темой стала семья и то, как люди выбирают свой жизненный путь, интерпретируя эту тему через непохожие сюжеты главных героев. На ранних этапах работы в игре было только четыре главных героя, и сюжетная линия фокусировалась на их разных взглядах на Героические Игры.

Первоначально Кусакихара хотел чтобы протагонистов было восемь, но Ёкота посоветовал сократить их число вдвое. Чтобы связать героев между собой и дать игрокам более полное представление об общей сюжетной линии, в середине разработки был добавлен Эшмель, и сюжет был переписан с учётом элемента путешествия во времени. Хотя сюжет был сосредоточен на объединении фракций, а не на конфликте между ними, как в Three Houses, разработчики сохранили подход, при котором игроки сразу знакомятся с большим количеством персонажей, а не с небольшим, как в предыдущих играх серии Fire Emblem.

Участвующую в работе над Three Houses Чинацу Курахана вновь привлекли в качестве дизайнера персонажей, в их стиле должна была быть преемственность так как действие продолжения разворачивалось в том же мире. По словам Кусакихары, Курахана легко давалась работа над проектов, однако она столкнулась с трудностями при создании дизайна Эшмеля оказался для неё сложной задачей, ведь герою нужно было придать индивидуальности, при этом нарядив его в полностью белые одежды — всё это потребовало разработки в несколько этапов, а также доработки. Увеличенная мощность консоли позволила создавать более детальные дизайны персонажей и иллюстрации, по сравнению с Three Houses. В качестве композитора в проект вернулся Такеро Каназаки (создатель музыки к Three Houses). Кусакихара попросил его смешать в саундтреке фламенко с мотивами «странного» и «дивного средневековья», чтобы результат резко контрастировал с музыкой из Three Houses.

Отзывы

Согласно агрегатору рецензий Metacritic, Fire Emblem: Fortune’s Weave получила «в основном положительные» отзывы от критиков. По данным OpenCritic, 97 % рецензентов рекомендовали игру, а средняя оценка от ведущих критиков составила 89 баллов из 100. Критики сошлись во мнении, что Fortune’s Weave получилась невероятно масштабной игрой и самой амбициозной частью серии. Новинку называют одной из лучших стратегических игр последних лет и «просто гигантским» проектом на 170 часов. Редакция журнала VGC отметила, что RPG оказалась настолько сюжетно насыщенной, что история каждого протагониста могла бы послужить основой для отдельного тайтла. Сюжет в целом называют одной из сильнейших сторон игры — персонажи не похожи друг на друга, а у их историй собственный стиль и темп..

Игра включает три акта. Начинается она довольно локально, однако финальные эпизоды показались некоторым рецензентам кроссовером уровня первых частей «Мстителей». Кроме того, во второй половины игры демонстрируют последствия принятых ранее решений. Обозреватели также похвалили Fortune’s Weave за дружелюбность к новичкам — играть можно даже тем, кто не знает ничего о серии Fire Emblem, поскольку история самостоятельная. Похвалы удостоились продуманный менеджмент, «куча различных мелких активностей», а также тактическая часть: у персонажей есть уникальные механики, множество апгрейдов, а арены получились крупными и запоминающимися — особенно в ключевых сюжетных битвах. Большим плюсом сочли возможность поставить сражения в данженах на «автомат».

По мнению обозревателя GamesRadar+, Fire Emblem: Fortune’s Weave успешно развивает многовариантную структуру своей предшественницы. «Это ещё более масштабная и амбициозная эпическая игра с захватывающим сюжетом и увлекательными сражениями, которые заиграли бы новыми красками — если бы не множество отвлекающих факторов, снижающих темп игры» — отметил он. Рецензент из Destructoid заявил, что «Непростой ввод в курс дела для новичков в серию — это небольшое препятствие на пути к эпическому, масштабному и требующему много времени [увлекательному] приключению». В свою очередь представитель Gfinity констатировал: несмотря на потрясающий визуал и великолепные сражения, все эти плюсы «часто меркнут на фоне неуклюжих подземелий и утомительных занятий в открытом мире».

«„Fortune’s Weave“ — произведение монументальное. Дорогое постановочное фэнтэзи со взрослым сюжетом, впечатляющим размахом и тонной контента», — отметил обозреватель «Навигатора игрового мира» Александр Артёмов. Он похвалил саундтрек, который «хочется слушать в консерватории», бои, которые хочется «анализировать как шахматные этюды», проработанных героев. «Но от всего этого великолепия можно устать», — подчеркнул он, — «От обилия персонажей, событий и терминов голова идет кругом, экспозиция порой настолько детально подана, что душит сюжетный драйв». Пытаясь сделать идеального представителя жанра, Nintendo банально рискует перекормить аудиторию. «Впрочем, это не отменяет того факта, что лучшего представителя жанра, особенно на консолях, пока не найти» — заключил автор.

Большинство рецензентов согласились — это «выдающаяся» RPG, которую будут вспоминать даже годы спустя. «Нет сомнений, что те, кому хочется неторопливой эпичной истории и кто готов смириться с репетативностью ради сюжетных развязок, влюбится в этот мир и персонажей», — отметил рецензент из Game Informer, «Fire Emblem: Fortune’s Weave без лишних проблем будет занимать всё ваше свободное время на протяжении месяцев. Но за „Героическими играми“ стоит проследить до конца». Тем не менее, ряд журналистов отметил, что не всем игрокам понравится, что на прохождение игры может понадобиться больше 100 часов. Некоторые из них критиковали слишком большое количество побочных заданий по исследованию мира и прокачке союзников, которые со временем начинают ощущаться рутиной. По мнению представителя портала RPG Site, игру стоило бы сделать покороче. Так как она «не всегда справляется с собственной сюжетной комплексностью, и во второй половине начинает казаться менее цельной».

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-10-01

Продолжить чтение

↑