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Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden

Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden (jap. Tomodachi Collection: Aufregendes Leben (トモダチコレクション わくわく生活), Tomodachi Korekushon: Wakuwaku Seikatsu) ist eine am 16. April 2026 erschienene Lebenssimulation, die von Nintendo für die Nintendo Switch entwickelt und veröffentlicht wurde. Das Spiel bildet den dritten Teil der Tomodachi-Reihe und folgte auf den exklusiv in Japan erschienenen Nintendo-DS-Titel Tomodachi Collection (2009) sowie den Nintendo-3DS-Titel Tomodachi Life (2013) und war damit das erste neue Tomodachi-Spiel seit über einem Jahrzehnt.

Die Produktion des Spiels begann 2017, kurz nachdem die Entwicklung von Miitomo (2016) abgeschlossen worden war. Director Ryutaro Takahashi und Produzent Yoshio Sakamoto kamen auf die Idee, eine Fortsetzung zu Tomodachi Life zu entwickeln, da sie der Meinung waren, dass die technischen Einschränkungen des Nintendo 3DS den Umfang des Spiels einschränkten. Die Schaffung von Möglichkeiten für nutzergenerierte Inhalte erfolgte in dem Bestreben, eine nahezu unbegrenzte Wiederspielbarkeit zu fördern. Die Miis wurden neu gestaltet, um cartoonhafter zu wirken, während ihre roboterhaften Stimmen aus früheren Teilen beibehalten wurden, um ihre unverwechselbare Persönlichkeit zu bewahren.

Spielprinzip

Das Spiel findet auf einer offenen tropischen Insel statt, auf der der Spieler eine Gruppe von Miis beaufsichtigt, mit denen er selbst interagieren oder auch Interaktionen zwischen den Charakteren wie z. B. Rangeleien beobachten kann. Im Gegensatz zu den Vorgängern können die Spieler die Interaktionen zwischen den Miis zudem direkt steuern, anstatt bei der Entwicklung von Beziehungen zwischen Charakteren auf den Zufall angewiesen zu sein. Darüber hinaus ermöglichen neue Optionen für den Mii-Maker im Spiel die Anpassung von Haarpartien sowie viele neue Optionen für Gesichtszüge. Auch die Möglichkeit gleichgeschlechtlicher Beziehungen zwischen den Miis wurde erstmals eingeführt, wobei die Spieler die Dating-Präferenzen der Mii-Charaktere selbst festlegen können. Zur Auswahl stehen männlich, weiblich und nicht binär, wobei die Miis so eingestellt werden können, dass sie sich zu mehreren oder zu keinem Geschlecht hingezogen fühlen.

Wie auch im Vorgänger hat jedes Mii eine eigene Persönlichkeit. Auf Grundlage verschiedener Skalen, deren Werte durch den Spieler festgelegt werden, wird dabei jedem Mii einer von insgesamt 16 Persönlichkeitstypen zugeordnet.

Inhalte

Ein zentrales Element sind Gegenstände (Items) im Spiel. Der spielinterne Katalog gibt 9814 sammelbare Items an, die sich unter anderem auf Essen, Geschenke, Eigenarten, Kleidung (Rücken, Brust, Schalldämpfer wie Kopfhörer, Hals, Hosen, Rock, Kopfbedeckung, Schuhe, Schleifen …) Hauseinrichtungen, Bauelemente der Insel und mehr verteilen. Das Essen speist sich aus bereits in Tomodachi Life vorkommenden Speisen, die dieselben Sprites tragen. Aber es wurden auch neue Elemente hinzugefügt, wie Schokoeier, Christstollen, Onigiri, Proteinshakes, Oktopusarme und Kekse mit Schokolade ummantelt und Herzen darauf. Enthalten sind auch etliche Eastereggs. So enthalten die Nintendo Switch-Sprites, die in Sprechblasen auftauchen können, einen Bildschirm mit einem Just Dance-ähnlichen Inhalt, mit einer Liebessimulation mit abgebildeter Frau und mit einem Puzzle. Die Liebessimulation könnte eine Anspielung auf das "Wahrsageheft für erwachsene Frauen" sein, wo Liebe eine Teilrolle spielt. Dieses Heft war als Idee vor Tomodachi Collection geboren.

Erstellung eines Miis

Bei der Erstellung des Miis ist zwischen Art und Umfang der Erstellung zu unterscheiden. Ein Mii kann rein manuell, unter einer Fragenanleitung und als Vorlage von Konsole oder von bereits erstellten Miis auf der Insel gestaltet werden. Der eigentliche Gestaltungsprozess erinnert stark an den Mii-Maker der Nintendo Switch-Konsolen, enthält aber mehr Funktionen und Gesichtsformen, Augen, Augenbrauen und mehr. Etliche Gesichtsteile können in etlichen Farben erstellt werden. Größere Einschränkungen bestehen bei der Hautfarbe und Falten und Schattenwürfen im Gesicht. Haarstile können als Einheit oder vorne und hinten getrennt designt werden und mit einer zweiten Farbe als Akzent ausgestattet werden. Sowohl Augenbrauen als auch Augen, Nasen, Münder und Ohren können weggelassen werden, Augen jedoch mit Wimpern, Falten und Irisreflektionen versehen werden.

Die Ohren können rund oder spitz ausfallen, werden möglicherweise jedoch von Haaren verdeckt. Brillen können beide Augen oder nur eines verdecken. Neben den klassischen Bärten aus älteren Mii-Makern gibt es auch solche, die dem Schnauzer von Super Mario oder Horst Lichter ähneln. Ein weiteres Element ist das Auftragen von Schminke. Unterbrochene Gestaltungen können später fortgesetzt werden. Größe und Körperfülle werden mit Hilfe eines Reglers bestimmt. Als Referenz gelten bereits erstellte Miis. Zum Mii können Angaben in Form von Namen und Aussprache, Alter oder Geburtsdatum, Geschlecht, Präferenz des Geschlechtspartners, Stimme, Pronomen, Persönlichkeit, Kleidung bei Hochzeiten und verwandtschaftlichen Beziehungen gemacht werden.

Speisen

Das Prinzip der Speisen ähnelt dem sehr aus Tomodachi Life. Es kann aus einem über die Tage wachsenden Angebot in einem Lebensmittelladen gekauft werden, und dem Mii zum Essen gegeben werden. Hierbei wird ein Gericht verzehrt, das das Mii als Leibspeise oder Lieblingsessen ansieht, gerne isst, weniger mag oder absolut scheußlich findet. Schmeckt es ihm, gibt es Geld und das Zufriedenheitslevel steigt. Es gibt eine Magenanzeige, die verrät, wie gesättigt das Mii ist und wie viel es noch essen kann. Jede Speise sättigt unterschiedlich und kann nur unterhalb einer Sättigungsschwelle verabreicht werden. Getränke werden wie Essen behandelt.

Geschenke

Mit dem Levelaufstieg kann dem Mii ein Geschenk gemacht werden. Dies umfasst eine Jogging-DVD, einen Fußball, einen Klapprechner, Maracas, Seifenblasen, ein Strickset, Spielschwert, Guitarre, Malset und mehr. Einmal ausgestattet, kann das Mii diese in seiner Freizeit anwenden. Haben andere Miis das gleiche Geschenk, können sie zusammen damit arbeiten. Geschenke müssen gegebenenfalls erst über den Wunschbrunnen freigeschaltet werden.

Eigenarten

Die Eigenarten werden auch mit Levelaufstiegen verliehen und beziehen sich auf Verhaltensweisen und Interaktionen. Gruppiert werden diese unter anderem in Begrüßungsstil, Verhalten im Stehen und Laufstil. Diese machen neben der Vermittlung von Phrasenbestandteilen die Persönlichkeit eines Miis aus. Das Mii kann frech, herablassend, schüchtern, überheblich oder gar nicht grüßen, geduckt, gehorsam, schüchtern, stolz, kokettierend, nervös, trippelnd oder nach vorn gebeugt stehen. In der Vollversion sind weitere Bewegungen vorhanden. Andere aus der Demo entnehmbare Typen beziehen sich auf Essgewohnheiten, Ausdruck (Mimik), Arten des Wutausbruchs, "Magentyp", Sprechtyp und einige weitere.

Kleidung

Das äußere Gestaltungsbild wird wesentlich von der Kleidung geprägt. Man kann dem Mii die Standardkleidung ausziehen und es in Unterhemd und Unterhose herumlaufen lassen, oder mit Anzügen und einzelnen Kleidungsstücken versehen. Neben einer Ganzkörperbekleidung wird in Rückenbekleidung, Brustbekleidung, Ohrbekleidung, Halsbekleidung (Halsband, Schals), Oberteil, Hose/Rock, Kopf und Socken und Schuhe unterteilt. Einzelne Kleidungsstücke können Hasenohren, Maske, Geburtstagshut, Laufsocken, am Oberteil montierte Brillen und Rucksäcke sein.

Raumgestaltung

Ein weiteres Element aus dem Vorgänger ist die Gestaltung des Raumes. Standardmäßig hat das Mii eine dekorierte Wand und einen Holzboden oder Zusatzeinrichtung. Die Farbe der Wände und der Bodenbelag können jedoch geändert werden.

Inselgestaltung

Auch das Außen kann gestaltet werden. Standardmäßig gibt es auf der Insel Grasbereiche, Hecken und einen Strand. Die Miis können am Gras und an der Hecke riechen. Sowohl die Anordnung der Elemente, als auch die Größe der Insel kann eingestellt werden. Der Spieler kann neben Stil des Bodens (Gleise, Gras, Kacheln) auch die Verteilung von Gegenständen wie Steinen, Wasserspende, Sitzensembles, Palmen oder Treppenstufen wählen.

Schätze

Schätze werden wie die anderen Objekte im Laufe des Spielfortschritts erworben und zwischen Mii und Spieler ausgetauscht. Neben Musikstücken kann man kleine Spiele, Tiere wie Igel, Qualle oder Hase und Materialien wie Klopapier, Stofftücher und ein Stoffband erhalten. Im Vorgänger erhielt man Stofftücher etwa bei einem verlorenen Spiel.

Entwicklung

Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden wurde hauptsächlich von Nintendo EPD entwickelt, unterstützt von Intelligent Systems, Bandai Namco Studios Singapur und Bandai Namco Studios Malaysia. Ryutaro Takahashi und Yoshio Sakamoto kehrten in ihren jeweiligen Rollen als Director und Producer zurück, während Takaomi Ueno und Naonori Ohnishi als Programming Directors zusammenarbeiteten. Noriyuki Sato fungierte als Lead Writer, Ryota Akutsu als Lead Character Designer, Daisuke Kageyama als Art Director und Wataru Tanimura als Voice Programmer. Sound Director Tōru Minegishi komponierte den Soundtrack gemeinsam mit Shinobu Nagata, Reika Nakai und Kairi Hamada.

Die Entwicklung von Wo Träume wahr werden begann im Jahr 2017 und erstreckte sich über neun Jahre. Nach Abschluss der Produktion der Mobile-App Miitomo waren Takahashi und Sakamoto – die beide bereits an Tomodachi Life mitgewirkt hatten – der Ansicht, dass die technischen Einschränkungen des Nintendo 3DS den Umfang des Spiels begrenzten. Daraufhin begannen sie, über die Entwicklung eines neuen Teils der Serie nachzudenken. Da sie befürchteten, dass die Beibehaltung des bisherigen Produktionsstils zwangsläufig zu einer „Jagd nach Quantität“ und damit zu Wiederholungen im Spielverlauf führen würde, entschieden sie sich, den Schwerpunkt auf nutzergenerierte Inhalte (UGC) zu legen. Die Rechenleistung der Switch ermöglichte eine Erweiterung des sozialen Umfelds der Miis, was den Einsatz von UGC-Werkzeugen zur Nachbildung interner Insider-Witze begünstigte.

Ursprünglich war geplant, die Entwicklung dieser Werkzeuge innerhalb von anderthalb Jahren abzuschließen; ein ständiger Ideenfluss führte jedoch dazu, dass die Fertigstellung letztlich sechs bis sieben Jahre in Anspruch nahm. Takahashi hoffte, dass die Kombination integrierter Funktionen mit UGC dem Spiel einen hohen Wiederspielwert verleihen würde; zugleich war es ihm wichtig, dass das Spiel auch für diejenigen unterhaltsam blieb, die kein Interesse an der Nutzung der UGC-Werkzeuge hatten. Das Team wollte die Spielwelt stärker auf die einzelnen Spieler zuschneiden. Zu diesem Zweck wurden Lebensmittel und Währungen an die jeweiligen regionalen Einstellungen angepasst: So können Spieler in Japan beispielsweise Reisbällchen oder Matcha mit virtuellen Yen erwerben, während in den USA S’mores mit virtuellen Dollar gekauft werden können.

Ueno war der Meinung, dass eine fiktive Währung die Welt sofort fremd wirken lassen würde.

Das Team richtete eine Ideentafel ein, um Konzepte auszutauschen. Die Entwickler wollten die Miis optisch ansprechender gestalten und fügten ihren Charakteren zunächst neue Elemente hinzu. Nach Gesprächen zwischen Kageyama, Takahashi, Sakamoto und dem ursprünglichen Produktionsteam über die Wahrnehmung der Miis entschied man sich jedoch dagegen, Elemente zu verändern, die sie lange Zeit definiert hatten – darunter ihre Gesichtszüge und Gliedmaßen. Dennoch überprüften sie jeden Aspekt des Designs, um zu verhindern, dass die Figuren veraltet wirkten; das Erscheinungsbild der Miis wurde in einem schlichten, von Anime inspirierten Cartoon-Stil überarbeitet.

Die erweiterten Anpassungsmöglichkeiten für das Aussehen, die Dating-Vorlieben und das Geschlecht sowie die Funktion für „kleine Eigenheiten“ wurden eingeführt, damit Spieler leichter genau den Charakter erstellen konnten, den sie sich wünschten. Minegishi bearbeitete die Text-to-Speech-Stimmen der Miis bewusst so, dass sie roboterhaft klangen – ähnlich wie in früheren Teilen der Tomodachi-Reihe. Kageyama besprach die Bewegungsabläufe der Miis mit den Animatoren und entwickelte diese im Trial-and-Error-Verfahren. Man verzichtete bewusst auf „Ausholbewegungen“, um flüssigere Abläufe zu erzielen, und integrierte stattdessen markantere, einprägsamere Bewegungen. Während der Entwicklung hatten die Programmierer Schwierigkeiten bei der Anpassung des Mii-Verhaltens.

Schließlich legten sie Regeln für unerwünschtes Verhalten fest, behielten jedoch jene Verhaltensweisen bei, die sie als skurril, aber amüsant empfanden. Die Möglichkeit, Miis hochzuheben, entstand ursprünglich als Debug-Funktion für Testzwecke, wurde aber im fertigen Spiel beibehalten. Die Entwickler standen vor der Herausforderung, die Interaktion der Miis untereinander zu gestalten; so erstellten sie beispielsweise Prototypen von Dosentelefonen für die Kommunikation der Miis und ermöglichten es den Spielern, Ratschläge aus vier vorgegebenen Optionen auszuwählen.

Bei der Komposition des Soundtracks für Wo Träume wahr werden ging man ähnlich vor wie bei den Vorgängertiteln. Minegishi empfand es als schwierig, die einzigartige musikalische Atmosphäre von Tomodachi Life einzufangen; er beschrieb den Musikstil der Reihe als oberflächlich betrachtet entspannt und schlicht, aber letztlich nuanciert und komplex. Aufgrund von Zeitmangel neigte das Entwicklungsteam dazu, Ideen aus früheren Teilen – darunter auch „Mii News“ – zu verwerfen. Ein jüngerer Mitarbeiter, der eine enge Bindung zu den DS- und 3DS-Spielen hatte, sprach sich jedoch speziell gegen die Streichung von „Mii News“ aus und setzte sich erfolgreich für dessen Beibehaltung ein. Nach Angaben der USK war das Spiel bereits am 20. Mai 2025 weitestgehend fertiggestellt und geprüft.

Veröffentlichung

Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden wurde während einer Nintendo-Direct-Präsentation am 27. März 2025 angekündigt. Der Ankündigungstrailer, den Nintendo in Japan auf X gepostet hat, wurde zu einem ihrer beliebtesten Beiträge und übertraf sogar den zur Enthüllung der Nintendo Switch 2. Eine zweite Nintendo Direct am 12. September 2025 stellte die Erstellung von Miis und deren Interaktionen vor. Außerdem wurde der vorläufige Veröffentlichungstermin im Frühjahr 2026 bekannt gegeben. Eine dritte, 22-minütige Direct, die sich ausschließlich auf das Spiel konzentrierte, wurde am 29. Januar 2026 erstmals ausgestrahlt. Die Präsentation umfasste Demonstrationen der Mii-Erstellungstools, der Schauplätze, der Inselanpassung und der romantischen Beziehungen. In Nordamerika, Europa und Japan wurden außerdem verschiedene Videos mit unterschiedlichen Mii-Charakteren gezeigt.

Die Veröffentlichung für die Nintendo Switch ist für den 16. April 2026 geplant, knapp dreizehn Jahre nach der Veröffentlichung von Tomodachi Life am 18. April 2013. Die Nintendo Switch 2 wird mit dem Spiel abwärtskompatibel sein.

Bei der ersten Ankündigung spekulierten Fans bereits darüber, ob gleichgeschlechtliche Beziehungen im Spiel enthalten sein würden. Keiner der Vorgänger bot die Möglichkeit, Beziehungen mit Miis des gleichen Geschlechts einzugehen, was zu Kontroversen führte. Trotz lautstarker Kritik an dieser Entscheidung fügte Nintendo of America diese Funktion nach der Veröffentlichung nicht hinzu. Das Unternehmen erklärte jedoch, dass es bei der Entwicklung eines dritten Spiels der Reihe „bestrebt sein werde, ein Spielerlebnis zu schaffen, das von Grund auf inklusiver ist und alle Spieler besser repräsentiert“. Als Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden angekündigt wurde, kam daher die Spekulation auf, ob Nintendo seine Aussage einhalten würde. Mit der Premiere des offiziellen Direct-Videos zum Spiel wurde bestätigt, dass die Option für homosexuelle, bisexuelle, nicht-binäre und aromantische Miis im Spiel vorhanden sein würde.

Vor dem Erscheinungsdatum kann eine Demoversion namens "Willkommensversion" heruntergeladen und gespielt werden. Am Tag der Veröffentlichung des Spiels wurden zehn Musiktitel als „Sonderveröffentlichung“ zur Nintendo Music App hinzugefügt.

Typografie

Für etliche Wörter und Einzelbegriffe in Übersichten kommt die durch Rundungen auffällige Schriftart Seurat Capie zum Einsatz. Für Texte in Sprechblasen ist es die kantigere Rodin NTLG, die Nintendo auch in zahlreichen Konsolen und Softwaretiteln als Systemschrift genutzt hat.

Rezeption

Vor der Veröffentlichung

Fans und Spielejournalisten lobten gleichermaßen die Einbeziehung gleichgeschlechtlicher Beziehungen und nicht-binärer Miis in Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden. Publikationen wie Checkpoint Gaming und The Daily Dot kommentierten, dass die Ergänzungen von einer Mehrheit der Fans gut aufgenommen wurden. Amelia Zollner schrieb für Kotaku, dass sie die Einstellungen als überraschend inklusiv empfand, und war besonders beeindruckt von der Verwendung des Begriffs „non-binary“ (nicht binär), den sie als einen großen Schritt nach vorne für den Entwickler bezeichnete. Sie wies auch auf die Mehrheit der positiven Kommentare von Fans während des Live-Streams auf YouTube hin, wobei Zollner erleichtert war, dass dies vor der Veröffentlichung bestätigt wurde. Olivia Richman von The Escapist bezeichnete die Ergänzung als einen großen Gewinn für die LGBTQIA+-Community.

Alana Hagues schrieb für Nintendo Life und bezeichnete die Ergänzung als einen riesigen Gewinn, wobei sie den Entwicklern dafür dankte, dass sie ihr Versprechen aus dem Jahr 2014 eingehalten hatten. Jade King von TheGamer drückte ihre Begeisterung darüber aus, dass sie ihre Freunde und Familie nun genau darstellen könne, ohne zusätzliche Schritte wie in Tomodachi Life unternehmen zu müssen. King war auch erfreut darüber, dass Nintendo die LGBTQ+-Community einbezog, da sie der Meinung ist, dass die Videospielindustrie bei der Darstellung dieser Themen Rückschritte macht. In ihrer Zusammenfassung schrieb sie, dass Tomodachi Life jetzt woke sei, und [sie] nicht glücklicher sein könne. Die Einbeziehung queerer Elemente wurde jedoch nicht von allen begrüßt, wie Richman hervorhob und dabei auf die Äußerungen einiger Fans verwies.

Diese zeigten sich verärgert über die Lokalisierung des Spiels und die Einbeziehung von Frauen mit gefärbten Haaren. Ein Nutzer unterstellte fälschlicherweise, dass der kürzlich ernannte COO von Nintendo of America, Devon Pritchard, hinter dieser Entscheidung stecke.

Eine der Figuren, die in der nordamerikanischen Nintendo Direct vorgestellt wurden, war Hugh Morris, ein Mii im Stil eines Hofnarren, benannt nach dem Wort „humorous“ (Englisch für „humorvoll“), der online große Beliebtheit erlangte. In der Präsentation wird Hugh Morris zunächst von der Protagonistin Angie angesprochen und später von zwei weiteren Personen unterbrochen, die ihm alle ihre Gefühle gestehen. Levi Winslow, der für GameSpot schreibt, fand diese Handlung interessant und bezeichnete die Hochzeit für Hugh Morris am Ende als wunderschön süß und wunderschön gruselig. Jim Norman und Alana Hagues von Nintendo Life brachten ihre Begeisterung für Morris zum Ausdruck, wobei Norman seine fröhliche Art als lustiges Feature bezeichnete.

Anna Koselke, Autor für GamesRadar+, behauptete, er habe mit seinen albernen Witzen und seinem schrulligen Verhalten sowohl die Herzen der Miis auf der Insel als auch die der Fans, die die Präsentation verfolgten, erobert. Eine ähnliche Figur namens Bubbles, ein Mii im Clown-Look, wurde stattdessen in der britischen Nintendo Direct vorgestellt.

Auf Kritik stieß die Entscheidung von Nintendo, das Teilen von Bildern und Videos aus dem Spiel zu begrenzen. So ist es nicht möglich, Aufnahmen von der Konsole über die Nintendo Switch-App auf das Handy zu übertragen und direkt zu posten. Begründet wird dieser Schritt damit, dass das Spiel Inhalte zeigt, die vor allem mit Interaktion von Spielern schnell aus dem Kontext gerissen werden können. Ein Beispiel wäre die Eingabe eines Themas, über das ein Mii als Mittel der Kontaktaufnahme sprechen soll. So könne jemand die 69 eingeben, was ein mehrdeutiger Inhalt ist, und nicht ausschließlich aus der arithmetischen Sicht gesehen wird. Nach wie vor ist das Abfotografieren mit einem Smartphone möglich, oder das Übertragen von Aufnahmen zwischen Konsole und PC.

Kritiken

Laut dem Bewertungsaggregator Metacritic erhielt Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden überwiegend positive Kritiken. Die Bewertungsplattform OpenCritic kam zu dem Ergebnis, dass 78 % der Kritiker das Spiel empfahlen. Kritiker lobten den Humor, die Anpassungsmöglichkeiten und die Mechanismen der Beziehungssimulation des Spiels. Emma-Jane Betts von GamesRadar+ beschrieb das Gameplay als eine Mischung aus TV-Produzent und Zuschauer und verglich das Spiel mit Reality-TV-Shows wie Love Island. Andere Kritiker lobten die Verbesserungen bei der Individualisierung und dem Gameplay gegenüber dem 3DS-Titel, kritisierten jedoch scharf die Entscheidung, die Funktionen zum Teilen von Bildern und Mii-Charakteren im Internet zu entfernen.

Brian Shea von Game Informer bezeichnete die Entscheidung als äußerst kurzsichtig und merkte an, dass durch die Entfernung der Online-Mii-Freigabefunktionen auch das Sicherheitsnetz für Spieler wegfiel, die nicht manuell viele Miis erstellen wollten. Auch Alexander Bohn-Elias von Eurogamer äußerte sich kritisch zu den Freigabebeschränkungen sowie zur Unmöglichkeit, die Mausfunktionen des Joy-Con 2 im Editor des Spiels zu nutzen.

Trivia

Im Spiel wurde mit Version 1.0.3 der Preis von Brownies von 4,20 € reduziert. Grund ist wohl die Anspielung auf „420“, ein Codewort für Cannabis. Dies suggeriert entsprechende Substanzen in der Speise. Nun kosten sie vier Euro.

Quellen und Überprüfung

Angepasst von Wikipedia. Der Text gehört den Autoren des Originalartikels und ist unter einer CC BY-SA 4.0-Lizenz verfügbar. Tabellen, Vorlagen und Fußnoten entfernt; Unten finden Sie Links zur Originalversion und zum Revisionsverlauf.

Aktualisierung des Quelltextes: 2026-09-19

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