Animal Well es un videojuego de plataformas y puzles Metroidvania de 2024 desarrollado por Billy Basso como Shared Memory y publicado por Bigmode. El jugador controla a una criatura blob sin nombre y explora un laberinto subterráneo lleno de animales que incorpora plataformas no lineales y resolución de puzles. El juego se presenta como un conjunto interconectado de habitaciones, o pantallas giratorias, con arte pixelado en 2D. No se ofrece ninguna trama ni historia de fondo, y el mundo del juego está lleno de puzles y secretos, incluidos algunos puzles que requieren que grupos de jugadores trabajen en colaboración o varias partidas para resolverlos.
Billy Basso desarrolló Animal Well, su primer trabajo en solitario, a lo largo de siete años. Planificó el juego a medida que lo desarrollaba, inventando mecánicas y derivando puzles de sus interacciones. La estética del diseño se inspiró en los jardines y las zonas urbanas de Chicago, así como en sus propias obras de arte. Basso desarrolló todo el juego él mismo, incluido el motor subyacente; se asoció con Dan Adelman después de cuatro años de desarrollo para encargarse del marketing, y se asoció con Bigmode un año más tarde como su primer juego publicado, después de que el YouTuber Jason Gastrow (videogamedunkey) viera Animal Well en un festival.
Animal Well salió a la venta para Nintendo Switch, PlayStation 5 y Windows en mayo de 2024, y para Xbox Series X/S en octubre. Fue aclamado por la crítica, especialmente por su estética y sus rompecabezas en capas, y apareció en varias listas de los mejores juegos de 2024. Ganó el premio al Logro Destacado en Dirección de Videojuegos en la 28.ª edición de los premios D.I.C.E. Awards y fue nominado en numerosas categorías en múltiples ceremonias de premios, entre ellas los Game Awards 2024, la 25.ª edición de los Game Developers Choice Awards y la 21.ª edición de los British Academy Games Awards.
Sistema de juego
Animal Well es un videojuego Metroidvania en 2D que incorpora plataformas no lineales y resolución de puzles. Se presenta con gráficos pixelados de baja resolución. El jugador controla a una criatura amarilla sin nombre que emerge de una flor al comienzo del juego y la utiliza para explorar; no se da ningún objetivo, trama o trasfondo. El mundo del juego está dividido en una cuadrícula de dieciséis por dieciséis salas subterráneas, o pantallas giratorias, con una sala visible a la vez. Las habitaciones están conectadas entre sí en un laberinto con múltiples conexiones evidentes y ocultas. Estas habitaciones suelen ser zonas oscuras con arquitectura en ruinas y cubierta de maleza, máquinas y controles, y diversos animales que suelen ser mucho más grandes que el personaje del jugador.
El personaje del jugador puede caminar y saltar por las habitaciones, y puede coger y usar los objetos que encuentra en el juego. Estos objetos son juguetes, como un slinky, un frisbee y una varita para hacer pompas; a menudo tienen múltiples usos, no todos ellos evidentes a primera vista. Solo se puede acceder a algunas partes del mundo del juego utilizando objetos específicos, y muchas zonas tienen elementos ocultos a los que solo se puede acceder con determinados objetos. También hay petardos, que se pueden recoger en determinados puntos del juego y lanzar para asustar a los animales o ahuyentar a los animales fantasma hasta que el jugador abandone la habitación. También se pueden encontrar cerillas, que se pueden colocar en lugares específicos para expulsar permanentemente a los fantasmas de esa habitación.
Los animales y los fantasmas pueden ignorar al jugador o causarle daño, ya sea de forma pasiva o activa, dependiendo del tipo de criatura. Si el jugador es atacado por animales o fantasmas, pierde uno de sus corazones. El jugador comienza con cuatro corazones, que se pueden recuperar encontrando y comiendo una fruta rosa. Se pueden ganar hasta cuatro corazones azules adicionales comiendo frutas azules. Si el jugador pierde todos los corazones, estos reaparecen en el último teléfono con el que interactuó, actuando como puntos de guardado a lo largo del juego.
En cuatro ubicaciones, hay llamas de colores detrás de grandes animales, que deben ser derrotados utilizando el entorno local para poder recoger la llama. Si se recogen los cuatro y se llevan a una sala central, se abre un nuevo pasadizo a una zona que antes era inaccesible. Al final de este se encuentra una criatura parecida a un espectro, una mantícora; una vez derrotada, aparecen los créditos como primer final y el jugador puede continuar explorando libremente.
Tras el primer final hay tres «niveles» más del juego, o conjuntos de acertijos que resolver. El segundo nivel está pensado para «jugadores orientados al descubrimiento y los secretos» y requiere encontrar áreas secretas y recoger objetos secretos, incluidos todos los huevos ocultos, y conduce a una segunda aparición de los créditos. La tercera capa consiste en encontrar todos los conejitos ocultos e introduce elementos de juegos de realidad alternativa (ARG), incluido un rompecabezas que requiere combinar soluciones parciales de al menos cincuenta jugadores para resolverlo. Una cuarta capa incluye elementos que solo se pueden desbloquear mediante desafíos repetidos, como speedrun, así como acciones específicas no documentadas.
Desarrollo y lanzamiento
Billy Basso comenzó su desarrollo en 2017. Basso había trabajado anteriormente para desarrolladores de juegos para móviles como Phosphor Games y NetherRealm Studios en juegos multijugador gratuitos, lo que, según él, le había enseñado habilidades técnicas. También mencionó que prefería crear experiencias para un solo jugador que «respetaran el tiempo del jugador». Cuando Basso comenzó el juego como un proyecto paralelo, su prioridad principal fue la creación de los sistemas de juego, y posteriormente diseñó el mundo para justificarlos. Para ello, se inspiró en juegos de su infancia que consideraba que tenían ideas similares, como Super Mario Bros. 2 (1988) y las series Metroid y The Legend of Zelda. También se inspiró en Fez (2012), The Witness (2016) y Tunic (2022), por su sentido del descubrimiento y por ocultar secretos a plena vista.
Pronto tuvo un juego de plataformas en 2D con gráficos pixelados similares a los del juego final, junto con el personaje jugador blob. Basso no tenía un diseño planeado antes de empezar, sino que lo creó a medida que desarrollaba el juego.
Durante el primer año de desarrollo, Basso se inspiró en cosas que veía durante sus paseos por Chicago, como adornos para el césped o estatuas de animales, así como espacios cubiertos de vegetación. Se encontró dibujando animales, espacios arquitectónicos y motivos relacionados con el agua y la tierra en sus obras de arte personales, y los combinó en el diseño del juego. Sabía que no quería que hubiera humanos en el juego, pero sentía que los animales eran universalmente identificables. Tras un año de desarrollo, Basso bautizó el proyecto como Animal Well debido a su naturaleza descriptiva pero ambigua, ya que quería transmitir a los jugadores una sensación de misterio y de descubrimiento en lugares familiares. A continuación, dedicó otro año a ampliar el juego; primero creó las mecánicas y luego ideó acertijos que utilizaban sus interacciones.
Basso no utilizó ningún motor de juego existente, sino que construyó todo el proyecto desde cero en C++, ya que quería comprender y controlar los sistemas de juego subyacentes y tener solo elementos en el código que se aplicaran a Animal Well. Se impuso varias restricciones a la hora de diseñar el juego, lo que dio lugar al diseño estético y de la jugabilidad, como la falta de armas estándar, lo que se tradujo en el uso de herramientas no violentas, una resolución limitada que provocó una estética de iluminación única y la ausencia de escenas cinemáticas, lo que obligó a que el entorno transmitiera toda la información al jugador. Basso realizó gran parte de la animación del juego utilizando animación procedural en código en lugar de técnicas de animación tradicionales, lo que dio como resultado lo que él consideró un efecto «inquietante».
En diciembre de 2019, Basso presentó Animal Well por primera vez en un evento de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, donde recibió una acogida muy positiva. En ese momento, dado el gran esfuerzo que estaba dedicando al proyecto, quería que este diera como resultado un producto terminado. Sin embargo, se dio cuenta de que no le gustaba comercializar el juego ni publicar sobre él. A principios de 2021, envió un correo electrónico a Dan Adelman, que se había encargado de la gestión empresarial y la comercialización de varios títulos independientes de equipos pequeños, como Axiom Verge 2 (2021). Basso pasó a trabajar a tiempo completo en Animal Well; en febrero de 2022, el juego recibió avances de IGN y del blog de PlayStation.
En junio de 2022, Animal Well se presentó en el festival de videojuegos independientes Day of the Devs; esto provocó un aumento del interés por parte de los jugadores, incluyendo a cientos de personas que se unieron al servidor Discord del juego para resolver de forma colaborativa los rompecabezas del vídeo del anuncio. El YouTuber Jason Gastrow (videogamedunkey) realizó un vídeo sobre el evento en el que destacaba el juego, lo que generó aún más interés. Esto también llevó a Leah, la esposa de Gastrow, a ponerse en contacto con Shared Memory y mencionar que la pareja tenía previsto lanzar una empresa independiente de publicación de videojuegos, Bigmode. Basso tenía la intención de autopublicarse, principalmente para evitar perder el control creativo, pero tras reunirse con la pareja, aceptó asociarse con Bigmode con Animal Well como su primer videojuego.
A medida que aumentaba la atención sobre Animal Well, Basso amplió su alcance, a pesar de que Adelman le sugirió que el juego estaba casi terminado. Basso se comprometió a no añadir ningún contenido adicional tras el lanzamiento, ya que quería que fuera una obra única con un principio y un final, al igual que sus fuentes de inspiración, y por eso quería asegurarse de que todas sus ideas se incluyeran en el juego antes del lanzamiento. No quería que algunas partes del mundo quedaran bloqueadas hasta que los jugadores encontraran un objeto, lo que significaba que los jugadores podían encontrar áreas en diferentes puntos de su partida y que cada sala podía incluir múltiples mecánicas de juego.
Como resultado, a medida que añadía nuevas mecánicas, las áreas existentes tenían que ser reelaboradas para tenerlas en cuenta, lo que llevó a Basso a crear aproximadamente tres veces más salas de las que se incluyeron en el juego final. Adelman y los Gastrow probaron las nuevas versiones del juego con pocas indicaciones por parte de Basso, quien les reveló algunos secretos para asegurarse de que los probasen, pero mantuvo otros en secreto. Creó algunos rompecabezas lo más difíciles que pudo, ya que le preocupaba que los jugadores ya los estuviesen resolviendo solo con ver los vídeos previos, pero Adelman le convenció para que hiciese otros menos «malvados» y oscuros.
Animal Well salió a la venta para Nintendo Switch, PlayStation 5 y Windows el 9 de mayo de 2024, y para Xbox Series X/S el 17 de octubre de 2024. Lost in Cult tiene previsto lanzar en 2026 un disco de vinilo con la banda sonora, junto con un libro sobre el arte y el desarrollo del juego. Tras el lanzamiento de Animal Well, se señaló que el tamaño del archivo del juego, inferior a 40 megabytes en Windows, era especialmente pequeño y menor que la imagen de fondo del juego en PlayStation 5. En respuesta a ello, Basso afirmó que el tamaño del archivo no era intencionado, sino una consecuencia del motor del juego y los gráficos procedimentales. Basso se sorprendió por el gran atractivo que tenía el juego para los jugadores, ya que pensaba que sería más bien un juego nicho. También pensaba que algunos rompecabezas tardarían años en resolverse, pero se resolvieron en el primer mes gracias a la colaboración de miles de jugadores de la comunidad.
Recepción
Animal Well recibió «elogios unánimes», según el agregador de reseñas Metacritic. Fue clasificado como el segundo juego mejor valorado de 2024 por puntuación agregada para Nintendo Switch, entre los 10 mejores para Windows y entre los 15 mejores para PlayStation 5. Animal Well apareció en varias listas de juegos del año y juegos independientes del año de 2024. Basso estimó en agosto de 2024 que el juego había vendido alrededor de 650 000 copias para Windows, PlayStation 5 y Nintendo Switch.
Los críticos elogiaron mucho la jugabilidad. Christian Donlan de Eurogamer dijo que el juego estaba «lleno de revelaciones y momentos de placer inteligente», y Jon Bailes de GamesRadar+ alabó que el diseño de los niveles animara a encontrar soluciones ingeniosas a los rompecabezas. Charlie Wacholz de Game Informer dijo que el juego «me complació, sorprendió o asustó con algo nuevo en cada momento» y lo calificó como «una obra maestra del diseño ambiental». Rebekah Valentine de IGN y Russ Frushtick de Polygon elogiaron las intrincadas capas de secretos, mientras que a IGN y Richard Wakeling de GameSpot les gustó cómo la naturaleza interconectada del mapa permitía moverse entre los puzles y las zonas. GameSpot elogió la precisión de la plataforma, aunque señaló su falta general de dificultad.
IGN, Polygon y Shaun Prescott de PC Gamer' elogiaron la segunda capa de acertijos, calificándola como un segundo juego más grande oculto dentro del primero y como «el sueño de cualquier aficionado a los acertijos y a la búsqueda del tesoro». Diferentes críticos señalaron distintos aspectos negativos del juego: Game Informer consideró que la última sección del nivel uno era «aburrida», GameSpot opinó que había algunos puntos en los que era necesario volver sobre los propios pasos tras morir y PC Gamer encontró el mapa difícil de usar.
La estética del juego también fue muy elogiada, y Game Informer afirmó que «se consolida con un sentido del lugar excepcional y magistral». Elogiaron la variedad y el nivel de detalle del entorno, lo que fue repetido por GameSpot, IGN y Polygon. IGN, Polygon y PC Gamer aplaudieron la «meticulosa» elaboración del arte pixelado, y GameSpot elogió las interacciones entre el arte y la animación. GamesRadar+ destacó la iluminación como la mejor característica visual. Eurogamer y GameSpot también elogiaron los diseños de los animales por su «calidad onírica». IGN, PC Gamer y Polygon destacaron el impacto de la banda sonora ambiental y los ruidos en la atmósfera general del juego, aunque IGN hubiera deseado que hubiera más música. Muchos críticos concluyeron que Animal Well tenía una profundidad sustancial que la estética realzaba enormemente.
Premios y nominaciones Animal Well'' ganó el premio al Logro Destacado en Dirección de Videojuegos en la 28.ª edición de los premios D.I.C.E. Awards. Fue nominada para otras categorías en esa ceremonia de premios, así como en múltiples categorías en otras ceremonias, como la 42.ª edición de los Golden Joystick Awards, The Game Awards 2024, la 25.ª edición de los Game Developers Choice Awards, y la 21.ª edición de los Premios de los Juegos de la Academia Británica. También recibió menciones honoríficas en la 23.ª edición de los Independent Games Festival Awards y los Game Developers Choice Awards.
Fuentes y verificación
Adaptado de Wikipedia. El texto pertenece a los autores del artículo original y está disponible bajo licencia CC BY-SA 4.0. Se eliminaron tablas, plantillas y notas a pie de página; A continuación se proporcionan enlaces a la versión original y al historial de revisiones.
Actualizando el texto fuente: 2026-05-12