Энциклопедия / 2025

No, I’m not a Human

No, I’m not a Human () — компьютерная игра в жанре психологического хоррора и визуальной новеллы с элементами выживания, разработанная российской студией Trioskaz и изданная Critical Reflex. Действие игры разворачивается в мире, где Солнце стало смертельно опасным, а игрок должен управлять убежищем, решая, кого впустить внутрь, а кого оставить снаружи. Причём к игроку в дом могут приходить не только люди, спасающиеся от катаклизма, но и Гости, опасные монстры, принявшие облик человека.

Игровой процесс

Управляя протагонистом от первого лица, игрок обустраивает и обеспечивает безопасность убежища для людей, выживших в катаклизме, в которое пытаются проникнуть загадочные Гости — монстры, принявшие облик человека. Игровой процесс разделён на ночную и дневную фазы. Ночью игрок решает, кого из просящих о помощи впустить в дом, а днём, получив из новостей информацию о новом признаке Гостей из новостных программ, проводит расследование среди присутствующих в доме персонажей.

Игра не позволяет протагонисту оставаться в одиночестве: это сделает его добычей загадочного монстра, поэтому он вынужден пускать в дом постояльцев. Основная задача игрока состоит в том, чтобы отличить настоящих людей от замаскированных Гостей. Расследование расходует очки энергии, которые тратятся на осмотр гостей на наличие характерных признаков: например, идеальных зубов, грязных ногтей, налитых кровью глаз. Процесс усложняется тем, что ни один из признаков не указывает однозначно на нечеловеческую сущность собеседника: схожей особенностью может обладать и человек, а прибывающие в дом персонажи не всегда соглашаются на осмотр.

Обнаружив подозрительный признак, игрок должен сделать выбор: пустить постояльца в дом или отказать в помощи, убить подозрительного обитателя убежища или пощадить и выслушать его объяснения. В диалогах с персонажами раскрываются также детали их биографии и взгляды на происходящие вокруг события. Решение сопряжено с риском: хотя ошибочное убийство человека и не несёт прямых последствий, оставленный в живых Гость ночью убьёт одного из людей. Помимо обычных выживших, в дверь могут постучаться и другие персонажи: например, правительственные агенты КЧС (FEMA) или вооружённый мститель, которые не пытаются войти внутрь, а потому не нуждаются в стандартной проверке, но могут влиять на сюжет.

Портал «Игромания» отмечает важность элемента случайности в игровом процессе No, I’m not a Human. Таким образом создатели исключают для игрока возможность прийти к нужной концовке путём перебора вариантов решений и повышают значение грамотного планирования.

Сюжет

Действие игры происходит в мире, столкнувшемся с двойным катаклизмом. Аномальная солнечная активность делает дневное время смертельно опасным для человека, а по ночам из-под земли появляются враждебные существа, «Гости», которые имитируют внешность людей. Главный герой — мужчина, живущий в уединённом доме на окраине города. Сосед предупреждает его о главном правиле выживания: нельзя оставаться в одиночестве, так как высокий бледный монстр нападает на изолированных людей. Это вынуждает протагониста впускать в свой дом незнакомцев в поисках убежища.

Дом протагониста становится убежищем для выживших. Его основной задачей становится выявление и устранение Гостей. В ходе диалогов с различными персонажами, которые могут оказаться как людьми, так и враждебными Гостями, протагонист получает зацепки при анализе опасности посетителя, а также сведения о мире за пределами убежища. Информацию о новых физических признаках, по которым можно опознать Гостя, герой ежедневно получает из радио- и телевизионных новостей. По мере развития сюжета общество за пределами дома разрушается, а правительственное агентство Комитета чрезвычайных ситуаций (КЧС) начинает принудительно забирать гостей для «проверок». В один из дней протагониста извещают, что его сосед был убит, а его дом — сожжён.

Кульминация наступает, когда на порог дома прибывают бледный монстр и дочь убитого соседа. Дальнейшие события и финал игры зависят от решений, принятых игроком. В игре предусмотрено 10 концовок, которые определяются тем, кто из гостей остался в живых, а кто был убит, присоединился ли протагонист к одной из фракций (например, к правительственному агентству или культу конца света), а также удалось ли ему выжить. В зависимости от действий игрока протагонист может спастись вместе с некоторыми постояльцами убежища, а также погибнуть от рук Гостей или других персонажей.

Разработка

No, I’m not a Human была разработана независимой российской студией Trioskaz. Изначально проект создавался как хобби в свободное от основной работы время. Игра начала привлекать к себе внимание после того, как её запоминающийся визуальный стиль и гнетущая атмосфера стали вирусными в социальных сетях, что привело к сотням тысяч добавлений в списки желаемого в Steam и миллионам просмотров. Значительная популярность позволила разработчикам подписать контракт с издателем Critical Reflex, известным по таким инди-хитам, как Buckshot Roulette и Mouthwashing. Получив финансирование, команда смогла уволиться с основной работы и полностью посвятить себя созданию игры, что позволило значительно расширить её первоначальный замысел.

По словам разработчиков, их целью было рассказать «камерную, личную историю» о глобальной катастрофе глазами отшельника. Основная тема игры — страх смерти и размышления о том, что ждёт человека после неё, причём разные концовки предлагают свои варианты ответа на этот вопрос. Несмотря на считываемые в визуальном стиле славянские мотивы, создатели стремились сделать историю универсальной, понятной аудитории по всему миру, что подтвердилось высоким интересом к игре в США, Китае и Бразилии. Среди источников вдохновения разработчики называли творчество кинорежиссёров Ларса фон Триера и Луки Гуаданьино, а также отмечали особое влияние советского постапокалиптического фильма «Письма мёртвого человека» за его гнетущую атмосферу и реалистичное изображение человеческих страданий.

Прототип игры впервые был представлен публике 6 августа 2024 года в составе хоррор-антологии Violent Horror Stories. После этого студия анонсировала создание расширенной, самостоятельной версии. Проработанная демо-версия, выпущенная 9 июня 2025 года, закрепила успех и получила положительные отзывы, а участие в крупных игровых выставках, таких как Gamescom и PC Gaming Show, привлекло к проекту международное внимание. Полноценный релиз No, I’m not a Human состоялся 15 сентября 2025 года. Студия также объявила о планах выпустить игру на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X/S, но точная дата выхода объявлена не была.

Отзывы критиков

По данным обзорного агрегатора Metacritic, игра No, I’m not a Human получила в целом положительные отзывы от игровых изданий. Рецензенты высоко оценили уникальную концепцию, гнетущую атмосферу и художественный стиль, однако выделили ряд недостатков в игровом дизайне и технической реализации.

Некоторые рецензенты выделяли в игре мастерски созданную атмосферу паранойи и саспенса. Обозреватель «Игромании» Иван Трифонов отметил, что тревожное ощущение неотвратимой опасности «пугает сильнее любых внезапных скримеров». К особенностям игры рецензент также отнёс характерный визуальный стиль — мрачный, зловещий и построенный на гротескных образах персонажей. В то же время он обратил внимание, что при повторных прохождениях процесс теряет свежесть, становится однообразным, а игровые механики производят впечатление поверхностных. Другие критики обращали внимание на запутанный интерфейс и недостаточное объяснение игровых правил, что нередко приводило к неочевидным последствиям действий. Кроме того, некоторые издания столкнулись с техническими проблемами — от багов до «софтлоков», полностью блокировавших дальнейшее прохождение.

Продажи

В октябре 2025 года разработчики сообщили, что No, I’m not a Human продался тиражом более 500 тысяч копий. На март 2026 года число продаж увеличилось до миллиона копий. В честь этого события разработчики опубликовали бесплатный артбук.

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-10-03

Продолжить чтение

↑