Encyclopédie / 2012

Cry of Fear

Cry of Fear est un jeu vidéo de type jeu de tir à la première personne sorti en 2013. Le jeu met les joueurs au défi de naviguer dans un environnement urbain angoissant, peuplé de monstres et d'événements inquiétants. L'histoire explore les thèmes de la maladie mentale et du traumatisme. Le jeu a été salué pour son ambiance tendue, son scénario et son utilisation novatrice du moteur Half-Life. Cry of Fear a reçu les prix Mod DB du meilleur jeu solo de l'année et du prix de la communauté.

Caractéristiques

Dans Cry of Fear, le joueur contrôle Simon Henriksson, un jeune homme de 19 ans qui se réveille dans une ruelle de Stockholm, en Suède, peu après avoir été percuté par une voiture. Le joueur doit parcourir la ville en vue subjective, résoudre des énigmes et combattre des monstres pour progresser. Le jeu alterne entre des niveaux de jeu normaux représentant la ville et ses environs, et des niveaux « cauchemardesques », similaires à ceux que l'on trouve dans la série Silent Hill . Selon les choix du joueur, il existe plusieurs fins possibles, ainsi que divers éléments à débloquer. Des magnétophones sont disséminés dans tout le jeu et servent de points de sauvegarde.

Le jeu propose un système d'inventaire limité qui ne permet au joueur de transporter que 6 objets à la fois, rappelant les jeux Resident Evil, et ne met pas le jeu en pause lorsque l'écran est ouvert. Simon commence avec un couteau à cran d'arrêt et un téléphone portable, et peut se procurer diverses armes de mêlée, des armes à feu, des sources de lumière et divers autres objets utiles. L'espace d'inventaire réduit oblige le joueur à choisir ce qu'il faut conserver ou jeter. Certains éléments peuvent être combinés pour former un nouvel élément. Une autre mécanique unique est la possibilité de manier deux objets de l'inventaire simultanément, permettant l'utilisation de deux armes à la fois, ou d'une arme et d'une source de lumière. La santé est restaurée grâce à l'utilisation de seringues de morphine, qui peuvent brouiller la vision du joueur en cas de surutilisation. L'endurance est consommée lors d'efforts intenses tels que la course et le saut, et peut être récupérée par le repos ou l'utilisation de seringues de morphine.

Une campagne coopérative distincte est également disponible pour jusqu'à quatre joueurs, suivant une intrigue parallèle où les joueurs contrôlent un groupe de policiers qui se retrouvent également piégés dans le monde cauchemardesque tout en enquêtant sur Simon. De plus, il existe également un mode de survie coopératif, où les joueurs combattent plusieurs vagues d'ennemis pendant une période de temps déterminée.

Quelques jours avant l'anniversaire Cry of Fear, Valve a publié une mise à jour de Half-Life pour la compatibilité Linux, apportant des modifications aux dossiers et au moteur. Cette mise à jour a rendu plusieurs mods de Half-Life, dont Cry of Fear, incompatibles avec le jeu de base. L'équipe Psykskallar a décidé que, puisqu'il n'y avait plus rien à faire pour le mod lui-même, elle allait finaliser une version autonome. La confusion due à Valve concernant le statut Cry of Fear en tant que freeware a entraîné le report du jeu jusqu'au 25 avril 2013.

Intrigue

L'histoire débute dans une version sombre et lugubre de Stockholm, avec le protagoniste Simon qui se réveille dans une ruelle après avoir été percuté par une voiture alors qu'il tentait de porter secours à un homme blessé. Simon tente de rentrer chez lui, mais il est attaqué et poursuivi par des monstres difformes. N'ayant pas réussi à appeler la police, Simon reçoit un SMS d'un homme qui implore son aide. Lorsqu'il entre dans un immeuble et le fouille, il trouve l'homme mort dans sa baignoire. Plus tard, alors que l'immeuble se délabre de plus en plus (et finit par être couvert de sang), un monstre armé d'une tronçonneuse l'attaque et se décapite après sa défaite, ce qui provoque des vomissements et un évanouissement chez Simon.

Simon se réveille près d'un médecin énigmatique et violent qui affirme ne pas pouvoir lui faire confiance. Après avoir exploré la ville et rencontré de nouvelles menaces en chemin, il retrouve Sophie, son amie d'enfance et amoureuse, sur un toit. Simon tente de lui avouer son amour, mais elle rejette ses avances et se suicide en sautant du toit. Un monstre nommé Carcass apparaît, donnant à Simon le choix de le tuer ou de fuir pour retourner dans le bâtiment. Simon poursuit son chemin vers chez lui, tentant en vain d'entrer dans une station de métro car il lui manque un fusible. Il se rend dans un collège voisin pour récupérer un fusible, mais des monstres lui tendent une embuscade dès qu'il le trouve.

Parvenu à la gare, Simon y pénètre avec succès et y retrouve le docteur en train de commettre un meurtre. Simon se lance à leur poursuite jusqu'à ce que sa progression soit bloquée par une porte nécessitant deux fusibles supplémentaires. Simon pénètre dans l'appartement qui était auparavant enchaîné et, après un long couloir où il entend un médecin décrire une rencontre avec son patient et le fait d'avoir été à nouveau agressé, il trouve les fusibles. Alors qu'il tente à nouveau de récupérer les fusibles pour ouvrir une porte pour un train, il entre dans un autre cauchemar où il est poursuivi à travers un labyrinthe par des monstres suspendus au plafond, s'échappant par une porte qui s'ouvre sur un couloir complètement différent.

Après être monté à bord du train, Simon est de nouveau attaqué par des monstres, et le train finit par dérailler, lui faisant perdre tous ses biens. Alors que le train est sur le point de basculer dans un ravin, Simon s'échappe de justesse et se retrouve dans une forêt sombre. Au cœur de la forêt, Simon découvre un asile au moment où le médecin y entre. Simon retrouve le médecin derrière un portail où celui-ci lui ordonne de lui remettre une nouvelle arme en échange de son droit de passer. Simon peut soit obtempérer, soit refuser, mais dans tous les cas, le médecin finit par trahir Simon et lui tire dessus (avec une pénalité plus importante sur sa santé maximale si Simon avait obtempéré). Simon finit par tuer le médecin après une fusillade.

Simon quitte la forêt et traverse un lac en barque pour rejoindre sa ville natale. Il arrive enfin chez lui et s'attend à ce que sa mère l'attende, mais la maison est vide. Il entre dans sa chambre et trouve un livre. Grâce à un retour en arrière, le joueur découvre que toute l'histoire n'était qu'un fruit de l'imagination de Simon. Après l'accident de voiture, Simon est devenu dépendant d'un fauteuil roulant. Déprimé, son thérapeute (qui était le médecin dans le jeu) lui conseilla de consigner ses sentiments dans un livre. Le personnage contrôlé tout au long du jeu était une version inventée de toutes pièces de Simon, et tous les monstres représentaient le traumatisme qu'il vivait dans son esprit. Cry of Fear propose cinq fins différentes selon les choix du joueur.

Si Carcass n'avait pas été tué et si Simon n'avait pas donné l'arme au médecin, il aurait tué Sophie, sa thérapeute, puis se serait suicidé. Il laisse une lettre d'adieu dans laquelle il déclare qu'il aurait tué davantage de personnes sans son handicap et souhaite que ceux qui découvriront son corps en soient hantés toute leur vie.

Si Carcass n'a pas été tué et que Simon a donné l'arme au médecin, il tue Sophie, puis se suicide. Dans sa lettre de suicide, il présente ses excuses à son thérapeute et le remercie de son aide, expliquant qu'il a tué Sophie pour pouvoir l'avoir rien que pour lui, puisqu'il n'avait jamais surmonté son rejet.

Si Carcass est tué et que Simon ne donne pas l'arme au médecin, il tue son médecin, puis se suicide. Dans sa lettre de suicide, il affirme que la thérapie du médecin n'a fait qu'empirer les choses et supplie Sophie de ne pas savoir ce qu'il a fait.

Si Carcass a été tué et que Simon a donné l'arme au médecin, Simon, juste avant de se suicider, est confronté au Simon du livre. Le joueur, prenant le contrôle du véritable Simon, poursuit et tue le Simon du livre lors d'une fusillade. Reprenant ses esprits, Simon réalise qu'il a eu une crise de démence. Au lieu de se suicider, il a tué deux policiers qui étaient vraisemblablement venus vérifier son état. Simon est interné dans un hôpital psychiatrique pour le restant de ses jours, où son thérapeute continue de s'occuper de lui. Sophie, malgré la douleur que Simon lui a infligée, lui rend visite. Plein d'espoir pour l'avenir et enfin en paix avec ses démons, Simon termine son livre.

Il existe également une fin humoristique secrète si le joueur a terminé le jeu au moins une fois avec la quatrième fin et a déposé un mystérieux colis adressé à Simon dans une boîte aux lettres

Simon rentre chez lui et découvre que le colis a été livré. En l'ouvrant pour y trouver des pilules, il les prend et se retrouve dans un lieu du précédent jeu de l'équipe, Afraid of Monsters . À la fin, il est percuté par une voiture conduite par le protagoniste d'Afraid of Monsters, David Leatherhoff, qui se révèle ensuite être celui qui avait percuté Simon avant le jeu. David, qui utilise toujours un modèle de qualité inférieure et ne parle que par écrit, s'excuse auprès de Simon, admet être sous l'emprise de la drogue et quitte les lieux tandis que Simon lui crie avec colère de revenir.

Développement

Le développement de Cry of Fear a débuté en 2008. Le mod a été retardé à plusieurs reprises en raison de contraintes de temps avant sa sortie en 2012. Au cours des 4 Après des années de développement, de nombreuses idées ont été abandonnées tandis que d'autres ont été améliorées. Par exemple, la lampe torche du téléphone était initialement conçue pour éclairer une zone autour du joueur. Ce dispositif a ensuite été modifié pour illuminer la zone située devant le joueur. Le système d’inventaire a également été réduit de 12 emplacements à 6. À ses débuts, Cry of Fear utilisait le moteur de rendu standard de Half-Life, qui fut plus tard remplacé par celui de Paranoia, une autre modification populaire de Half-Life . Le changement de moteur de rendu a permis aux développeurs de contourner certaines anciennes limites et d'ajouter de nouveaux effets de moteur tels que le bump mapping de texture, la réflexion spéculaire et les skyboxes 3D . Le jeu utilise des ressources entièrement personnalisées et comprend des cinématiques animées.

L'équipe Psykskallar (qui signifie « têtes psychiques » en suédois ) était composée d'Andreas « ruMpel » Rönnberg (concepteur de niveaux, musique et chef d'équipe), James « Minuit » Marchant (programmeur, modeleur, animateur et chef d'équipe), Stig « DragonNOR » Sydtangen (testeur QA et voix de Simon), Lasse « BerZerk » Holmen (testeur QA et voix du Docteur), Jordy « Sporkeh » Boerema (animateur et modeleur d'armes), et Aina Hatlevik (voix de Sophie). Rönnberg avait auparavant créé lui-même le mod d'horreur Half-Life Afraid of Monsters (2005) à l'âge de 13 ans. L'idée de Cry of Fear est née lorsque Rönnberg, qui traversait une période difficile de sa vie, a voulu créer « quelque chose de sacrément malsain et effrayant » et a demandé à son ami Marchant de le rejoindre. Les deux hommes ont commencé à travailler ensemble sur le projet, puis ont cherché plus tard à agrandir leur équipe.

Rönnberg a pris des photos de Stockholm comme référence pour concevoir des textures personnalisées de la ville du jeu, ce qui a donné un aspect photoréaliste. Par exemple, Waspet Gardens est inspiré de Humlegården, Saxon Avenue est inspiré de Sankt Eriksplan et la gare est inspirée de T-Centralen, la principale gare centrale du métro de Suède . Les appartements sont une réplique de l'immeuble où vivait le père de Rönnberg, et l'un des premiers lieux créés dans le jeu. Harbor College s'inspire du collège où Rönnberg a fait ses études, le Cyber Gymnasiet, et était à l'origine un projet 3D réalisé dans le cadre d'un cours. Cela a permis à Rönnberg de travailler sur Cry of Fear tout en suivant ses études. Rönnberg s'est également filmé en train de tirer avec différentes armes à feu dans un stand de tir afin de rendre les animations d'armes à feu plus authentiques.

Tout au long du développement du mod, l'équipe Psykskallar a publié des « vidéocasts » sur la page Mod DB de Cry of Fear, qui étaient des vidéos de longueur moyenne documentant le développement du mod par l'équipe, ainsi que présentant des fonctionnalités nouvelles et améliorées. Les vidéos comportaient divers membres de l'équipe, mais surtout Rönnberg, Marchant et Sydtangen.

Réception

Cry of Fear a reçu des critiques généralement positives, les critiques louant son atmosphère générale et son cadre unique. Les critiques ont salué l'histoire, l'atmosphère, la tension, le design des ennemis et la gestion de l'inventaire du jeu, tandis que certaines critiques ont été formulées à l'encontre des phases de plateforme et des plantages et bugs occasionnels. Eric Sapp d' IGN a qualifié le jeu de « terrifiant » et a salué l'ajout d'un système d'inventaire à espace limité similaire à celui de la série Resident Evil pour l'aspect décisionnel. Antony Wright de SUPERJUMP a qualifié Cry of Fear de « jeu d'horreur sans doute le plus dérangeant et le plus dépravé auquel j'aie jamais joué », tout en saluant le traitement empathique de sujets adultes par le jeu. Dennis Moiseyev et Destry Stutesman de The Gamer ont comparé positivement Cry of Fear à la série Silent Hill grâce à son utilisation de séquences cauchemardesques, tout en employant une perspective à la première personne.

Luke Plunkett de Kotaku a estimé que même si l'ancien moteur rendait le jeu « un peu bancal » par moments, les graphismes et la musique de Cry of Fear étaient « véritablement tendus ». Un article publié sur Jeuxvideo.com a salué les innovations apportées au moteur GoldSrc, qualifiant les graphismes et l'éclairage améliorés de Cry of Fear d'incomparables à ceux de Half-Life . Bien que reconnaissant les limitations techniques d'un moteur obsolète, la musique et « l'atmosphère sombre » ont également été applaudies par Jeuxvideo.com, qui a déclaré que le jeu prouve « qu'un moteur graphique, aussi ancien soit-il, peut faire de très belles choses s'il est bien utilisé ». Adam Smith de Rock Paper Shotgun considérait le moteur plus ancien comme un attribut des éléments d'horreur du jeu : « Il y a quelque chose dans l'apparence et la sensation du moteur daté qui me perturbe beaucoup plus que quelque chose recouvert de fioritures et de sifflets ne le ferait jamais... ».

En décembre 2012, Cry of Fear a reçu plusieurs prix de Mod DB, dont le prix principal du meilleur jeu solo de l'année et le prix de la communauté.

Futur

Rönnberg a déclaré qu'il n'y aurait pas de suite à Cry of Fear, car il considère l'histoire comme terminée. Un remake était en développement chez Team Psykskallar, mais le temps et le coût de production ont dépassé ceux du jeu original et le projet a été abandonné. En août 2023, Rönnberg a révélé qu'il planifiait un nouveau jeu d'horreur, similaire à Afraid of Monsters et Cry of Fear, et que le jeu était actuellement en phase d'écriture préliminaire.

Sources et vérification

Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.

Mise à jour du texte source: 2026-10-03

Continuer la lecture

↑