Hollow Knight est un jeu vidéo indépendant de type développé et édité par , un petit studio australien dont il est la première réalisation commerciale. Il sort en 2017 sur PC (, Mac et Linux), puis en 2018 sur les consoles , 4 et . Son développement à long terme a en grande partie été rendu possible par un important financement participatif sur la plate-forme .
L'intrigue du jeu suit la quête d'un chevalier insectoïde devant pénétrer les tréfonds du royaume d' et y éradiquer l'entité maléfique qui y a été emprisonnée en des temps immémoriaux au sein du éponyme (« chevalier creux » ou « chevalier vide »). L'influence maligne de l'antagoniste se ressent à nouveau dans une infection qui ronge le royaume et contamine peu à peu la plupart des insectes autochtones. Au terme de son voyage, le chevalier comprend qu'il n'est qu'un rouage du mécanisme retenant le fléau prisonnier, et qu'un sacrifice lui sera peut-être nécessaire pour mettre fin à l'infection.
Réalisé par seulement trois artistes et développeurs et un compositeur, le jeu rencontre à moyen terme un bon succès commercial et finit par atteindre près de deux ans après plus de trois millions d'unités vendues, une réussite rare pour un jeu indépendant. Malgré son haut niveau de difficulté, il reçoit également nombre de louanges, beaucoup de critiques l'érigeant même au sommet des jeux de type . Une suite au jeu, intitulée et se concentrant sur Hornet, un personnage secondaire présenté dans le premier opus, est sortie en 2025.
Trame
Univers
Le jeu se déroule dans le royaume fictif d'. Autrefois vaste et prospère, il n'est désormais plus que l'ombre de lui-même depuis que « le fléau », une mystérieuse infection du corps et de l'esprit, transforme ses habitants en bêtes sauvages. Les ruines du royaume témoignent néanmoins de l'opulence d'autrefois, à travers l'architecture élégante de la Cité des larmes ou des Jardins de la reine. L'extinction de cette civilisation est aussi le fait de l'orgueil et de la décadence dont elle a fait preuve, et seuls quelques savants et historiens éparpillés dans le monde sont capables d'en évoquer des bribes d'histoire.
Scénario
se veut délibérément mystérieux sur son intrigue ; de rares cinématiques égrènent l'introduction au jeu et sa conclusion, et les informations explicites sont délivrées au compte-gouttes dans les dialogues des personnages rencontrés. C'est principalement au joueur qu'il incombe de comprendre et d'interpréter les éléments qui lui sont présentés pour reconstituer les événements ébranlant . Bien que le protagoniste soit muet, le script du jeu comporte .
En des temps bien antérieurs à la période de début du jeu, un insecte nommé « le Roi Pâle », initialement un Wyrm, une créature fictive ressemblant à un énorme ver, mais incarné dans un nouveau corps, parvient à convaincre les autres habitants d' de le désigner pour roi, et de délaisser l'entité connue sous le nom de Radiance qu'ils idolâtraient jusque-là. Peu après, cependant, les insectes commencent à percevoir dans leurs rêves les murmures de la Radiance, qui s'insinue sournoisement dans tout le royaume et trouble leur esprit. Pour combattre cette infection grandissante, le Roi pâle conçoit un réceptacle, surnommé le « Chevalier creux », en utilisant le vide des abysses. Ce n'est cependant pas le premier modèle : maints rejets ont été créés entre-temps lors des expérimentations du souverain des insectes, et le Chevalier incarné par le joueur est l'un d'entre eux.
Le est destiné à contenir l'infection qui menace le royaume et à être enfermé dans le Temple de l'Œuf Noir, scellé par des chaînes et des sceaux eux-mêmes gardés par les rêves des trois insectes les plus puissants de l'époque : Monomon l'Érudite, Lurien le Veilleur, et Herrah la Bête.
Après une brève cinématique d'introduction, introduit le joueur dans une grotte du lugubre monde d', qui semble de prime abord austère et désertique. En recherche d'aventure, le Chevalier incarné par le joueur fait halte au village de , dont il fait la base de ses futures pérégrinations. Sous terre, il découvre de glorieux vestiges, des habitants charismatiques et des créatures dangereuses qui ont fait des souterrains leur habitat. Il croise notamment une insecte nommée Hornet, qui a la protection des vestiges du royaume à cœur. Elle lui fait comprendre la nécessité de mettre fin à l'infection qui ronge de nouveau les esprits des habitants d'. Une interprétation veut en effet que le ne fût pas aussi vide que l'avait espéré le Roi Pâle, et que sa maigre conscience l'empêche de contenir l'énergie du Fléau, qui filtre à travers le temple et contamine .
La seule issue possible est d'entrer dans le temple et de se confronter au réceptacle du Fléau. Lorsque le joueur brise le premier sceau, le Temple de l'Œuf Noir est d'ailleurs fragilisé, et la zone des Routes oubliées est aussitôt contaminée par le Fléau, lui-même symbolisé par une émanation orange. Les monstres de la zone sont infectés et beaucoup plus puissants.
La première fin que débloque naturellement le joueur est funeste. Une fois entré dans le temple, le Chevalier parvient à occire le , non sans l'aide du concerné : celui-ci se mutile volontairement, comme s'il voulait mourir et laisser le petit Chevalier prendre sa place et mettre fin à ses tourments. Lors du combat, la musique répète le même motif de manière obsessionnelle, un marqueur de la souffrance du , qui cherche à échapper à sa condition et s'inflige lui-même des dégâts. Le Chevalier finit par absorber le fléau qui le parasite, et se fait enchaîner à la place de son adversaire, devenant à son tour, un chevalier creux enfermé et condamné à voir l'histoire se répéter.
Le futur est sombre : plus aucun Rêveur n'aide à sceller le temple, et rien ne laisse indiquer que le Chevalier sera capable de tenir l'énergie du fléau comme le faisait l'ancien , d'autant que le Roi pâle lui-même considérait le Chevalier incarné par le joueur comme un échec lors de la création du premier . Peut-être, une fois fini de consumer le Chevalier, le Fléau pourra-t-il simplement gagner et poursuivre son œuvre. Il s'agit de la fin accessible par défaut après avoir triomphé des trois Rêveurs.
Les deux fins restantes sont accessibles après avoir obtenu le charme « », au fond des abysses. Dans la première, dont la culmination n'est que superficielle, porte secours au Chevalier pour venir à bout du , mais le héros refuse d'utiliser son aiguillon des rêves et ne découvre donc pas le dernier secret de son ennemi. Les conséquences sont sans appel : après avoir triomphé du prisonnier creux, scelle le temple de l'intérieur et s'y piège elle-même ainsi que le Chevalier, qui devient le nouveau , à jamais.
La toute dernière fin, dont l'issue n'est pas sans espoir, nécessite de finir la zone onirique du Palais blanc. surgit de nouveau dans la bataille finale pour immobiliser le et laisser au Chevalier l'opportunité d'utiliser son aiguillon des rêves et d'entrer dans la conscience du prisonnier. Il y découvre une entité nommée Radiance, le véritable ennemi et final du jeu, à l'origine du Fléau. La possibilité laissée au chevalier est alors de « transcender » le mal. Lorsque Radiance vient à périr sous les coups du Chevalier et grâce à la participation d'un onirique, le monde des rêves s'évanouit. retrouve ses esprits, et contemple le masque brisé du Chevalier. Le cycle de tourment infini du a pris fin. Tous les êtres du vide se dissipent après avoir contemplé la mort de Radiance, personnification du Fléau, et est sauvée de l'infection. Seule demeure , témoin du sacrifice du Chevalier.
Il existe également deux autres fins alternatives, disponibles dans le DLC gratuit
La première consiste à battre la Radiance Véritable (), une version améliorée et plus puissante de la Radiance. A ce moment là, le vide contenu dans le Hollow Knight sort de son enveloppe pour devenir le "dieu véritable du néant" et annihiler . Il envahit ensuite l'esprit du Chercheur de Dieu, avant d'émerger dans Hallownest et de s'y répandre.
Enfin, la dernière fin, réalisable en plaçant une fleur spécifique, ayant comme capacité notable de dissiper le néant, dans la main du Chercheur de Dieu avant de tuer , débute exactement comme la première, mais, lorsque le néant s'échappe du corps de son hôte, il est absorbé par la fleur.
Ces deux fins contiennent aussi une scène dans laquelle on peut voir le temple de l'Œuf Noir s'ouvrir, le Hollow Knight en sortir, et Hornet dégainer son arme vers lui.
Système de jeu
Mécanismes de jeu
est un jeu vidéo d'action-aventure en deux dimensions. Le joueur y incarne un chevalier anonyme (« » en version originale), un petit personnage semblable à un perce-oreille, muet et au visage inexpressif, qui doit survivre dans un vaste environnement labyrinthique laissant la part belle à l'exploration et au combat. Chaque habitant du monde d', le royaume présenté dans la diégèse, est de forme insectoïde ; la plupart d'entre eux sont hostiles au protagoniste, mais certains sont prêts à l'aider en échange de « géos », de petites gemmes formant la monnaie du jeu. et d'ennemis aux comportements personnalisés parsèment les du monde et invitent le joueur à les combattre pour progresser dans son exploration. Leurs apparences sont variées mais leur anatomie tient pour la plupart d'insectes réels, à l'image d'ennemis rappelant la forme d'une abeille ou d'une araignée.
Le jeu est plus particulièrement un , un sous-genre du jeu d'action-aventure dans lequel le joueur se déplace dans un vaste monde de jeu dont il doit débloquer chaque nouvelle zone en explorant l'environnement et en atteignant certains jalons, marqués par exemple par l'obtention de pouvoirs inédits. D'après , qui propose une définition moins figée, il s'agit seulement d'un genre dans lequel , avec un système porté sur l'exploration et le déblocage progressif de nouvelles capacités permettant de s'infiltrer dans des passages de la carte de jeu précédemment inaccessibles. Les développeurs de évitent d'ailleurs de considérer leur création comme appartenant au , que ce soit en cours de développement ou au moment de lancer la communication autour de sa sortie, pour ne pas s'imposer de respecter toutes les conventions du genre.
Combat
Pour tenir tête à ses adversaires, le héros dispose d'une petite épée appelée « aiguillon » (« » en version originale), dont il est possible d'améliorer la lame en déboursant auprès de certains personnages non-joueurs des géos (monnaie du royaume d'Hallownest) durement acquises. En frappant ses ennemis ou l'environnement à répétition, l'usage de l'aiguillon recharge peu à peu une réserve, la « jauge d'âme » dont dispose le personnage, qui lui permet de puiser dans ses forces pour effectuer des coups spéciaux ou bien recharger une partie de sa santé ; cette dernière action nécessite cependant de s'immobiliser momentanément pour se concentrer, ce qui rend le héros vulnérable à ses ennemis.
Le fait d'avoir à consommer le même type d'énergie pour restaurer sa vie et pour asséner des coups spéciaux nécessite de fait un arbitrage constant, une responsabilité qui s'ajoute à celles inhérentes au combat en temps réel. Le Chevalier peut frapper avec sa lame aussi bien de côté que vers le haut ou vers le bas, une technique prisée par les joueurs consistant d'ailleurs à asséner continuellement des coups vers le bas sur un ennemi pour rebondir à l'infini et enchaîner les frappes de plus belle. Tout coup porté à un ennemi ou une surface occasionne cependant pour le héros un mouvement de bond qui le fait nettement reculer et doit être soigneusement planifié pour éviter de tomber dans un précipice ou un piège.
Le Chevalier peut acquérir des amulettes portant le nom de pour bénéficier d'effets renforçant ses capacités. Celles-ci peuvent considérablement modifier les mécaniques et tactiques de jeu ; certaines se prêtent par exemple plus à être portées lors des phases d'exploration, et d'autres lors des phases de combat.
Dans le cas où le protagoniste succomberait à ses blessures parce que sa jauge de vie est épuisée, il ressuscite sur le dernier banc croisé sur son chemin, qui officie dans le jeu comme un espace de sauvegarde. L'argent du Chevalier est cependant perdu ; le seul espoir de pouvoir le récupérer consiste à retourner sur les lieux de sa dernière mort, et à triompher au terme d'un combat du fantôme du protagoniste, qui attend sur les lieux et défend son trésor. Cette ombre qui paraît possédée par un ennemi appuie le lore du jeu, qui repose sur le concept de réceptacles d'âmes. Dans le cas où cette ombre funèbre serait postée dans un endroit trop dangereux et où le joueur risquerait de mourir à nouveau en retournant récupérer ses gemmes, et donc de perdre définitivement le précieux pécule, il est possible d'acquérir contre un prix exigeant un rare ( en version originale), qui lui restitue immédiatement sa fortune.
Progression
Comme dans tout , les possibilités d'exploration et de combat sont limitées par les capacités du personnage incarné par le joueur, le Chevalier. Ce dernier acquiert de nouveaux pouvoirs au fur et mesure de sa progression dans le jeu, qui est marquée concrètement par l'obtention d'objets précieux et la victoire dans des combats de ; atteindre ces jalons lui permet d'accéder à de nouvelles zones du jeu. Il lui est ainsi peu à peu possible d'effectuer un double saut, de courir brièvement dans les airs, ou encore de rebondir sur ses ennemis pour atteindre des zones éloignées et précédemment inaccessibles. L'apprentissage de ces pouvoirs s'effectue notamment lors des combats proposés au joueur, qui sont autant d'occasions de tester leur utilisation et de comprendre comment les adapter à chaque environnement.
En participant du même esprit de découverte, il arrive que plusieurs moyens d'accéder à une même zone soient disponibles, ce dont s'assurent les développeurs en parsemant certaines salles d'insectes volants sur lesquels rebondir. Dans la région de Vertchemin (« » en version originale), tôt dans le jeu, un moustique n'est ainsi implanté dans une salle que dans le seul but de permettre à de rares joueurs entreprenants (0,1 %, estime ) de se forger leur propre raccourci en rebondissant sur lui plutôt qu'en suivant le chemin disponible au sol.
Les gemmes récoltées dans , les , sont utilisables auprès des quelques marchands qui parsèment le monde de jeu. Au début d'une partie, elles permettent notamment d'acquérir de précieuses cartes pour mieux se repérer, et des marqueurs pour indiquer des points précis sur la carte, par exemple des barrières qu'il sera plus tard possible de traverser avec les pouvoirs appropriés. Nombre de gemmes sont distribuées en récompense lorsque le Chevalier délivre les quelques dizaines de larves emprisonnées dans le royaume par des insectes plus puissants, et dont la libération constitue l'une des quêtes annexes à l'intrigue. D'autres se trouvent en tuant des ennemis ou en vidant des filons de gemmes.
Des fragments augmentant la jauge de vie du protagoniste ou sa capacité à porter des charmes sont dispersés dans le jeu ; si certains ne s'obtiennent qu'en triomphant de combats de ou de dangereuses zones de plates-formes, d'autres peuvent être achetés par le biais des géos. Parmi les autres objets à acquérir en magasin se trouvent une boussole pour connaître son emplacement sur chaque carte, une plume pour compléter les relevés topographiques selon ses propres découvertes, ou encore des marqueurs pour noter l'emplacement des bancs de sauvegarde et des marchands.
Durée du jeu
Le jeu propose un contenu d'une durée d'une quarantaine ou d'une cinquantaine d'heures en comptant les extensions, bien qu'une partie puisse durer plutôt une vingtaine d'heures en se concentrant sur le cheminement vers le final. Un pourcentage consultable à tout moment du jeu renseigne sur le degré de complétion de la partie ; après l'ajout des extensions, son maximum est de 112 %.
Esthétique
présente un univers en deux dimensions, mélangeant dessins à la main et effets d'animation modernes dans une palette de couleurs monotones et sombres. Malgré les limitations de la 2D, l'éclairage dynamique (aura du personnage, brume, ombres) et les effets de particules contribuent à animer l'environnement, à l'image des petits ennemis cachés dans des buissons qui laissent des traînées de feuilles sur leur passage. Si les mouvements des personnages sont pré-calculés et appliqués en temps réel par le moteur de jeu, l'influence du joueur sur l'environnement paraît plus personnalisée et aléatoire, notamment quand le Chevalier frappe de son aiguillon un lampadaire, un panneau ou une tige de plante au hasard, et dégage alors des particules qui finissent par se fondre dans la nature.
Bien que le décor soit fixé sur plusieurs couches en parallaxe, il est ainsi possible d'interagir avec plusieurs éléments anodins placés au premier plan. Les caractéristiques de la lumière et des ombres s'adaptent d'un biome à l'autre au style de dessin utilisé, notamment dans les transitions introduisant des cinématiques en 2D, à l'image de l'animation qui fait apparaître un coléoptère géant pour aider le protagoniste à se déplacer d'un point de la carte à un autre.
Le monde du jeu fait implicitement appel à un contexte médiéval, peuplé qu'il est par des personnages usés et parfois abattus devant les dangers d', tous animés cependant par l'ambition de progresser dans leur quête personnelle, et parfois croisant le Chevalier à de multiples reprises au fil de leurs pérégrinations. L'apparence des personnages tient de l'insectoïde, sans que cela ne soit explicité : si certains se rapprochent nettement d'insectes connus, d'autres semblent plutôt être l'amalgame de différentes caractéristiques du monde animal. Les pinces sur la tête du héros le rapprochent ainsi des perce-oreilles, tandis que sa cape évoque des ailes d'insecte repliées contre un corps de scarabée ou de coléoptère.
Exploration
La carte de jeu est vaste et présente de nombreux biomes variés afin d'inciter le joueur à l'exploration : forêts à la végétation luxuriante, cavernes froides ou cités lugubres sont légion et disposent chacune de leur ambiance propre. Le monde est notamment parsemé de murs destructibles, de salles secrètes et de personnages engoncés dans des cavernes isolées et qui sont autant de clefs pour espérer déchiffrer l'intrigue du jeu. La progression dans ces zones de jeu n'est cependant pas linéaire : il est possible d'y accéder de différentes manières et à différentes étapes de l'histoire, ce qui personnalise chaque partie.
L'obligation d'acheter la carte de chaque nouvelle zone auprès d'un cartographe itinérant nommé Cornifer, que le joueur ne trouvera qu'après avoir erré un long moment sans repère, participe encore davantage à renforcer le sentiment de découverte et de conquête des espaces immenses d', d'autant que chaque carte achetée reste lacunaire et doit être complétée par le joueur. Ce n'est qu'en explorant de soi-même chaque biome, et en constatant éventuellement des anomalies et des travées cachées que l'on peut espérer compléter la carte, qui se met alors à jour une fois un banc de sauvegarde atteint.
L'incitation à l'exploration passe aussi par la présence de personnages et de situations insolites, plutôt que par l'appel à collectionner des objets cachés. Plutôt que d'essayer de guider le joueur en lui fournissant des indications, le jeu l'invite à se perdre pour faire des découvertes insoupçonnées. Des indices auditifs sont parfois dispersés pour indiquer la présence d'un insecte caché derrière un mur destructible, d'un ennemi tapi dans les ombres, de précieux objets appelant à être découverts, ou encore de Cornifer le cartographe, en train d'esquisser frénétiquement de nouveaux plans et de laisser derrière lui des miettes de parchemin. Un système de déplacement rapide existe et doit également être débloqué par l'exploration, en découvrant de nouvelles « stations » dans lesquelles appeler, en sonnant une cloche, le destrier conforme au héros : un coléoptère géant prêt à transporter le Chevalier de station en station.
Difficulté
offre une expérience de jeu volontairement difficile, qui implique de parfois recommencer plusieurs fois un combat de boss pour apprendre ses tactiques et espérer finalement en triompher. Il arrive d'ailleurs que lors de ces rencontres, une cage se referme autour du protagoniste, lui coupant toute possibilité de fuite et lui imposant la confrontation.
Nombre de publications consacrant des conseils à la manière d'aborder des jeux « difficiles » mentionnent . Parmi leurs recommandations : faire des pauses en quittant le jeu, prendre affectivement de la distance en coupant la bande-son, s'éloigner physiquement de l'écran, étudier et lister les mouvements répétitifs de chaque , ou encore passer momentanément à autre chose et explorer une partie différente du jeu.
intègre certains mécanismes de jeu rendus célèbres par la série des , des jeux réputés particulièrement difficiles, punitifs et intransigeants pour un joueur mal préparé au combat, en particulier au moment d'affronter des . Dans un système similaire à celui des feux de camp « à la », des bancs servent de point de sauvegarde, de repos et de résurrection lorsque le protagoniste est annihilé. Tout comme un « jeu », exige du joueur une excellente connaissance de ses forces et de ses faiblesses pour parvenir à venir à bout d'ennemis plus imposants, tout en lui permettant par moments d'augmenter la qualité de son arme ou de son armure.
De même encore, la collecte de « géos », ces gemmes qui servent de monnaie pour acheter des améliorations, est calquée sur celle des âmes dans les : lorsque le personnage est tué, il perd toute sa fortune, qu'il ne peut récupérer qu'en retournant sur les lieux de sa mort ; s'il meurt entre-temps une seconde fois, l'argent disparaît à jamais. La narration au compte-gouttes est aussi une caractéristique récurrente de cette série vidéoludique.
D'après , le jeu ne tombe cependant pas dans le piège de créer de la difficulté seulement pour se réclamer du genre des et satisfaire les attentes de stratégies commerciales ; la difficulté est finement dosée et son usage minutieusement implanté en jeu. Au contraire d'autres jeux vidéo, la progression ne se mesure pas par le fait de passer à un niveau supérieur et donc de renforcer automatiquement sa résilience ; il est nécessaire de se soumettre à un apprentissage, celui de composer avec les forces et faiblesses du personnage et de savoir tirer leçon de ses échecs successifs sur une même séquence de jeu. Les améliorations apportées par les charmes ont une limite, et le seul moyen de triompher de tous les dangers reste l'apprentissage de chaque nouveau pouvoir offert au Chevalier.
Les zones les plus difficiles du jeu exigent du joueur d'avoir retenu et maîtrisé tous les moyens de naviguer dans le monde d'. Dans le Palais blanc (« » en version originale), ainsi, un long niveau faisant presque office de fait appel à toutes les ressources du joueur pour venir à bout de casse-tête de plate-forme. Quant au final, ses attaques infligent le double des dégâts auxquels le joueur avait été habitué par les précédents .
Thèmes
Onirisme et mélancolie
La mélancolie et la poésie du jeu font forte impression. De nombreux critiques et observateurs relèvent les points communs de avec l'univers artistique du réalisateur Tim Burton, mais également avec ceux des studios d'animation Pixar, Disney et Ghibli.
Son aspect onirique est régulièrement mis en avant, notamment par son directeur artistique Ari Gibson, qui cite le jeu indépendant invitant à l'errance Bientôt l'été comme une inspiration stylistique. Pour l'un des rescapés des attentats du 13 novembre 2015 en France, fait d'ailleurs office de fantasmagorique.
Les créateurs de ambitionnent de donner l'illusion au joueur d'être réellement perdu et de se sentir isolé parmi ces sentiers obscurs, alors que la roche gronde autour de lui et que d'hostiles créatures ourdissent des pièges à son encontre. L'ambiance, qui n'est pas sans rappeler le dessin animé mettant en scène des rats Brisby et le Secret de NIMH (1982), est riche de la menace d'insectes tapis dans les ombres, prêts à s'attaquer au protagoniste, et de la présence de visages amicaux qui paraissent soudainement au détour d'une exploration.
Le clavecin, un instrument passé de mode depuis des siècles, est utilisé dans le thème musical accompagnant les Dames Mantes et évoque maintes références liées à cette mélancolie ambiante. Il rappelle le cadre baroque de la série de jeux vidéo , dont s'inspire, et au-delà, les châteaux transylvains réputés pour abriter dans la tradition littéraire des vampires et autres créatures millénaires, qui pourraient paraître à leur place dans le jeu s'ils y adoptaient une forme insectoïde.
Cruauté du monde
Parmi tous les marchands offrant leurs services au Chevalier, l'une d'entre elles, une banquière nommée Millibelle, lui propose de placer son argent pour éviter de le perdre, si jamais il venait à accuser une défaite contre un ennemi. Après lui avoir confié plusieurs milliers de gemmes, cependant, le héros se rend compte en lui rendant une nouvelle fois visite qu'elle a plié bagage, et que son échoppe n'est qu'un décor en carton qui s'écrase au sol. L'argent a disparu et la criminelle est partie avec son butin.
Plus tard, le Chevalier peut la recroiser en train de se prélasser dans une source chaude, au sommet d'une tour de la Cité des larmes. Face à la fureur du héros, l'insecte se rétracte dans sa carapace et des gemmes se mettent à en tomber, un flot qui s'intensifie si le joueur la frappe à répétition. L'intégralité de la somme subtilisée, gonflée par quelques milliers de gemmes supplémentaires, peut ainsi être récupérée. Le joueur est ainsi la victime d'une farce orchestrée par les développeurs du jeu, farce dont le ressort comique se poursuit lors de cette scène de baignade et d'humour . L'ensemble est cependant cruel, laissant croire au joueur que sa fortune a été dévalisée, et ce peut-être même définitivement si la voleuse n'est pas retrouvée.
Cette vilenie prégnante s'exprime aussi à travers le sort des dizaines de petites larves emprisonnées dans le monde d', que le Chevalier peut choisir de libérer pour leur permettre de rejoindre leur tribu, ou de laisser dépérir dans leur cage. La propagation de l'infection donne également lieu à des scènes tragiques, telle la transformation progressive de Myla, une insecte mineuse. Cette dernière passe en effet d'un personnage chantonnant qui accueille chaleureusement le Chevalier à un personnage hostile au fur et à mesure des événements du jeu.
Aventure et exploration
L'usage de la carte dans se plie aux conventions du réel : il est impossible de la consulter alors que le personnage est en déplacement ou flotte sur l'eau, de même qu'il est impossible de l'annoter sans s'être au préalable assis sur un banc. Dans de sombres corridors pleins de dangers, il serait inconcevable que le héros s'assoie pour compléter sa prise de notes. D'autre part, si Cornifer est capable de dessiner des cartes par lui-même mais pas le Chevalier, ce peut tout simplement être parce que leurs compétences en dessin diffèrent. Ces contraintes font sens dans un jeu qui récompense les joueurs adoptant une posture d'explorateur.
La difficulté assumée du jeu vise à engendrer chez le joueur un sentiment de satisfaction en surmontant chaque passage difficile ; c'est pourquoi les extensions proposent encore une difficulté relevée.
Inspirations
Malgré la profusion de comparaisons entre et , ses développeurs se défendent de s'être inspirés du jeu. William Pellen, le cofondateur du studio chargé de la programmation, témoigne : .
Les inspirations de tiennent plutôt de jeux originaires de la console NES et sortis à la fin des années 1980 tels que Zelda : ou Faxanadu, ce dernier proposant déjà un système d'exploration verticale. Il s'inspire aussi des jeux comportant des passages insolites comme dans ou . Ce sont des œuvres qui magnifient la place laissée à l'inconnu et la découverte ; ce choix se reflète dans par le dépassement sans cesse renouvelé des attentes du joueur, qui découvre un potentiel d'exploration sans communes mesures.
Les développeurs ne s'imposent pas de respecter un genre particulier, avec ses règles et ses conventions, bien qu'ils mentionnent amplement et (lesquels ont formé le mot-valise ) parmi leurs inspirations. influence certains éléments du jeu tels que les mouvements du personnage, tout comme la série des Mario. Le système des « charmes », des amulettes qui renforcent ponctuellement les capacités du héros, est d'ailleurs hérité de .
Développement
Production
De en
est le premier projet commercial développé par , studio fondé en 2012 par deux Australiens, les coréalisateurs Ari Gibson et William Pellen, lesquels sont rejoints plus tard par leur ami Rohan Fraser. Tous deux se connaissent de métier ; ils se sont rencontrés au début des années 2000 par des amis communs, puis décident en de participer ensemble à une de , la de la , qui donne naissance au petit jeu . Ces moments de création resserrés permettent de gagner en expérience sur l'ensemble des phases de développement d'un jeu. Le de consiste alors à attraper et avaler des insectes plus petits que le héros pour éviter que celui-ci ne meure de faim. Il s'agit du même protagoniste et des mêmes sprites que le futur ; la qualité du jeu est cependant considérée comme médiocre, ce que reflètent les quelques avis laissés par des joueurs. L'animation du protagoniste est alors des plus simples ; celle-ci est composée d'un modèle unique en 2D, avec une animation de saut.
Au terme de leur troisième ensemble, la de la qui dure trois jours et impose un thème , les bases de ce qui deviendra sont amorcées. Les deux développeurs échouent à finir le jeu en temps et en heure, mais réfléchissent suffisamment à un moyen d'incorporer leur petit chevalier insectoïde dans l'exploration d'un royaume souterrain, et se rendent compte de la similarité des cartes de avec l'architecture de nids d'insectes. Le concept de est alors établi. Quatre images conceptuelles sont notamment dessinées pour travailler l'esthétique du futur jeu : elles présentent le protagoniste sous la forme d'un voyageur parcourant un monde désolé et irréel, non pas encore un chevalier, et croisant sur sa route d'immenses insectes aux formes et aux modes de vie variés.
Le style insectoïde s'explique par la facilité pour les artistes à dessiner un insecte et la rapidité à en dessiner plusieurs en un temps réduit : c'est la conséquence d'une . Une ébauche du héros le fait alors ressembler à un petit insecte d'apparence étrange, au long nez recourbé et affublé d'un béret aux couleurs vives. La ville de présente dans la version finale du jeu est presque identique à celle conçue pour la .
Tous deux sont désireux de créer un nouveau jeu avec ce même personnage dans un monde insectoïde et de le commercialiser de manière professionnelle, et lancent fin 2014 une campagne pour le financer. À cette occasion, le directeur artistique Ari Gibson dessine des , des images promotionnelles officielles, qui seront parmi les seules créées pour le jeu. Ces illustrations font appel à une palette de couleurs bleues et à un style de dessin simplifié par rapport à celui utilisé pour la précédente, tout en transmettant davantage l'esprit d'aventure du jeu.
Ari Gibson et William Pellen affirment partager la paternité du style et de l'atmosphère du jeu à parts égales, même si Gibson est plus officiellement chargé de la direction artistique, de l'animation et du , et Pellen de la programmation des systèmes. Il arrive ainsi à Pellen de concevoir des personnages, comme celui du cartographe Cornifer.
L'influence du financement participatif
La campagne de financement participatif remporte un succès raisonnable mais , qui rassure néanmoins Gibson et Pellen quant à la pertinence et l'intérêt de leur proposition. assurent au jeu un budget de , bien supérieur au but de . Ce surplus inattendu pousse les deux membres de Team Cherry à étendre la taille du jeu et à embaucher deux personnes en renfort. Les rejoignent alors le directeur technique David Kazi, capable de coder, et le compositeur Christopher Larkin, auxquels s'ajouteront parfois des stagiaires pour travailler les dessins.
Les « objectifs optimistes » indiqués par comme argument de soutien pressurent les développeurs à développer un jeu toujours plus grand. Le fait de devoir régulièrement communiquer et rendre compte aux contributeurs du financement participatif aide également les développeurs à repérer les éventuelles failles du jeu. C'est lors d'une séance de questions-réponses, notamment, qu'ils se rendent compte qu'aucun mécanisme de jeu n'est encore prévu pour parer à la mort du personnage.
Conception des dessins et décors
Pour simplifier leur charge de travail, les deux fondateurs se mettent d'accord sur le choix d'une esthétique en deux dimensions. Par rapport à l'assemblage du jeu entier, la préparation des dessins ne demande d'ailleurs que peu de temps à Ari Gibson, l'artiste en titre, bien qu'il y ait près de à modéliser, chacun avec son propre style d'attaque, sans compter les personnages non-joueurs. La plupart sont dessinés d'un seul trait, bien que l'animation de chaque modèle 2D nécessite plus de temps et empêche de s'attarder sur l'itération de leur . La création du protagoniste tient du même désir de simplicité et de fuite des difficultés techniques : Gibson explique que lui attribuer un manteau évite d'avoir à modéliser ses bras, et que . Le chevalier n'a d'ailleurs pas de genre.
Les décors sont esquissés par Gibson dans des carnets ; trois cahiers suffisent à remplir le monde du jeu, étant donné que la presque totalité de ces dessins trouvent leur place dans la version finale du jeu. Si ces brouillons sont la plupart du temps produits lors de soirées entre artistes auxquelles participe Gibson dans un bar, les intégrer en jeu lui prend près d'une semaine à chaque fois.
À l'époque, les membres de décrivent facétieusement leur processus de création comme suit : Ils cherchent également des références dans la nature, en étudiant en particulier la vie animale et des insectes. Au quotidien, Ari Gibson travaille sur l'animation des , sur le remplissage des décors, et sur le peuplement des zones en ajoutant des éléments marquants.
Conception de la carte de jeu
se met à l'œuvre sur la création du monde avec un mot d'ordre : ne pas céder la main à l'analytique. Pour les développeurs, la disposition des régions et des moyens de les parcourir doit avoir du sens, et non pas naître d'une logique visant à créer le meilleur cheminement du personnage possible. Cette approche a l'avantage de légitimer la possibilité de se perdre. Pour gagner du temps, l'équipe se refuse également à avancer trop à tâtons et à itérer éternellement.
Le jeu prend d'abord forme avec , un logiciel gratuit de développement de jeux en 2D. Une version du jeu y est montée et permet de parcourir dans son entièreté le monde d', bien que les graphismes soient encore à l'état d'ébauche ; le développement du jeu se poursuivra cependant par la suite avec le logiciel . Les esquisses dessinées par Gibson sont scannées puis nettoyées par ordinateur et placées directement dans le moteur de jeu, pour transmettre immédiatement l'identité visuelle du monde.
Le monde de jeu est créé, à partir de schémas de , avec des tuiles noires de de long et de large, très rapides à peindre et à tester en jeu pour s'assurer de la conformité de la version en développement avec les attentes des développeurs. Les grottes et les pièces d' sont ainsi basées sur ces tuiles, de simples pans de mosaïque qui leur attribuent une forme géométrique tout en laissant de la place pour l'ajout ultérieur des décors ; puis, ainsi ébauchées, ces scènes sont testées pour s'assurer que chaque plate-forme est située comme elle devrait l'être pour être atteignable par le joueur et les ennemis.
Ari Gibson remplit ensuite la scène de décors, puis lui ou Pellen ajoutent les derniers éléments : ennemis et autres gemmes. Il faut un mois à Pellen pour créer toutes les créatures hostiles du jeu, qu'il conçoit d'un bloc sans travailler autre chose ; il passe ensuite une semaine pour chaque zone du jeu à piocher dans cette palette et à implanter les ennemis, les interrupteurs ou les ponts.
Conception de la progression
Tôt dans le développement, établit les seuils de progression du personnage et la répartition de ses pouvoirs spéciaux, afin de concevoir le cheminement à proposer sur la carte de jeu. Ce n'est que plus tard, alors que le jeu prend des formes et s'étend, que la progression perd de sa linéarité et offre plus d'indépendance. Plusieurs pouvoirs finissent d'ailleurs par n'être plus qu'optionnels et ne pas avoir d'importance pour atteindre la fin du jeu, ce dont peuvent profiter les futurs speedrunners.
Dans la version du jeu conçue en , l'idée est que les zones de la carte comportent des salles distribuées aléatoirement au bout des couloirs : Un concept de carte de cette époque attribue alors des chiffres et des lettres à chaque section afin d'établir les raccordements possibles et les arrivées vers des caches de (un insecte à délivrer ou un coffre). L'ensemble est cependant confus et pénible à mettre en place, et n'aurait pas présenté d'intérêt ludique ou narratif pour le joueur.
Dans un jeu avec un monde aussi étendu et avec autant d'embranchements entre les zones, il arrive que la crédibilité du placement des pièces, en hauteur ou largeur, s'incline devant des exigences de praticité. D'après , la carte de est cependant réaliste à 98 %, en ne faisant appel qu'à de petits ajustements comme des salles placées un peu plus bas qu'elles ne devraient l'être par rapport aux autres. Les développeurs font attention à éviter la frustration dans des trajets interminables, et veillent à placer nombre de connexions entre les zones, qui ont l'avantage de récompenser les joueurs les plus explorateurs. Vers la fin du jeu, la zone des « Routes oubliées » se métamorphose en « Routes infectées » et adopte de nouveaux décors, de manière à éviter de lasser le joueur.
Cette métamorphose est une expression littérale de la transformation qui s'opère dans le paradigme du joueur, qui a gagné en puissance et en connaissance au cours de son périple et n'est désormais plus le même, de même que les zones qu'il redoutait auparavant et qui ne présentent plus les mêmes caractéristiques à ses yeux. Le système de cartographie, qui permet au protagoniste d'acheter des cartes lacunaires avant les compléter lui-même au gré de ses découvertes, permet à de s'éloigner des cartes de jeu de type , où le monde de jeu est connu et délimité avant que le joueur n'accède à cette connaissance.
Conception des régions du monde
Dans les premières ébauches de la carte, le village de Dirtmouth, situé aux Routes Oubliées (« » en version originale) apparaît véritablement comme le croisement entre trois zones situées en contrebas : la zone des champignons (« » en version originale) à gauche, une zone désertique à droite, et la Cité des Larmes (« » en version originale) tout en bas. C'est dans ces trois zones qu'auraient alors pu se situer les trois principaux, les Rêveurs (« » en version originale), qui n'auraient que légèrement varié d'apparence entre eux. Après avoir vaincu chacun de ces boss majeurs, le joueur aurait eu à retourner au commencement et battre le boss final, une structure narrative qui se retrouve dans le jeu fini.
conçoit un cheminement basique que le joueur sera amené à suivre : . Ces régions prévues pour être explorées à plusieurs reprises finissent par se subdiviser en zones plus spécifiques : « Fungus 1 » devient Vertchemin, « Fungus 2 » devient Caverne Nocive, et « Fungus 3 » devient à la fois Brumes-Canyon et les Jardins de la Reine. Nid-Profond doit son existence et son tramway isolé au souhait des développeurs de disposer d'une zone à la fois étroite et obscure, nécessitant l'usage d'une lanterne, et abritant parmi tous ses prédateurs des araignées.
Une immense région baptisée « », accessible par double saut, est ainsi imaginée tôt dans le développement et conçue jusqu'à une forme avancée ; prévue tout d'abord pour se situer sur la droite de la carte, puis tout en bas du monde, au-dessus des abysses, afin de rendre plus logique la présence de lave, elle est finalement coupée du contenu final. craint en effet qu'elle ne soit excessive dans un jeu déjà gourmand en temps de développement pour le studio et en temps d'exploration pour les futurs joueurs. Cette forêt constitue alors la plus large zone du jeu et propose de nombreuses possibilités d'exploration parmi les traînées de lave et les constructions à base d'ossements, sans qu'aucun ennemi ne vienne importuner le joueur.
Plusieurs zones ne sont imaginées que tardivement : le Bassin ancestral n'est implanté qu'après la disparition de « » ; le Lac bleu n'est ajouté qu'à titre narratif, afin d'expliquer le déluge de pluie tombant sur la Cité des larmes ; quant à la zone des Frontières du Royaume, d'abord nommée « » (« Périphérie »), elle est créée en tout dernier afin d'abriter à la fois la Ruche, le second combat contre Hornet, et les autres éléments qui n'ont pas trouvé leur place dans les autres régions.
Fin du développement et portage sur d'autres plates-formes
Lors d'un entretien conduit en , le studio estime alors pouvoir sortir le jeu en , loin des deux ans supplémentaires qu'il leur faudra en réalité. Courant 2015, organise une version bêta donnant accès à la première zone du jeu, les Routes oubliées ; l'accueil réservé à cette bêta les conforte dans leur direction. Fin , la date de sortie avancée est cette fois celle du quatrième trimestre 2015. Ces dates sont cependant rapidement dépassées, et le même constat est tiré en 2016 : il faut faire un choix parmi toutes les promesses de la campagne , et couper du contenu pour espérer sortir le jeu. C'est ainsi que la carte du jeu est considérablement modifiée : la zone de est coupée et celle de est réduite. Durant ces années de développement, le jeu est notamment présenté au public début 2016 à la convention , qui se tient à la Game Developers Conference.
Les années de flottement durant lesquelles le jeu prend plus de temps que prévu voient également dépérir la console Wii : si s'était engagé en 2014 à y porter le jeu, au début 2017 la donne est différente et le studio comprend l'intérêt d'attendre plutôt la sortie de la console succédant à la Wii , la ; mais rompre cet objectif annoncé dans la campagne de financement participatif risque de provoquer le courroux des contributeurs. C'est finalement avec leur accord, ainsi qu'avec le soutien du constructeur japonais Nintendo, qui produit ces deux consoles, que la décision est prise.
Le portage sur prend cependant du retard ; malgré les communications de Nintendo, qui incorpore le jeu dans les sorties sur de l'année 2017, annonce en une date de commercialisation en 2018, afin d'optimiser la version autant que la version PC l'était à sa sortie. À l'occasion de cette annonce, les membres font part de leurs difficultés, qu'ils disent inhérentes à leur manque d'expérience. Ils dévoilent avoir parfois , et être obligés de réécrire ou réparer certaines parties du code source pour permettre au jeu de fonctionner de façon optimale, un destiné à favoriser un portage nécessitant . s'appuie sur le concours de , un studio de développement australien, pour finaliser ce portage. Pour la première fois, le studio évoque aussi la possibilité de portage sur d'autres plates-formes.
Cette sortie sur vise en particulier le marché japonais ; travaille à cet effet avec , une agence spécialisée dans la sortie en Asie de jeux indépendants occidentaux. Le jeu sort finalement sur la console portable en .
Bande-son
Musique
Considérée comme un , la musique du jeu est composée par l'Australien Christopher Larkin , en usant majoritairement d'un piano et d'un alto. Larkin, qui a l'expérience de la musique et du sur plusieurs jeux indépendants, a déjà composé ponctuellement des thèmes pour Ari Gibson. Il est mandaté par pour composer une bande originale , , avec aussi peu d'instrumentation que possible. De fait, rares sont les titres à faire usage d'autre chose que du piano et d'instruments à cordes : il s'agit alors de refléter le caractère propre à une zone particulière. L'ambiance visuelle et l'atmosphère des zones influencent les instruments sélectionnés pour créer des sons : use ainsi de la harpe et du xylophone marimba, fait appel à un orgue aux sonorités gothiques et froides, et sollicite des verres à vin et le kalimba pour produire des sons délicats, pareils au tintement du cristal.
Christopher Larkin échange régulièrement avec et dispose de notes précises sur chaque zone et chaque personnage, afin d'y adapter la musique et de proposer des . Dans certains cas, la première version ne correspond pas à l'idée visée, à l'instar du thème consacré à : une version initiale utilise une ligne de basse lourde, bien éloignée de la sophistication et de la vivacité des animations du personnage. Larkin cherche également à élaborer une musique séquencée qui s'adapte aux actions du joueur, en dégageant par exemple des moments de respiration. Il s'inspire notamment des compositeurs contemporains Joe Hisaishi et James Newton Howard (en particulier de ses thèmes romantiques pour ) et des compositeurs classiques Gustav Mahler et Sergueï Rachmaninov, notamment lorsqu'il s'agit de créer des thèmes longs, comme celui du .
L'orchestration du jeu est presque entièrement virtuelle ; l'alto joué par Timothy Cheel et la voix d'Amelia Jones, qui chante , en sont les seuls apports naturels. L'orchestration fait aussi appel parfois au vibraphone, au glockenspiel, à la flûte, au piccolo ou au basson pour insuffler des thèmes plus féeriques. Pour créer une atmosphère plus mystérieuse, le compositeur utilise la technique du pizzicato sur des instruments à cordes frottées. Le thème accompagnant les Dames Mantes est plus particulier : son usage du clavecin à un rythme effréné, un hommage à Antonio Vivaldi, n'est pas sans rappeler la série des jeux , située dans un cadre baroque, et confère aux personnages éponymes une présence royale et menaçante.
Les thèmes entendus au tout début du jeu trahissent par leur manque d'affirmation la fragilité du chevalier, qui entame seulement son périple et à qui il reste tout à découvrir. Son arrivée au village de Dirtmouth, le point de chute du jeu, dévoile une musique plus sûre, laissant entendre au héros qu'il est en territoire allié. À l'aide d'altérations , le thème principal se métamorphose pour la bande originale dramatique des combats. La même astuce de déstabilisation sonore est utilisée pour introduire des personnages surprenants, à l'image du guerrier déchu Dung, pour qui l'usage des cuivres sert à invoquer des images martiales et héroïques, tandis que leur rythme irrégulier balaie cette apparence irréprochable.
Doublage
Les voix des personnages sont pour certaines interprétées par des proches de . La mère du codirecteur William Pellen interprète ainsi à la fois la Dame Blanche, la guerrière Marmu et une partie des Dames Mantes. Un autre doubleur fait également office de directeur de la communication et de testeur principal, admettant que son rôle consiste à .
Publication
La bande-son du jeu est publiée en version numérique en sur des boutiques en ligne comme , et , puis en version vinyle en . Un second album est commercialisé sous le titre ; il regroupe toutes les musiques du jeu, notamment celles des contenus additionnels, avec en bonus un nouvel arrangement nommé . Il est disponible en version vinyle en ou en version numérique en sur , , et .
Commercialisation
est publié sur PC le au terme de trois ans de travail. Il est de prime abord uniquement commercialisé au format numérique pour à partir du , et disponible pour ou sur les plates-formes de distribution , GOG.com et . Des versions compatibles avec Mac et Linux sortent ensuite le . En , enfin, fait partie des premiers jeux à être commercialisés dans la nouvelle boutique de distribution numérique de la plate-forme .
La communication de , axée sur la transparence, et la volonté du studio d'apporter du neuf à un genre qui n'a pas été fondamentalement modifié depuis les jeux fondateurs originels ( et ) contribuent à la bonne réputation du titre au sein des nouvelles sorties de jeux indépendants. Sans se douter du futur succès commercial de , l'ambition de est alors de vendre suffisamment d'exemplaires du jeu pour être en mesure d'en développer un autre. Il leur est cependant difficile de se faire une place au sein de l'espace médiatique, étant donné que le monde entier a les yeux tournés sur la sortie la semaine suivante de la nouvelle console de Nintendo, la Switch, et de son jeu-phare, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Dans les années suivantes, plusieurs éditions physiques du jeu sont mises en travaux. En , commercialise une édition physique limitée du jeu sur PC, avec un manuel et une peluche. En , assure être en mesure de commercialiser définitivement le jeu au format physique, grâce à un partenariat avec . La collaboration est cependant arrêtée en sans qu'aucune copie physique n'ait été commercialisée ; l'équipe de explique alors s'être rendu compte qu'il leur manque du temps pour mettre en place une telle possibilité.
Le , est commercialisé au format numérique sur la console portable , en incluant les trois premières extensions sorties jusque-là. Le jeu est ensuite publié, toujours au format numérique, le sur les autres consoles majeures que sont la et la 4, sous le titre ; ce portage inclut les quatre extensions. La version est disponible sur le sur PC à partir du .
Le , des versions physiques du jeu sont cette fois annoncées pour , et PC, par le biais de l'éditeur , qui annonce être en mesure de les commercialiser, notamment aux États-Unis et dans certains pays d'Europe. Le jeu est proposé en version standard, mais aussi en édition comprenant divers objets supplémentaires comme une carte des zones du jeu, un manuel, des , un sur le personnage de Quirrell, un pin's, et des . Les précommandes sont ouvertes depuis cette date et les livraisons doivent débuter le . Le , l'entreprise Just for Games qui avait été choisie afin de distribuer le jeu en France annonce le report de la sortie au sur le territoire. Le , annonce le report des versions et pour le 12 .
Extensions
En tant que jeu indépendant produit grâce au financement participatif, se distingue par la variété et l'ampleur des extensions qui lui sont ajoutées. Les contenus téléchargeables que propose Team Cherry répondent aux promesses faites lors de la campagne participative, et même à certaines qui n'avaient pas obtenu le budget espéré, étendent la carte de jeu et ajoutent des personnages. Un seul des DLCs, Lifeblood, se concentre sur de la pure optimisation technique et résolution de bugs.
Début , annonce la sortie d'une extension gratuite intitulée pour le mois de . L'extension propose deux nouveaux combats contre des optionnels et plus difficiles que ceux du contenu de base. Deux pistes musicales inédites sont ajoutées, ainsi qu'un nouveau facilitant le déplacement d'une zone à une autre et une nouvelle station de transport par coléoptère. Cette extension sort finalement le .
annonce la sortie de la deuxième extension gratuite le pour le jour d', le . Celle-ci ajoute une nouvelle quête majeure, avec des combats contre de nouveaux , de nouveaux éléments de inédits tels que des charmes, des ennemis et des personnages non-joueurs alliés, et des musiques supplémentaires. L'extension apporte également la possibilité de placer des marqueurs sur la carte, pour permettre au joueur de se repérer. Le , la sortie est annoncée pour le qui suit, date à laquelle le jeu est finalement publié.
est le seul contenu téléchargeable majeur à se concentrer principalement sur l'optimisation technique et la résolution de bugs. Cette extension gratuite introduit un nouveau accompagné d'une musique inédite, l'amélioration d'un déjà présent en jeu, des équilibrages, de nouveaux effets sonores et voix numérisées et de nombreuses améliorations techniques notamment en vue de portages sur d'autres plates-formes de jeu. L'extension rajoute également certaines langues comme le japonais, de nouveaux marqueurs de carte personnalisés et davantage d'éléments dans le menu « Extras ». Annoncée et mise en ligne en bêta-test sur depuis le , elle sort le .
Initialement prévue sous le titre (« Dieux et Gloire »), cette dernière mise à jour adopte le nom de lorsque apprend que cette dénomination est déjà utilisée par un éditeur influent pour l'un de ses jeux mobiles. Les Australiens profitent du manque de notoriété de leur propre studio pour glisser à travers des règles de droit d'auteur assouplies, qui leur permettent de changer rapidement le nom de l'extension.
Dévoilée le , celle-ci propose un contenu plus important que les précédentes mises à jour, grâce à de nouveaux et des régions à explorer supplémentaires ainsi qu'un personnage non-joueur distribuant de nouvelles quêtes. Elle ajoute également des musiques, des personnages et des charmes. Un troisième mode de difficulté est également introduit, débloqué lorsque le joueur a terminé la quête . L'extension est publiée le .
Réception
Distinctions
est globalement très remarqué par les critiques et les professionnels du milieu à sa sortie mondiale, mais il échoue systématiquement de peu à monter sur la première marche du podium des grandes remises de prix, à l'exception des récompenses qu'il reçoit sur sa terre natale d'Australie.
est ainsi régulièrement cité dans les nominations aux prix récompensant les meilleurs jeux de l'année. Peu de temps avant sa sortie, en , le jeu est déjà nommé au du festival , dans la catégorie des meilleurs jeux solo. Lors de la saison des cérémonies qui s'étend de l'automne 2017 à , il est présent dans la catégorie de jeu indépendant « meilleur premier jeu » aux , aux et aux ; il fait alors souvent face à des titres indépendants comme , , Gorogoa, ou . À l' 2018, le jeu échoue à entrer en lice, mais il reçoit néanmoins des mentions honorables au grand prix Seumas-McNally et dans les catégories « excellence en direction visuelle » et « excellence en son ». À la suite du portage du jeu sur la console , est nommé aux dans la catégorie « meilleur jeu Nintendo de l'année », sans parvenir à l'emporter.
En Australie, pays où est développé, le jeu remporte lors des les titres de « jeu indépendant de l'année » et de « jeu australien de l'année ».
apparaît à de multiples reprises dans les « listes de fin d'année » des meilleurs jeux du moment établies par les plus prestigieux critiques, comme chez Kotaku, IGN et chez qui il est classé jeu de l'année 2018. le classe aussi en 2018 comme le jeu pour PC de tous les temps, et comme le meilleur depuis , sorti en 1994.
Chez les professionnels de l'industrie, le jeu remporte également un succès non négligeable : aux côtés de succès critiques comme , , ou encore , est régulièrement cité par des développeurs comme l'un des meilleurs jeux indépendants de l'année 2017.
Accueil critique
reçoit un accueil très favorable de la part de la presse lors de sa sortie. Les critiques apprécient le exigeant mais simple, marié à un très précisément réglé, l'immensité de l'univers et du contenu proposé, ainsi que l'accompagnement sonore. Quelques réserves sont parfois émises, notamment au sujet d'une prise en main minoritairement ressentie comme abrupte, une frustration palpable face à la mise en échec, ou un assez présent. La presse note cependant que certains défauts sont gommés par les extensions venant compléter ou corriger le jeu. En , totalise des moyennes de notes élevées oscillant entre 80 et 90 % sur et sur toutes les plates-formes.
Le jeu est cité comme l'une des réussites majeures du jeu vidéo indépendant, jugé d'un niveau de qualité similaire aux jeux grand public et à grand budget ou , qui font parler d'eux à la même période. Le tout que forme le jeu est salué pour sa qualité harmonieuse, notamment par qui considère son alliance d'une et de dessins faits mains comme un , et ses mécanismes de jeu comme . Selon Jeuxvideo.com, le jeu ne réinvente pas le , mais s'affiche . IGN apprécie ce . Pour , le jeu semble , en réalisant la synthèse de nombreux petits éléments dans .
Jeuxvideo.com concède l'existence d'une part de inhérent au genre (obligation de repasser dans des lieux déjà visités), mais l'estime compensée par . le constate, peut-être plus que la moyenne, mais le juge , grâce à un , fort par exemple de raccourcis ou d'enchaînements de sauts. Jeuxvideo.com note une part de nécessaire pour sortir victorieux des combats. Le est jugé exigeant et . Dans les premières versions du jeu, avant la sortie des contenus téléchargeables, nombre de critiques relèvent également la faiblesse du , qui flanche parfois lors de passages délicats du jeu et cause des échecs frustrants. voit le jeu comme une aventure solide nécessitant une implication non négligeable, mais qui présente une prise en main abrupte. estime pour sa part que c'est la mort de l'avatar qui est , obligeant le joueur à retourner à l'endroit du décès et à réaliser un combat.
Par ailleurs, le site considère les combats . IGN partage cette dernière remarque, notamment un système de combat , mais précise qu'il nécessite de la et une certaine phase d'apprentissage. La difficulté du jeu n'est pas pointée du doigt, mais plusieurs critiques relèvent la frustration pouvant être engendrée par les échecs répétés face à un même obstacle, en particulier au tout début du jeu, alors que les zones accessibles ne sont pas encore les plus intéressantes. qualifie l'absence totale d'indication et le fait de se perdre de frustrant. Jeuxvideo.com note que l'absence de mise à jour automatique de la carte à mesure que le joueur progresse et l'obligation d'avancer parfois sans plan risque de décourager les moins explorateurs, ou tout du moins de les frustrer. C'est un avis que partage également .
IGN remarque qu'une grande partie du meilleur contenu du jeu est facultatif et concerne des quêtes annexes. Le site ressent parfois que la quantité de choses à faire ou de parcours possibles dans une carte très étendue est écrasante. Le système de transport est également apprécié. Les critiques pointent toutefois l'absence d'innovation générale.
considère la mise en scène et le scénario . À l'opposé, entrevoit une narration . IGN note que l'intrigue principale est distillée au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu, mais la reconstitution du récit global reste à la charge du joueur.
L'univers est jugé gigantesque, offrant des . Pour , ce monde est , avec des visuels à . apprécie la direction artistique, la qualifiant . Pour IGN, l'aspect le plus captivant du jeu est son atmosphère, ses visuels, . Le site relève des graphismes dessinés à la main, et la variété des zones et les spécificités qui les distinguent les unes des autres. admire la complexité et le détail des environnements en deux dimensions du jeu, qui paraissent plus simples à première vue qu'ils ne le sont réellement, et qui font du jeu . relève , chaque zone possédant une . rajoute le site.
Jeuxvideo.com estime que l'univers sonore générale du jeu. loue les effets sonores et la bande-son qualifiée de , distillant . estime cette dernière , et en constante harmonie avec ses environnements.
Les extensions et les améliorations qu'elles apportent, tant du point de vue du que des ajouts de contenu, sont très appréciées par la presse spécialisée. ressent ainsi que le jeu se fait plus robuste grâce à ces contenus téléchargeables. La possibilité introduite par le biais d'une extension d'ajouter des marqueurs sur les cartes est aussi une , selon IGN.
Ventes
Si acquiert à long terme la réputation d'un jeu indépendant au succès retentissant, cette réussite commerciale n'est que très progressive, la sortie du jeu s'étant globalement faite d'un point de vue médiatique. Le site spécialisé admet d'ailleurs, en le plaçant parmi les meilleurs jeux de l'année 2018, qu'aucun de leurs critiques n'y a joué à sa sortie en 2017. En tant que jeu indépendant, ses ventes dépassent cependant largement les attentes de ses créateurs. D'après ses développeurs, il s'écoule alors près de du jeu en un mois.
Plus d'un an après, en , le jeu franchit le cap du million d'exemplaires vendus sur ordinateur. s'y ajoutent les deux semaines suivantes sur la plate-forme , puisque le jeu vient seulement d'être porté sur celle-ci. L'annonce de ce portage sur la petite console japonaise constitue d'après la presse l'un des points marquants de la conférence de Nintendo pour l'E3, d'autant que le projet de portage avait été annoncé des mois auparavant puis n'avait plus présenté d'avancée.
En , ses ventes atteignent un total de d'exemplaires, un succès inespéré qui s'explique notamment par son portage sur des plates-formes supplémentaires, élargissant ainsi son accès au public : la à partir de et la 4 et la en . D'après le site d'estimations , il existe alors entre de propriétaires du jeu sur la plateforme de distribution digitale . Fin 2019, c'est cette fois-ci entre 2 et 5 millions de joueurs qui posséderaient le jeu sur la plateforme Steam.
Postérité
Un nouveau jalon du metroidvania
À l'époque de la sortie de , l'industrie du jeu vidéo vient d'accueillir nombre de à la qualité remarquable : en 2012 ou et en 2013. Elle reste marquée en particulier par l'excellence d' (2015), considéré comme un chef-d'œuvre et qui paraît alors atteindre . Le succès d'un nouveau compétiteur dans ce genre très spécialisé tient donc de la gageure.
Aux yeux des joueurs et des critiques, en vient pourtant à incarner une telle prouesse artistique et technique qu'il amorce malgré lui un désengagement, voire un abandon, des jeux du même genre étant alors encore en pré-production : face à un élément de comparaison aussi universellement reconnu pour sa qualité, des jeux concurrents auraient du mal à se faire une place et à rentabiliser leur coût de développement et de distribution.
Un renouveau pour la scène australienne
Les succès de et de son voisin le jeu de puzzle , tous deux des jeux développés à Adélaïde et récompensés par la critique australienne, s'inscrivent dans une phase d'émancipation de la création du continent, en particulier en Australie-Méridionale, qui voit le gouvernement de cette région assouplir ses règles d'évaluation des jeux et ouvrir un espace de aux développeurs d'Adélaïde.
Une suite à part entière
En , dévoile travailler sur une suite intitulée . Elle est en fait développée sur les prémices d'une extension que pensait proposer à , d'après une promesse de leur campagne : incarner non plus le personnage du Chevalier, mais celui de , un personnage secondaire mystérieux qui veille à la sauvegarde d', quitte parfois à s'opposer au Chevalier et à le combattre pour préserver l'équilibre du monde.
Sources et vérification
Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.
Mise à jour du texte source: 2026-08-10