God of War: Sons of Sparta es un videojuego Metroidvania de 2026 desarrollado por Mega Cat Studios y Santa Monica Studio y publicado por Sony Interactive Entertainment. Fue lanzado mundialmente el 12 de febrero de 2026 para PlayStation 5. La décima entrega de la franquicia God of War y la primera cronológicamente, es una precuela de toda la serie, ambientada antes de God of War: Ascension (2013) y las secuencias de flashback en God of War: Ghost of Sparta (2010). Es el primer juego completo de la serie que se basa libremente en la mitología griega desde Ascension, ya que las dos entregas anteriores, God of War (2018) y God of War: Ragnarök (2022), se basaban en la mitología nórdica.
Una historia de mayoría de edad con temática de deber, honor y hermandad, los jugadores controlan al protagonista de la serie Kratos, pero en su juventud durante su entrenamiento en la Agoge con su hermano menor Deimos. Tras enterarse de que uno de sus camaradas ha desaparecido, los hermanos viajan por toda Laconia para encontrar a su amigo, luchando contra enemigos de la mitología griega y un culto secreto que invade Esparta, fortaleciendo así su vínculo. La historia es contada por un Kratos adulto como una lección a su hija Calliope durante su tiempo como capitán en el Ejército Espartano, antes de la tragedia del personaje que se ve a través de flashbacks en el juego original God of War (2005).
El juego es la segunda entrega de la serie que se presenta como un bidimensional (2D) acción-plataformas, después de God of War: Betrayal (2007). Tiene una combinación similar de elementos de combate, plataformas y juego de puzles que otros juegos de la serie. Debido a que su ambientación tiene lugar mucho antes de que Kratos recibiera su arma característica double-chained blades, las Espadas del Caos, el personaje usa en cambio una lanza y un escudo espartanos tradicionales, con objetos adicionales que otorgan ataques especiales y habilidades mágicas. También está disponible una opción multijugador sin conexión en un modo de desafío roguelite; esta es solo la segunda entrega de la serie que ofrece multijugador, después de Ascension.
El juego también marca el regreso de TC Carson como Kratos adulto, el actor de voz original del personaje, quien interpretó el papel por última vez en Ascension; Christopher Judge interpretó a Kratos en los dos juegos anteriores basados en la mitología nórdica. Antony Del Rio también retoma su papel como el joven Kratos de Ghost of Sparta.
Sons of Sparta recibió críticas mixtas. Se elogiaron la narrativa y los entornos 2D, mientras que las críticas se centraron en el diseño de jugabilidad, el sistema de combate y el diseño de personajes, propios del género Metroidvania, que resultaron poco convincentes. Algunos críticos se mostraron decepcionados de que el juego principal no tuviera modo cooperativo y criticaron la descripción del modo multijugador en la PlayStation Store, ya que originalmente los jugadores tenían que completar primero el juego principal para acceder a dicho modo; los desarrolladores solucionaron esto con una actualización que permitía desbloquear el modo multijugador antes. Financieramente, Sons of Sparta tuvo un buen desempeño durante su mes de lanzamiento en Estados Unidos, ya que fue el decimocuarto juego más vendido de febrero de 2026.
Jugabilidad
God of War: Sons of Sparta es un juego de plataformas y acción con gráficos bidimensionales (2D) similares a los de God of War: Betrayal (2007), la única otra entrega de la saga con desplazamiento lateral en 2D. Sin embargo, a diferencia de Betrayal, Sons of Sparta es un juego de Metroidvania. Los jugadores controlan al personaje Kratos en su juventud mientras entrena en la Agoge con su hermano Deimos. Debido a que su ambientación tiene lugar mucho antes de que Kratos recibiera su arma característica, las espadas de doble cadena llamadas Espadas del Caos, el personaje usa en su lugar una lanza y un escudo espartanos tradicionales, la Dory y el Aspis, respectivamente, junto con Dones del Olimpo que le otorgan ataques especiales y habilidades mágicas que son necesarias para progresar en el juego debido a su estilo Metroidvania.
Entre estos regalos se incluyen las Sandalias de la Victoria, que otorgan mayor velocidad y capacidad de salto. Aparecen muchos enemigos conocidos de juegos griegos anteriores, como soldados no muertos, arpías, minotauros, gorgonas, cíclopes, espectros, sirenas y sátiros, así como nuevos enemigos, como lampades, lamias y faunos, y varios oponentes jefes.
El juego conserva el sistema de creación de las dos entregas anteriores: God of War (2018) y God of War Ragnarök (2022), en el que el jugador recolecta recursos que le permiten crear nuevos accesorios o mejorar los existentes tanto para el Dory como para el Aspis, así como para los accesorios gouri (amuletos) en una pieza de armadura, el Cinturón de Tyche, proporcionando mejores ventajas y habilidades mejoradas. Al igual que en los juegos anteriores, el jugador también recolecta orbes de diferentes colores.
Los orbes verdes reponen la salud del jugador, los orbes azules reponen los magia, lo que permite el uso de habilidades mágicas, los orbes dorados reponen el espíritu, un atributo que permite el uso de habilidades especiales de armas, y los orbes rojos, denominados orbes de sangre, actúan como puntos de experiencia, que se pueden usar para aprender nuevas técnicas ofensivas y defensivas para Dory, Aspis y las Sandalias de la Victoria, y también se utilizan en la creación de objetos. También hay cofres que contienen estos orbes, así como diversos recursos de fabricación. Derrotar enemigos otorga orbes aleatorios, al igual que destruir objetos inanimados.
Las ofrendas homónimas de oliva en los templos de Dionisio, Nike y Hestia también aumentan las longitudes máximas de los medidores de salud, espíritu y magia, respectivamente, mientras que las de los templos de Apolo, Artemisa y Deméter ayudan a mejorar aún más la Dory, el Aspis y el Cinturón de Tique, respectivamente (por ejemplo, las estadísticas ofensivas y defensivas respectivas para la Dory y el Aspis, y los accesorios gouri aumentados para el Cinturón de Tique).
El juego ofrece una opción multijugador sin conexión (cooperativa local), que se puede jugar en solitario como Kratos o en modo cooperativo con otro jugador que controle a Deimos. Este modo de desafío roguelite se llama el Pozo de las Agonías. Al final de cada nivel dentro del Pozo, los jugadores pueden seleccionar una mejora para un arma o habilidad, pero estas mejoras solo duran durante la duración de esa partida del desafío. Cada partida desbloquea recompensas adicionales que se desbloquean de forma permanente. La muerte reinicia al jugador al inicio del Pozo. En su lanzamiento, solo se podía acceder a este modo después de que el jugador completara el juego principal, pero en una parche del 26 de febrero de 2026, se agregó una opción para ingresar un código de trucos que desbloquea el modo multijugador antes.
Sinopsis
Ambientación
Tras las dos entregas anteriores —God of War (2018) y God of War: Ragnarök (2022)— basadas en la mitología nórdica, Sons of Sparta devuelve la saga God of War a su ambientación original en la mitología griega, presente en los siete primeros juegos. La historia se desarrolla en una versión alternativa de la antigua Grecia, habitada por los Doce Olímpicos, los Titanes y otros seres mitológicos. El juego sigue dos períodos de tiempo del protagonista de la serie, Kratos: el presente narrativo, que tiene lugar algún tiempo antes de God of War: Ascension (2013) cuando todavía es capitán en el Ejército Espartano antes de la tragedia que se ve a través de flashbacks en el God of War (2005) original, y el pasado, donde se desarrolla la mayor parte de la historia y sigue a un Kratos adolescente con su hermano menor Deimos, que tiene lugar algún tiempo antes del secuestro y encarcelamiento de este último por el Dios de la Guerra Ares como se ve a través de flashbacks en God of War: Ghost of Sparta (2010).
A lo largo del juego, Kratos y Deimos exploran varias partes de Laconia en busca de un amigo perdido. La capital de la región es Esparta, hogar de Kratos y Deimos, que actúa como centro neurálgico. Fuera de Esparta, los hermanos atraviesan el Bosque de Laconia, donde se encuentran con un par de ladrones Kerkopes, el Viñedo de Oenus, una bodega abandonada donde los hermanos luchan contra un daemon llamado Alastor, el Monte Taigeto, una cordillera en la Península del Peloponeso que domina Esparta, la Estepa Estéril, lugar de una morada no autorizada de un culto secreto, el Pantano Velado, donde los espartanos entrenan su resistencia contra amenazas míticas, y la Isla de Eea, hogar de la bruja Circe. Otros lugares incluyen el Río Eurotas, el Puerto de Mesenia, las Costas de Elafonisos, la Isla Citera y Garganta de Vyros.
Personajes
El protagonista del juego es Kratos. El Kratos adulto actual (con la voz de TC Carson) es capitán del ejército espartano y tiene una hija de 8 años llamada Calliope (Debi Derryberry). El joven Kratos de 13 años (Antony Del Rio) es un espartano que aún se entrena en la Agoge junto a su hermano Deimos de 11 años (Scott Menville), quien está decidido a encontrar a su amigo perdido Vasilis, un personaje invisible en torno al cual gira la trama del juego.
Los hermanos están bajo la tutela de Konstantinos (James Mathis III), director de la Agogé y escultor. Su hija es Amara (Shelby Young), una amazona y la única chica en la Agogé; se preocupa profundamente por sus amigos y es quien impulsa a los hermanos a buscar a Vasilis. Otros personajes en la Agogé incluyen a Brontes (David Errigo Jr.), el antiguo rival de Kratos, quien se preocupa por la fuerza y la prosperidad de Esparta por encima de todo, oponiéndose al cariño que Kratos siente por su hermano, y a Eis (Jack Quaid), un compasivo compañero espartano que era el más cercano a Vasilis.
Otros personajes incluyen a Adrasteia (Misty Lee), anteriormente una ninfa que fue convertida en un grifo como castigo del Titán Cronos por cuidar a un bebé Zeus y proporciona viajes rápidos a través de Laconia para los hermanos; Passalus y Acmon (Adam Shapiro y Allen Covert, respectivamente), el par de Kerkopes que intercambian bienes con los hermanos; Circe (Zehra Fazal), una poderosa bruja que proporciona mejoras de equipo para Kratos a cambio de que la ayude a encontrar a sus gatos dispersos por Laconia ya que está ligada a Eea; Eleonora (Amelia Rose Blaire), una doncella del templo a quien se le confía el cuidado de los templos de los dioses en toda Laconia que otorgan a Kratos mejoras en sus habilidades a cambio de ofrendas de aceitunas; El Oráculo de Trophonius en Lebadeia (Kimberly Brooks), quien proporciona a Kratos y Deimos información sobre sus misiones; Brasidas (Jim Pirri), un guardia de la ciudad espartana apostado en la puerta occidental que no cree que las hazañas de Kratos y Deimos sean ciertas; Tiberio (Chris Ansell), un herrero espartano que fabrica nuevo equipo para Kratos; Petros (A.J.
LoCascio), un Krypteia que ofrece a Kratos consejos de combate; y El Devoto (Bridger Zadina), el líder del culto secreto y un antagonista menor.
Argumento
Entre misiones, Kratos, ya adulto, encuentra a su hija Calíope para reprenderla por desobedecer a su madre, Lysandra, y descuidar su deber. Cuando Calíope empieza a discutir, Kratos decide contarle una historia de su juventud para enseñarle el significado del deber.
A las afueras de Esparta, el joven Kratos lucha contra un cíclope. Cuando se ve en apuros, su hermano Deimos lo rescata. Juntos regresan a casa para informar sobre los peligros que acechan fuera de la ciudad. Los hermanos poseen el Pase de Eiren, que les permite explorar Laconia. Kratos también se esfuerza por alcanzar el rango de Vanguardia, el más alto para un cadete, que le permite liderar su propia unidad. Mientras se dirigen a cumplir otra misión de Konstantinos, descubren que uno de sus compañeros, Vasilis, ha desaparecido y las autoridades no hacen nada al respecto. Deimos promete ayudar en lo que pueda, pero Kratos se muestra indiferente.
Durante su misión, encuentran rastros de Vasilis, y tras su regreso, Deimos le confiesa a Konstantinos sus dudas sobre cómo Esparta abandonó a sus compañeros, aparentemente en contra de sus propios valores. El director coincide en que el chico tiene razón al cuestionar, pero les insta a no descuidar sus tareas.
Con la ayuda de sus amigos para cubrirlos, Deimos redobla sus esfuerzos de búsqueda. Kratos argumenta que Vasilis era un eslabón débil y que Esparta podría haber estado mejor sin él, pero su hermano apela a su compasión, pidiéndole que imagine qué pasaría si fuera Deimos quien se hubiera perdido. Se topan con numerosos peligros, como monstruos que invaden una bodega y un culto que ocupa un granero, además de varios jefes, entre ellos la malévola entidad ancestral Fylaki, la criatura marina Skolopendra y tres aves estinfalias llamadas Ioke, Ponea y Apate. El esfuerzo continuo pone a prueba la relación de los hermanos, pero logran reconciliarse. Mientras siguen los pasos de Vasilis, descubren que aún buscaba la manera de ser útil a Esparta. Kratos siente una gran culpa al darse cuenta de que fue una de las personas que alejaron a Vasilis, en lugar de ayudarlo a encontrar su lugar, y continúa la búsqueda incluso en contra de las órdenes de Konstantinos.
Tras enfrentarse al culto y luchar contra un poderoso Ipotane, los dos hermanos logran encontrar a Vasilis, quien había sido asesinado por un monstruo quimérico llamado Koteros, al que ellos posteriormente derrotan en venganza. Observan que Vasilis logró clavarle una flecha en el ojo, honrándolo en la muerte como un verdadero guerrero espartano, y lo llevan de regreso a la ciudad. Kratos asume la culpa, tanto por desobediencia, alegando que fue él quien impulsó la búsqueda, como por haber dejado morir a Vasilis al descuidarlo, exigiendo ser azotado como castigo. Conmovido por la determinación del muchacho, Konstantinos lo exime del castigo, afirmando que los azotes no serían necesarios, pero le niega a Kratos la oportunidad de unirse al Círculo de la Vanguardia ese año.
De vuelta al presente, Kratos se pregunta si Calíope entendió por qué le contó la historia. Durante ese tiempo, también le fabricó una flauta de madera y revela que el nombre de su amigo, "Eis", era la abreviatura de Atreo.
Desarrollo
En marzo de 2025, Jeff Grubb, de Giant Bomb, afirmó que se estaba desarrollando una "historia paralela" de la franquicia God of War que devolvería a la serie a su ambientación original en la mitología griega. También dijo que se lanzaría en 2025, aunque posteriormente afirmó que se retrasaría hasta 2026. Casi al mismo tiempo, Tom Henderson de Insider Gaming dijo que sería un juego Metroidvania en 2D. Ni Sony ni el desarrollador principal de God of War, Santa Monica Studio, hicieron declaraciones sobre una nueva entrega hasta febrero de 2026. Durante la presentación State of Play de la compañía el 12 de febrero, Sony anunció oficialmente God of War Sons of Sparta y lo lanzó simultáneamente ese mismo día para la PlayStation 5 como parte del año del 20 aniversario de la franquicia. Fue desarrollado por Mega Cat Studios en colaboración con Santa Monica Studio.
Sons of Sparta surgió de un correo electrónico que Mega Cat Studios envió a Santa Monica Studio. Según el director del juego, Zack Manko, Mega Cat siempre había querido desarrollar un juego de God of War, y tanto el director ejecutivo del estudio, James Deighan, como el productor ejecutivo, Daniel Pesante, afirmaron que era una de sus principales prioridades. Tras ver el documental Raising Kratos (2019) que Santa Monica había realizado para God of War (2018) y sentirse identificado con una idea que nunca llegó a materializarse, Pesante decidió arriesgarse y enviar un correo electrónico a Santa Monica con su idea para un juego de God of War. Debido a su especialización en juegos retro, una de sus primeras ideas fue cómo sería God of War si hubiera salido para la PlayStation 1.
El productor principal de Santa Monica, Jeff Ketcham, dijo que Mega Cat sentía un gran amor y pasión por la saga y que convertir God of War en píxeles era algo único. Después de que presentara la idea de Mega Cat al resto del equipo de Santa Mónica, el proyecto fue aprobado y comenzaron a conversar.
Diseño de combate y niveles
Ketcham dijo que se necesitó mucho trabajo y planificación para hacer la transición de God of War de gráficos por computadora en 3D a 2D, y elogió a Mega Cat Studios por haber tenido esos planes establecidos desde el principio. La artista de pixel art Anna Nguyen comentó que uno de los retos a considerar fue la transición del combate 3D a 2D, logrando una transición fluida, dado que estaría limitado al plano bidimensional. Explicó que algunas animaciones se tomaron directamente de los juegos anteriores. Mega Cat desarrolló una herramienta que convirtió esas animaciones en hojas de cálculo 2D, tras lo cual los artistas de pixel art las rehicieron para crear las animaciones.
El diseñador de combate Tyler Bryan dijo que intentaron mantenerse fieles a la esencia de la serie "God of War", por lo que hicieron que el juego comenzara con una batalla contra un cíclope y arrancándole un ojo, dos características de los juegos griegos clásicos. Además de traer de vuelta enemigos conocidos, también introdujeron otros nuevos, pero procuraron mantener la atmósfera de los juegos griegos. El asistente de arte TJ Tague señaló que la franquicia era conocida por sus grandes batallas contra jefes y que decidieron usar monstruos y criaturas menos conocidos de la mitología griega para crear las batallas contra jefes de "Sons of Sparta". También dijo que una de las cosas más importantes para ellos era asegurarse de que jugar con Kratos fuera divertido. Manko dijo que el conjunto básico de habilidades de Kratos se basaba en su entrenamiento espartano y en cómo usaba su lanza y escudo en combate.
En el diseño de los niveles del juego, Mega Cat colaboró con Santa Monica para asegurar que encajaran no solo con el juego, sino también con la ambientación griega y el universo de God of War. Esto se hizo para garantizar que los niveles se sintieran auténticos tanto para Laconia como para la serie. El diseñador de niveles Kevin Altman comentó que su enfoque fue tratar cada nivel como un personaje individual, yendo más allá de lo visual y prestando atención a la paleta de colores y el lenguaje de formas. Para completar los entornos, Nguyen explicó que compararon las ubicaciones del juego con lugares reales de Grecia y trasladaron elementos como la vegetación al entorno 2D para que cada nivel fuera único. Una de las inspiraciones para el diseño de los niveles de Sons of Sparta fue el Templo de Pandora del God of War original (2005), debido a sus numerosas salas secundarias y puzles.
Escritura y locución
Sons of Sparta es el primer juego completo que regresa al escenario griego de la franquicia después de que las dos entregas anteriores, God of War de 2018 y su secuela Ragnarök de 2022, se basaran en la mitología nórdica y estuvieran ambientadas en la antigua Escandinavia, aunque el paquete de expansión de este último de 2023, Valhalla, mostró a Kratos confrontando partes de su vida pasada, revisitando algunas áreas y enfrentándose a enemigos de su tiempo en Grecia. El juego fue escrito por Matt Sophos y Richard Zangrande Gaubert, el mismo equipo detrás de los juegos nórdicos.
Según Gaubert, a la hora de decidir cuándo transcurrir la historia, era importante elegir un punto crucial en la vida de Kratos que los jugadores no hubieran visto antes, lo que también les permitió explorar aspectos de la mitología griega que no habían abordado en los juegos griegos anteriores. Señaló que, si bien el Kratos de este juego era diferente de las versiones adultas de los juegos griegos y nórdicos anteriores, los jugadores podrían apreciar elementos de esas versiones en este Kratos más joven. Sophos afirmó que, a pesar del estilo retro del juego, esto no les impidió dotar de emoción a la historia y que aplicaron la misma mentalidad que en la escritura de los juegos anteriores.
TC Carson retoma su papel como Kratos adulto por primera vez desde Ascension, actuando como narrador. Al regresar al papel, Carson dijo que era una oportunidad para volver atrás y crear quién era el personaje antes de la tragedia de Kratos. Gaubert dijo que tuvieron en cuenta la interpretación previa de Carson, pero debido al contexto de la historia de este juego, pudieron mostrar una faceta diferente del personaje: la de un hombre de familia entre guerras. Manko señaló que, dado que el juego tiene lugar antes de que Kratos llegara a despreciar a los dioses olímpicos, esta versión más joven era más devota hacia ellos. Antony Del Rio, retomando su papel como el joven Kratos de Ghost of Sparta, señaló cómo Kratos cree que está en lo correcto, pero a lo largo del juego, llega a cuestionar sus decisiones.
Manko señaló cómo los jugadores verían al hermano de Kratos, Deimos, y su relación, y dijo que era una historia de maduración donde los hermanos aprenden sobre sí mismos y sobre lo que significa ser espartanos. Scott Menville interpreta a Deimos y, según él, Kratos es más estricto con las reglas espartanas, mientras que Deimos es un poco más rebelde. Sophos comentó que, gracias a esto, Deimos permite que el juego conecte más con la esencia emocional de Kratos y lo saca de su zona de confort.
Debi Derryberry también retoma su papel como Calliope, la hija de Kratos, a quien ya le había dado voz en God of War: Chains of Olympus (2008) y God of War III (2010), mientras que Keith Ferguson, quien había dado voz al Capitán del Barco en el God of War original (2005) y God of War II (2007), retoma el papel humorístico menor, pero cuando el personaje todavía era un marinero, acreditado como El Marinero. Otros dos veteranos de la serie también regresan, pero prestando sus voces a personajes diferentes. Bridger Zadina, quien había dado voz al joven Deimos en "Ghost of Sparta", ahora da voz al líder del culto antagonista conocido como El Devoto, mientras que A.J. LoCascio, quien había dado voz al personaje de Skjöldr en Ragnarök, presta su voz a Krypteia Petros.
Música
Bear McCreary, quien compuso la música para los dos juegos Norse, regresó para componer la música de Sons of Sparta. Cuando McCreary se enteró de un God of War de estilo retro, contactó a Santa Monica Studio, interesado en regresar. También se alegró de saber que Mega Cat Studios estaba detrás del proyecto, pues sentía que aportaban autenticidad a sus juegos. Manko dijo que estaban encantados de que McCreary compusiera la música del juego, ya que McCreary creció con este tipo de juegos y estaba familiarizado con las bandas sonoras y los chiptunes de la música de juegos de estilo retro, ya que McCreary también había experimentado con estos sonidos en sus inicios. McCreary dijo que siempre había estado interesado en componer la música de un juego de este estilo, ya que era con lo que creció, y Sons of Sparta fue una oportunidad para escribir una carta de amor a ese estilo, así como a la música de su juventud.
Según McCreary, el juego combina tres elementos principales: la era griega de «God of War», la estética de los videojuegos retro y una historia épica y emotiva. McCreary creó tres paletas sonoras diferentes para estos elementos y las combinó. Para el elemento griego, se inspiró en la música folclórica griega, utilizando instrumentos como la cítara y el aulos, instrumentos de cuerda y viento que existían en la antigua Grecia. Para el aspecto retro, utilizó diversas muestras y síntesis para crear el estilo retro de los chiptunes. Para la historia emotiva, utilizó una sinfonía completa y un coro, como en los juegos nórdicos. Manko destacó la singularidad de la banda sonora por cómo fusionaba los sonidos modernos de la orquesta y el coro con los chiptunes, y McCreary afirmó que su mayor desafío fue equilibrar estos sonidos.
En lugar de componer temas separados para Kratos y Deimos, McCreary creó un único tema para ambos. Explicó que, si bien son dos personajes distintos, el juego gira en torno a su relación. Quería un solo tema que evolucionara a medida que su relación cambiaba a lo largo del juego. Su idea era crear un tema que los representara en su infancia, argumentando que no habría tenido sentido citar nada de lo que había escrito para los juegos nórdicos o para los juegos griegos anteriores, ya que se trataba de historias diferentes. Comentó que los temas principales del juego eran el deber, el honor y la hermandad, por lo que creó una melodía "hermosa y melancólica", que, según él, evoca nostalgia y refleja lo que el Kratos adulto pensaría de su juventud.
En relación con los juegos que McCreary jugaba en su juventud, comentó que cada área tenía una temática diferente, lo cual le resultó divertido al componer la música de Sons of Sparta, en lugar de tener una sola melodía que sonara durante todo el juego. La diseñadora musical sénior Sonia Coronado, de PlayStation Studios Music, mencionó que una de las cosas que la sorprendió al trabajar con la música fue que eliminar un elemento alteraba la partitura en cierta medida, lo cual supuso un reto al implementarlo en el juego. También señaló que fue complicado encontrar los momentos adecuados para las transiciones musicales, ya que no querían que simplemente aparecieran o desaparecieran gradualmente.
Lanzamiento
Sons of Sparta se lanzó mundialmente para PlayStation 5 el 12 de febrero de 2026. Solo está disponible en formato digital, en edición estándar y edición de lujo. La Edición Digital Deluxe incluye recompensas dentro del juego (equipo y materiales de mejora), así como un libro de arte digital, la banda sonora del juego y avatares para PlayStation Network.
Según los datos de ventas de Estados Unidos recopilados por Circana, que se basan en los ingresos y no en las unidades vendidas, Sons of Sparta fue el 14.º juego más vendido de febrero de 2026 en la lista multiplataforma y el sexto en la lista específica de PlayStation. Debido al precio más económico de Sons of Sparta (29.99 dólares estadounidenses para la edición estándar y 39.99 dólares para la edición de lujo), esto significa que tuvo que vender el doble de unidades para superar a los juegos de precio completo (69.99 dólares), como Ghost of Yōtei, Forza Horizon 5 y Marvel's Spider-Man 2 (que ocuparon los puestos 15, 16 y 18, respectivamente, en la lista de ventas multiplataforma).
Recepción
Según el sitio web agregador de reseñas Metacritic, Sons of Sparta recibió críticas "mixtas o promedio", con una puntuación de 64 sobre 100 basada en 79 reseñas. El juego tiene una calificación de aprobación del 29% en OpenCritic basada en 86 reseñas.
Gran parte de las críticas se dirigieron a que se trataba de un juego de estilo Metroidvania. Kyle Hilliard, de Game Informer, afirmó que todos los aspectos de un juego Metroidvania estaban presentes, pero solo a un nivel básico o inferior. Jarrett Green, de IGN, afirmó que no cumplía con el mismo estándar que otros juegos del género. En un artículo para GamesRadar+, Oscar Taylor-Kent dijo que le resultaba insatisfactorio. Martin Woger, de Eurogamer, se mostró más positivo, afirmando que la exploración era "genuinamente divertida", aunque no necesariamente más que en otros Metroidvanias, pero tampoco menos. Dijo que ofrecía un "buen trabajo dentro del género", pero en comparación con otros Metroidvanias, no era "sobresaliente" y se quedaba corto.
En cuanto al combate, Green afirmó que era "lo más atractivo y consistente del juego", pero que las opciones ofensivas de Kratos no se parecían en nada a las de entregas anteriores. También comentó que, si bien existían muchas opciones de personalización para las distintas habilidades, no había un incentivo real para usarlas. Hilliard comentó que el movimiento era rígido, el combate decepcionante, las mejoras alternativas de las armas "aceptables" y el viaje rápido engorroso, ya que, aunque se desbloquea una versión mejor más adelante, llega "demasiado tarde". Taylor-Kent comentó que el combate era "lento y poco fluido", y que las animaciones del jugador y los enemigos eran "torpes y feas", pero añadió que, en cierto modo, tenía sentido debido a la edad de los personajes. Compartiendo la opinión de Green, Taylor-Kent afirmó que el equipo desbloqueable era mediocre y que, en general, conservaban su equipo inicial y simplemente lo mejoraban.
La narrativa tuvo mejor acogida. Green comentó que, si bien nunca habían deseado ver a Kratos en su adolescencia, se trataba de una "agradable rehabilitación del personaje de un tipo en gran medida antipático", pero añadió que la historia era bastante aburrida. A pesar de que Hilliard afirmó que la narrativa no era importante en el esquema general de la serie, la narrativa y la caracterización fueron los puntos fuertes del juego. Si bien las apuestas eran bajas, Hilliard comentó: "Me conmovió el final y descubrir cómo la educación espartana de Kratos lo convirtió en el dios en el que finalmente se transforma", pero llegar a esos momentos de la historia a través de la jugabilidad fue "mucho menos atractivo". Taylor-Kent afirmó que la premisa de la historia no era mala, pero que a menudo daba la sensación de ser "un extenso anuncio de servicio público contra el acoso escolar".
Woger afirmó que la historia que "Sons of Sparta" añade a la saga hace que sea un juego que vale la pena para los fans, aunque dijo que la trama principal del juego "sucede más o menos en segundo plano".
En cuanto al diseño del juego, Hilliard dijo que, si bien les encantaba el estilo 2D y los efectos visuales del fondo y los personajes en este estilo, en general se sentía "barato" y que no tenía el mismo nivel de calidad de producción que se espera de un juego de God of War. Green opinó que, si bien los niveles parecían buenos, no tenían nada de especial ni memorable. Woger comentó que la dirección general del diseño era extraña y no recordaba a God of War, pero opinó que el pixel art era "aceptable". Añadió que, si bien era "bastante bonito a la vista", no se comparaba con otras entregas de la saga ni con otros juegos de estilo Metroidvania. Taylor-Kent afirmó que, a pesar de los fondos detallados, "a menudo se pierden las vistas impresionantes", comparándolo con juegos similares como Blasphemous, Hollow Knight: Silksong y Death's Gambit. También criticó los modelos de personajes y enemigos en este estilo 2D, calificándolos de "feos".
Los críticos no comentaron mucho sobre el modo multijugador de Pit of Agonies en sí. En cambio, centraron su atención en la ficha del juego en la PlayStation Store en su lanzamiento, calificándola de engañosa, ya que, si bien era cierto, los jugadores debían completar primero el juego principal antes de poder acceder al modo multijugador (algo que no se aclaraba ni en la ficha ni dentro del juego). Woger afirmó que habría sido "genial e innovador" que el juego principal tuviera modo cooperativo, algo que, según él, "necesitaba desesperadamente". David Rodríguez de HobbyConsolas también se mostró decepcionado por la falta de modo cooperativo en el juego principal. Los desarrolladores abordaron las críticas "engañosas" mediante una actualización que permite a los jugadores introducir un código de trucos para desbloquear el modo multijugador antes.
David Jaffe, el creador de la franquicia "God of War", que dejó Santa Monica Studio tras el lanzamiento de "God of War II" en 2007, criticó duramente el juego por "su incapacidad para reflejar la licencia", calificándolo de "genérico" y "no ser 'God of War'". Describió la representación de Kratos como "un niño pequeño, aburrido y genérico", aunque afirmó que la jugabilidad era "aceptable" y que no se oponía a un juego 2.5D en la serie, nombrando Ninja Gaiden: Ragebound, Neon Inferno y Shinobi: Art of Vengeance como ejemplos. También criticó la interfaz de usuario, el diseño visual, los diálogos y el doblaje del juego.
Fuentes y verificación
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Actualizando el texto fuente: 2026-09-14