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超閾限空間

《超閾限空間》(英語:Superliminal)是Pillow Castle Games於2019年推出的超現實主義益智遊戲。本作採用第一人稱視角,玩法結合了視錯覺與強迫透視;玩家拾起特定物件後可將其拉近或推遠,當物件被重新放下時,其體積會根據玩家視角所見的視覺大小進行縮放,玩家藉此解開原本看似不可能完成的謎題並通關遊戲。

《超閾限空間》於2019年11月在Windows平台發行,2020年7月登陸Nintendo Switch、PlayStation 4與Xbox One,2020年11月發行macOS與Linux版本,2022年11月登陸PlayStation 5與Xbox Series X/S,並於2024年7月登上iOS與Android平台。遊戲獲得了評論界的普遍好評。上市後亦陸續追加了多人模式與其他功能。

遊戲玩法

《超閾限空間》是一款以第一人稱視角進行的益智遊戲。玩家扮演一名夢境治療計畫的參與者,但在研究過程中陷入了反覆的夢境循環(即在夢中醒來依然身處夢境),並需在研究主持人格倫·皮爾斯醫師(Dr. Glenn Pierce,亦譯作格倫·皮爾斯博士或格蘭·皮爾斯醫生)的語音引導下尋找逃離夢境的方法。

遊戲中的多數謎題需要穿過一系列房間以抵達出口。出口的門可能處於關閉狀態且需要壓住按鈕才能開啟,或者位於高處無法觸及的平台上,甚至可能未直接顯現。為抵達出口,玩家可以操控場景內的特定物件。這類互動大多基於強迫透視原理:玩家可以拾起一個齊腰高的立方體,此時從玩家視角來看,該立方體會維持當前的表觀大小。玩家隨後可環視房間其他位置(立方體仍保持在相同的視角畫面中),並將其放置在該處(以視野中最遠的接觸面為準),立方體便會根據新透視關係放大或縮小。若拿著齊腰高的立方體朝向地面放下,立方體尺寸便會縮小;反之,若抬頭朝向天花板放下,立方體則會變得巨大。此過程可以無限重複,使玩家能自由調整這些物件的尺寸,用以搭建通往出口的平台或清除阻擋去路的障礙。

隨著遊戲推進,後續區域引入了新機制。部分物件以「視覺陷阱」(錯視畫)的形式存在,拆散在不同的牆面與表面上,玩家必須調整至特定視角,使散落的二維圖案拼接為完整的立體物件圖像,方可將其轉化為實體並抓取。

劇情

玩家前往皮爾斯研究所(Pierce Institute)接受名為「夢塑療法」(SomnaSculpt)的新型技術,該技術旨在為患者提供夢境治療。玩家入睡後進入由自身夢境建構的測試環境,在此處能展現扭曲現實的能力,例如根據透視視角改變物體大小或瞬間複製物體。然而,玩家未能在預定時間醒來,反而持續受困於夢境世界中。皮爾斯研究所的皮爾斯醫師透過收音機與玩家通訊,說明研究所已徹底失去玩家的定位追蹤,玩家很可能正穿梭於多層連續夢境之中。與此同時,負責管理夢境治療的人工智慧(AI)建議玩家引發「爆發性精神過載」,以觸發「緊急出口協議」脫離夢境。

最終,玩家穿過了足夠深層的夢境並觸發緊急出口協議,但該程序因不明錯誤而宣告失敗。AI判定夢塑療法未能消除玩家的負面情緒,導致其無法離開夢境,並建議玩家自行尋找出路。隨著玩家深陷夢境,周圍環境變得愈發超現實。最終,玩家引發了夢境悖論,進入失去一切現實感的「白色空間」(Whitespace)。

玩家最終成功走出白色空間,皮爾斯醫師向玩家表示祝賀,並透露整個旅程都在計畫之中,目的是讓玩家學會從各種不同角度看待事物,以促進個人成長。皮爾斯醫師還提到,即便這場治療發生在夢中,玩家所學到的一切只要願意相信就是真實的。最後,玩家回到最初出發的房間,皮爾斯醫師喚醒了玩家。

開發

《超閾限空間》由Pillow Castle的六人團隊開發,團隊負責人為卡內基·梅隆大學(ETC)學生阿爾伯特·施(Albert Shih)。施在2013年就讀ETC本科期間,作為程式設計作業的一部分開發了遊戲雛形,當時的發想是「單純靠移動方塊,能做出什麼有趣的第​​一人稱遊戲?」他在研究所期間進一步完善了這一概念,於2014年1月創立Pillow Castle,並在其他四名ETC學生的協助下展開遊戲製作。施受到了《》與《環形走廊》(Antichamber)等由小型團隊打造的成功作品啟發,堅定了繼續製作《超閾限空間》的決心。其中《環形走廊》對施的影響尤深,因該作引導並鼓勵玩家跳脫固有思維尋找解謎方法,他希望在《超閾限空間》中重現這種體驗。同樣地,施將《超閾限空間》的縮放解謎比作《》中基於傳送門的機制,旨在為玩家創造頓悟的時刻。

《超閾限空間》的核心概念奠基於強迫透視,施以遊客利用強迫透視拍照假裝推倒或支撐比薩斜塔的常見照片為例。據施所述,在Unity引擎中實現縮放機制本身並不複雜:當玩家拾取物件時,遊戲會記錄該物件的尺寸與距離;隨著玩家環顧四周,遊戲會計算玩家正前方最遠點的新距離,並按照相對於原始距離的變化比例縮放物件。施發現較困難的部分在於處理某些形狀複雜的物件,以及判斷玩家預期的中心視角位置。遊戲中其他涉及3D物件在2D平面投影與反投影的謎題,使用了Unity的相機與投影物件功能;期間唯一的挑戰與相機深度有關,施表示Unity對此支援不足,但程式設計師菲爾·福捷(Phil Fortier)成功解決了該問題。縮放謎題在遊戲測試中遇到了一些困難,因為測試玩家可能會想出一些最終行不通的解法,而遊戲無法解釋原因。為了避免跳躍帶來的尺度不一致問題,團隊未開放跳躍功能,而是允許玩家攀上平台邊緣,從而更容易引導玩家找到正解。

本作最初以《模擬科技博物館》(Museum of Simulation Technology)之名公開技術展示Demo。該Demo於2013年東京電玩展的獨立遊戲專題活動「驚奇之夜」(Sense of Wonder Night)上首次亮相,並斬獲「最佳技術獎」與「觀眾獎」。技術Demo於2014年1月公開發布,並報名參加了2014年獨立遊戲節(IGF)學生組競賽,最終與《雨中冒險》及《》共同獲獎。公開的技術Demo引發了高度關注,Reddit社群「/r/gaming」上施宣傳該Demo的貼文入選為截至2015年得票數第4高的文章,並被廣泛與《傳送門》相提並論。到了2015年,參與製作的大多數ETC學生已畢業並離開Pillow Castle。施隨後一邊從事其他工作一邊兼職開發遊戲。自2014年起的很長一段時間裡,施都在評估遊戲的發展方向,最終他轉為全職投入開發,並聘請了額外人員來完成這部作品。

2019年6月,遊戲正式定名為《超閾限空間》(Superliminal)2019年8月至10月間釋出完整上市預告片,並宣布在Windows平台由Epic Games商城於2019年11月12日限時獨佔發售。2019年12月宣布PlayStation 4版本,原定於2020年4月發售,後延期至2020年7月7日與Xbox One及Nintendo Switch版本同步推出。

2022年11月21日,PlayStation 5與Xbox Series X/S版本正式發表並同步發售。遊戲的主機移植工作由PlayEveryWare負責。2020年11月5日,本作於電腦端Steam平台發行,該版本新增了開發者評論、Steam工作坊與挑戰模式。2021年11月的免費更新為Windows版本引進了限時實驗性多人模式「團體治療」(Group Therapy),該模式借鑑了類大逃殺競速玩法,最多容納12名玩家在隨機生成的解謎房間中競速爭先抵達終點。2021年12月的免費更新進一步追加了支援最多4人共同體驗主線故事的合作模式,以及5張額外的「團體治療」地圖。

評價

榮譽

来源与验证

改编自维基百科。该文本属于原始文章的作者,可在 CC BY-SA 4.0 许可下使用。删除了表格、模板和脚注;下面提供了原始版本和修订历史记录的链接。

更新源文本: 2026-09-27

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