《迷你地铁》(Mini Metro)是一款解謎策略遊戲,由独立开发团队Dinosaur Polo Club發行。玩家需要因应城市的迅速发展,搭建高效的地鐵网络,即在形状各异的节点之间画上代表軌道的线段,以连接由节点所代表的车站。除铁路和乘客为程序化生成以外,游戏各关卡均以現實中的现代城市為藍本。游戏画面采用醒目颜色及简单几何图形,在视觉上复刻现代地铁的路线图;同时,游戏配乐会随玩家动作及铁路线网变化,节奏和音效均有简约音乐的影子。
游戏的构思誕生于2013年4月的一场。原型版本面向网页浏览器免费推出。在游戏构思阶段,開发人员们设置了一系列条件以限制游戏所涉范围,从而确保项目完成度能达到预期。游戏在比赛过后继续投入制作,开发版于2014年8月在Linux、OS X和Windows以商业形式发行,完整版2015年11月登陆个人电脑平台,2016年10月登陆Android和iOS,任天堂Switch和PlayStation 4移植版则分别于2018年和2019年上架。
游戏系统
截至2023年7月,可选地图包括:倫敦地鐵、巴黎地鐵、紐約地鐵、華沙地鐵、里斯本地鐵、東京地下鐵、芝加哥地鐵、柏林地鐵、墨爾本電車、香港港鐵、巴塞罗那地鐵、大阪地鐵、斯德哥尔摩地鐵、聖彼得堡地鐵、蒙特婁地鐵、三藩市地鐵、聖保羅地鐵、首爾地鐵、聖地亞哥地鐵、华盛顿地鐵、新加坡地鐵、開羅地鐵、伊斯坦堡地鐵、上海地鐵、廣州地鐵、重慶地鐵、南京地铁、孟买地鐵、拉各斯地鐵、奧克蘭地鐵、亞的斯亞貝巴輕軌。
每张地图都以平面形式展现现实中的城市。每关开局有三个车站,后期会有形状各异的车站出现。玩家需要用直线串连车站,构筑铁路路线,每条路线用不同的颜色代表。出现在车站的每个乘客有不同的形状,这些形状代表着他们打算前往的车站。河流、交汇的地铁线路、越来越多的车站和乘客会让铁路系统的管理越来越复杂。普通形状的车站在后期会转变为罕见形状。游戏画风奉行极简主义,采用直线和鲜艳颜色,复刻现代铁路路线图。
在“普通模式”(Normal Mode)下,每个车站乘客吞吐量均有限,站内拥挤到一定阈值则游戏结束,但之后玩家可以选择在“无尽模式”中继续构筑铁路网,此时车站吞吐量不设限。游戏中每一周结束,玩家会获得升级道具,舒缓由铁路网扩张所加剧的运输压力,包括新增列车、新增线路、新增铁路隧道、新增车厢或是新增换乘枢纽(吞吐量较一般车站更大,可缩短乘客上下车等待时间),但所有道具只有一个。玩家可以随时暂停列车运行,以便重建或调整路线,但“极限模式”(Extreme Mode)下,路线一旦设置便不可更改。在“无尽模式”(Endless)下,獲得升級道具的條件基於鐵路網路的運輸效率而非時間。
2018年,游戏新增“创意模式”(Creative Mode),以网格状显示地图,提供无上限的车站、列车、车厢、隧道或换乘枢纽,供玩家自由设计铁路网络。
开发
《迷你地铁》是新西兰二人独立游戏开发工作室Dinosaur Polo Club的首部作品,该工作室于2013年由彼得和罗伯特·库里兄弟成立。兄弟俩曾供职于游戏开发商,2006年辞职,转为开发独立游戏。在放弃了一连串的项目后,彼得·库里认为若要顺利完成项目,他必须要限缩项目的范畴。带着发行一部完全作品的希冀,他们在构思游戏原型的时候,设置诸多限制条件。两人没有创作艺术素材的经验,因此作品的画风必须奉行极简主义风格,又因为没有创作音乐的技术,不希望游戏仰赖音频内容,也不想亲手搭建游戏的每个关卡。上述种种限制意味着他们可以立马放弃大量潜在的游戏概念,全身心放在程序化生成关卡及抽象的画风上。
开发工作于2013年4月启动,暂定名《小心间隙》(Mind the Gap)。罗伯特·库里前去伦敦,坐过当地的地铁后,提出要打造一款地铁导航游戏。他们想让玩家打造地铁运输系统,给智能代理引路,其中用节点和直线代表铁路车站和轨道。游戏原型经过历时一周开发,前去参加Ludum Dare第26届。他们选择Unity游戏引擎开发游戏,在竞赛期间利用Unity网页播放器(Unity Web Player),面向网页浏览器发行可供玩家免费游玩的原型版,让大家有机会试玩。游戏最终夺得“创新类”(Innovation)第一名和“全面类”(Overall)第七名。活动结束后,团队以兼职形式进行后续开发工作。
2013年9月,游戏首个可游玩的Alpha版发行。他们决定让大家一直免费游玩游戏的网页版,直至最终版发行。他们报名Steam青睐之光计划,用这个社群投票系统通过数字发行服务Steam发行作品。一开始,他们打算到2013年底开发最终版,但由于游戏范畴受限,开发工作比他们预想的要久。另外图形大修、问题及音频设计工作也造成发行时间拖延。2014年8月,团队决定通过Steam抢先体验商业化推出开发版本。他们认为游戏在设计时就具备重玩价值,外加没有剧透的隐忧,非常适合采用抢先版模式。之后他们不断采纳社群反馈意见,推出新版本。抢先版让团队获得全力开发游戏的资本,彼得于2014年3月全职投入作品开发,罗伯特11月全力投入。游戏原本面向移动端推出,但团队透过抢先体验模式获得在电脑端发行作品的能力,故将重心转移到电脑端。
兄弟俩聘请外援解决美工和音频两大初期难题。负责视觉设计的Sidhe前员工杰米·丘奇曼参与游戏设计。美国作曲人创作音频,他开发程序化音频系统,根据游戏内事件生成音频。游戏每关都有相应的配音配乐,音乐的谐波结构会根据玩家地图系统的规模和形态作出改变。音频有简约音乐的影子,参照了菲利普·格拉斯和斯蒂夫·莱奇的作品风格。
2015年11月6日,游戏正式版在Linux、OS X和Windows发行。工作室与Playism和Plug In Digital合作,在数字平台发行游戏,同时负责在欧洲零售店市场发行实体版。Android(Playdigious发行)和iOS版于2016年10月18日发行。2018年8月30日,任天堂Switch版发行,新增独占多人游戏模式。2019年9月10日,PlayStation 4移植版发行。
评价
根据汇总媒体Metacritic,游戏获得评论人“普遍好评”。《科技说》(Technology Tell)作者珍妮·拉达(Jenni Lada)认为游戏虽然有意令玩家感到压力,但画风“赏心悦目”,玩起来非常惬意。IndieGames.com的莉娜·莱瑞(Lena LeRay)认为游戏让人非常放松,称赞界面直观,又对团队在抢先发行阶段所做的变更表示赞赏,认为音频和“每日挑战”(Daily Challenge)这两项新增内容备受欢迎,界面改良令她最初的抱怨情绪得以平息。《GamesTM》评测PC版时,认为玩法所蕴含的深度及难度设定让该作徒增趣味,但对游戏未在智能手机端发行表示不解,理由是游戏界面简约界面而非常适合这类平台。《》编辑-{zh-cn:伊桑·加赫; zh-hk:伊芬·加賀; zh-tw:伊森·加赫;}-(Ethan Gach)称赞游戏简约、典雅,将交互美学与强大模拟系统相结合。他尤为欣赏难度逐渐增加,游戏体验以优雅姿态过渡到混乱之中,“就算是灾难也很典雅”,又认为作品为抢先发行的游戏树立了典范。《Gamezebo》作者罗伯·里奇(Rob Rich)评价手机版时,对其视觉设计表达赞赏,又指出触控手段直观。他指出,以几何图形表示通勤者及车站能够将任务化繁为简,令该作通俗易懂。《Pocket Gamer》评论克里斯蒂安·瓦伦丁(Chrisitan Valentin)认为游戏在早期引人疑惑,但最终“意外地引人入胜”。
游戏在2016年独立游戏节上获得“优秀音频奖”(Excellence in Audio),另获提名“优秀视觉艺术”(Excellence in Visual Art)、“优秀设计”(Excellence in Design)及“谢默斯·麦克纳利大奖”三项提名;获“最佳游戏处女作”(Debut Game)提名;获第16届游戏开发者选择奖“最佳游戏处女作”(Debut Game)提名;入选《GameSpot》2016年度五佳手机游戏。
来源与验证
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更新源文本: 2026-03-26