「三國志大戰系列」(三国志大戦)是日本世嘉和Sammy共同開發,以三國時代為背景的線上街機對戰交換卡片遊戲。有別於一般常見的街機遊戲,此遊戲以實體卡片做為控制媒介,玩家在機台上移動卡片來進行遊戲。玩家可以使用不同的武將卡攻略對方城池擊敗對手。
《三國志大戰》於2004年10月先在東京、北海道地區做地域限定的先行測試,2005年3月15日正式在日本開始運作。之後在日本以外的亞洲地區,包括台灣、香港、澳門和新加坡亦設有機台。
在2010年7月1日前,遊戲在日本及日本以外的亞洲地區分為兩個版本。自7月1日開始,《三國志大戰》正式落實世界對戰,日本及亞洲地區可以連線進行遊戲,連線系統於2015年1月16日終止。目前的版本為「三国志大戦ver3.59 War Begins」。
玩法概略
玩家可以在限定的卡片值(8 cost)選擇多張卡片上陣,在限時內將敵方的城池攻陷或在限時內自己的城池的耐久值較高為之勝利。玩家可以利用卡牌指揮自己的部隊,在適當的時候使用計謀或兵法,使自己進入有利的戰況。
版本
2009年,SEGA和IGS、華立科技合作,分支出一個叫做霸.三國志大戰的中文版以進軍大陸市場,使用的是RingWide基板,該遊戲原有網絡連線,但已於2014年9月2日停止網絡營運。另外,霸.三國志大戰在經過翻譯後出現在美國的兩大城市的Gamework遊戲機中心中,分別是西雅圖及芝加哥。(版本仍為1.0)
勢力
在第三代版本中,開發者對勢力分佈作大調整,移除了涼軍、袁軍和他勢力,並加入群雄勢力以取代該三個勢力。而在3.1代中,並加入了漢軍,故最新版本的六個勢力包括:
群雄勢力包含所有與三國及漢軍無關的勢力:夾雜各種兵種特徵的部隊,是龍蛇混雜的勢力,包括:黄巾軍、東漢亂黨軍……等。但顯易而見的是,雖然不能說上是主力,但群雄勢力中的確擁有最多在其他勢力中所稀缺的「暴亂」兵種和車兵部隊。
漢軍:以其獨有的「國力系統」再次在三國志大戰3.1版的大舞臺中登場,幾乎所有登場部隊的計略均會對國力有影響,是一個能夠與對手長久對抗的勢力。勢力部隊沒有特定的兵種,亦是一個實力平均的勢力。
兵種
騎兵:遊戲中移動速度最快的兵種。行進一段距離後會進入突擊狀態,當在突擊狀態中與敵方部隊接觸時,可以造成較大傷害。對弓兵較強,但被槍兵剋制,因為槍兵可以對騎兵的突擊進行迎擊。
槍兵:部隊前方會出現一排槍頭,在敵我未接觸前,擁有可在槍頭距離內進行先制攻擊的能力:「槍擊」。此外,可以對敵方騎兵的突擊範圍進行迎擊,使其造成巨大的傷害,甚至可以一下子將敵騎兵纖滅而無視武力值的差距,比如未經強化而武力值為3的關銀屏可以一下子除去經過超絕強化後武力值超過10的呂布至少一半的兵力。對騎兵較強。由於移動速度慢,會被在遠距離射擊的弓兵克制。
弓兵:靜止狀態下,可在射程範圍內對敵軍作遠距離射擊。由3.0 版本開始追加了走射能力:在某位置停留一段時間後移動,如果射擊範圍內仍有可射擊對象,在短時間內可同時對該對象進行射擊及移動。對槍兵威力較強,但對騎兵較弱。
象兵:2.0 版本登場的兵種,近戰能力高,行進一段距離也可進入突擊狀態,撞向敵人可將敵方部隊強制退後一步。此兵種在3.0版本的變動中暫時移除,並在3.1版本中重新登場。
攻城強弱及次序
在屏除「武力強弱」的要素後,基本上攻城的強弱均是由兵種及cost(3.51B開始,即是同武力同兵種情況下1.5 cost的R郭嘉的攻城力比1 cost的UC樂進為高)自身決定的。
但除兵種外,「是否靠近位於中心區域的城門?」也是一個在攻城時的重要考慮因素。但又因為某些部隊擁有提升攻城力的計略,比如群雄軍中的高順的「陷陣營」和張橫的「攻弱之亂」,所以在攻城時是必要地加上這個因素的。故,理論上只要集齊這五個要素:
計略
遊戲中,每一位武將皆擁有一項計略,可使用來改變敵我方的戰略情勢,使用時需耗費己方的士氣。各項計略耗費的士氣量與效果內容各有不同,並相當多樣複雜,可加強武力、知力、移動速度或是射程距離等等各種武將相關的能力,也有可造成敵方瞬間傷害或是回復己方兵力的計略,且依照效果範圍不同也有所差異,種類可說是非常多。
單體強化型:大致上可以分為強化跟超絕強化。強化所需的士氣較少,通常可以當作加強號令威力的小計來使用。例如使用劉備的『劉備的大德』後再接上魏延的『大車輪戰法』來強化攻勢。超絕強化則是可與號令型計略抗衡的單體強化,消耗士氣多威力也大,最有名的就是呂布那足以當作主力計來使用的『天下無雙』。此外,尚有連攜強化則包含了上述兩種類型。例如陳泰的『年輕血脈的滾動』和曹純的『地勢的滾動』,便需要場上我方武力最高的武將超過一定值後再發動才能達到最大效果,就是連攜強化。
號令型:效果範圍內的我方部隊皆能產生效力,但亦有機會要承受沉重的後果(例如:劉備的『桃園之誓』可以大輻提升範圍內自部隊的武力,但只要有一曾被加輻武力的部隊死亡,其他同樣曾被加輻的部隊(包括劉備)均會同時死亡)。
傷害型:對指定範圍內的敵方部隊造成瞬間傷害,傷害程度以雙方的知力差距決定。於3.5代時加入了「傷害程度以雙方的武力差距決定」的計略。(例:知力型傷害:周瑜的「赤壁之大火」;武力型傷害:呂布的「飛將氣炎擊」)
舞蹈型:發動後效果會一直持續,直到發動者撤退為止。跳舞時,該武將不能移動(例如:卞皇后的『落日之舞』,可用於加快攻城速度)。但在新版中新增了一個奧義:「移動舞陣」,使原本不能的舞陣移動起來。
由於種類複雜多元且各計略耗費之士氣量各有不同,如何設計、排列所要使用的計略組合,或如何在耗費的士氣、效果、武將的能力值之中取捨選擇,成為一項遊玩三國志大戰時的重要主題。也是此遊戲的其中一項大樂趣。
此陣營的一大特色是:當漢軍的角色使用一種國力計略時,己方的「城防血量計」底下會出現一個計算『國力』的計算器並可自動提升一分國力(除特別註明外),此計算器共可提升至三分滿點。
由零分至三分的國力計略之差異為其之威力,比如在國力零分時,漢獻帝的國力計略只為復活一隻己方部隊(此時的『國力計算器』將上升至一分);當國力分數有所提升後,漢獻帝在復活某一部隊的同時甚至可為其提升武力及突破兵力上限。
值得一提的是當『國力計算器』的分數達至三分滿點時,漢軍陣營所使用的號令型計略或單體(強化型/妨害型)計略均可發揮出最大效果。與此同時,三分的國力分數將一下子歸為零點。
士氣
士氣為三國志大戰其中一項重要元素,使用計略時皆需消耗一定量的士氣。士氣量會隨著戰鬥進行而逐漸增加累積,開戰時從 0 起算。如有武將持有魅力的特技,則可增加開戰時的士氣量0.5,但不會增加士氣累積速度。
最大士氣上限為 12 顆。若我軍的部隊勢力為單一勢力,則士氣上限就是最大的12顆;如果混合二個勢力,則上限為 9 顆;混合三個勢力或以上,上限 6 顆。
最低士氣下限原為 6 顆。但由於一些武將計謀的使用將使士氣最大值降低,相對地亦有一些武將計謀的威力是依靠低的士氣最大值來實行的,所以有一部份玩家不太介意士氣上下限的分別。
特殊能力
兵法
2.x 版本,每回合戰鬥結束後有隨機的機會獲得「寶玉」,「寶玉」可以提升兵法的等級。兵法等級提升至「MASTER」之後,可隨機取得「外傳」附加在兵法上,使用时會另增额外的效果。一項兵法最多可裝備2個「外傳」。
3.0 版之後,兵法被「奧義」取代。3.1版本後的奧義亦可加入「兵書」,每個奧義可配備一個,3.59版本的奧義在Master後可以效果較大的「秘傳書」取代兵書,秘傳書有兩個兵書的效果,但費用兵書比遠高。
軍師系統
奧義分為「兵略」、「陣略」及「攻略」。兵略為瞬間發動,效果直接作用於全軍,具有瞬間改變戰局的可能;陣略則是在戰場中劃定範圍,一定時間內提供強化自軍或弱化敵軍的功能;3.5引入的攻略則是在戰場中劃定範圍,發動後一段時間才產生效果,且範圍內的效果比範圍外更顯著。
遊戲開始時,在畫面右下方會標示奧義的集氣計量條,此計量會隨遊戲進行而逐漸補滿,在計量越多的狀態下發動奧義的威力越大。滿格時發動奧義會使之發揮最強大的威力或最長的效果時間。
軍師所持有的奧義可配合 3.0 版本之後的「天」、「地」、「人」三屬性,當武將卡片上的「天」、「地」、「人」屬性與玩家所選擇的奧義屬性相同時,便可增加遊戲開始時奧義的起始計量,使得蓄滿所需時間縮短。
武將卡作畫
不少的插圖畫家和漫畫家參與武將卡作畫,當中最為有名的包括CLAMP、真島浩、曾田正人、漆原友紀、川原正敏、獅子猿、Wolfina等等,各種截然不同的畫風和精緻的傑作使得賞玩三國志大戰時更添一番樂趣。
此外,從2.0版開始,另有LE(Legend)版本的卡片,分別以三國時代為題材之名作為主題。2.0版及2.1版的LE武將卡包括橫山光輝的三國志、本宮宏志的吞食天地及山原義人的龍狼傳,3.0版、3.1版及3.5版則有李學仁原作,王欣太作畫的蒼天航路及武論尊原作,池上遼一作畫的霸-LORD-。
相關
来源与验证
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原文更新日期: 2026-03-25