《花》(Flower)是一款由游戏开发商Thatgamecompany开发、索尼电脑娱乐发行的电子游戏,登陆PlayStation 3平台。这款游戏由陈星汉与尼古拉斯·克拉克(Nicholas Clark)设计,于2009年2月在PlayStation Network发售。这款游戏的PlayStation 4与PlayStation Vita平台版本由蓝点游戏移植,于2013年11月发行。iOS版本于2017年9月发布,Windows版本于2019年2月发布,这两个版本均由安纳布尔纳互动发行。本作被定位为陈星汉与Thatgamecompany前作《流》的“精神续作”。在《花》中,玩家操控风,通过游戏手柄的动作吹动一片花瓣在空中飞行。飞近花朵时,会有其他花瓣追随玩家操控的这片花瓣。靠近花朵还会对游戏世界产生附加效果,比如为原本荒芜的土地赋予鲜艳色彩,或是启动静止的风力发电机。游戏全程没有任何文字与对话,主要通过视觉呈现与情感传递来构建叙事脉络。
《花》的核心设计初衷是唤起玩家内心的积极情绪,而非打造一款充满挑战、追求“好玩”的游戏。这一理念源于陈星汉,他认为电子游戏这类娱乐产品的核心价值,在于带给受众的情感体验,而大多数游戏的情感表达维度都极为有限。开发团队将这部作品视为一件艺术品,剔除了所有无法引发玩家预期情感反馈的游戏玩法与机制。游戏配乐由文森特·迪亚曼特(Vincent Diamante)创作,会根据玩家的操作动态变化,并与游戏中的情感线索相呼应。令开发团队意外的是,《花》获得了巨大的业界好评。评论界对游戏的配乐、画面与玩法赞誉有加,称其带来了独特而动人的情感体验。该作在斯派克电子游戏大奖中获评2009年度最佳独立游戏,并由互动艺术与科学学院授予。
游戏玩法
《花》分为六个主线关卡和一个片尾彩蛋关卡。每个关卡对应城市公寓窗台上一盆花里的一朵花,选择其中一朵后,玩家便会进入这朵花的“梦境”。进入关卡后,玩家操控风,吹动一片花瓣在空中飞舞。通过倾斜PlayStation 3手柄,可以改变漂浮花瓣的;按下任意按键能让风变得更强劲,从而使花瓣移动得更快。摄像机通常紧跟在花瓣后方,不过有时也会切换视角,展示新的目标或玩家行动带来的效果。
每个关卡中都分布着成群成列的花朵;操控花瓣靠近这些花朵会使其绽放,并让一片新花瓣跟随初始花瓣飞行。当玩家接近特定花朵或花丛时,游戏世界会发生变化,包括开启新区域、将枯黄草地变为鲜亮的绿地,或是启动风力发电机。这些变化通常会催生新的花朵,供玩家继续互动。飞过每朵花时都会响起一段乐音,与背景音乐融为一体。音乐本身会随着世界的改变而动态调整。跟随在主花瓣身后的花瓣越多,花瓣群的移动速度就越快。玩家不会在关卡中失败,也不会丢失任何进度。游戏没有敌人、生命值或时间限制,单次通关流程大约耗时一小时。
尽管游戏中除制作人员表和主菜单的操作提示外,没有任何对白或文字,但六个花之梦境仍构成了一条完整的叙事线索。玩家在每个关卡的起始位置,似乎都紧邻上一关的终点,并且在游戏过程中逐渐靠近远方的城市。前几个关卡的核心是为大地复苏生机与色彩。在启动一系列风车后,玩家将飞越夜晚的田野,点亮绵延的灯光,直至抵达城市。这座城市遍布着形似的狰狞金属建筑、零星的电弧与黯淡破败的楼宇;在最后两个关卡中,玩家将唤醒这座城市,将它变为明亮而充满生机的乐土。
随着玩家在游戏不同关卡中推进,关卡选择界面里透过公寓窗户看到的城市会逐渐变得更加生机勃勃、色彩斑斓。如果玩家在每个关卡都触发三朵隐藏花,城市景观就会替换为一片明亮的原野,背景是群山。游戏的音乐也会随着流程推进在格局上发生变化,规模与复杂度不断提升,进一步烘托叙事脉络。制作人员表关卡的玩法与主线关卡类似,但当玩家飞过每一朵花时,参与游戏制作的人员名字会在花的上方显现。《花》还加入了许多贴合游戏氛围的PlayStation Network奖杯,其中部分奖杯需要达成特定的游戏目标,但多数奖杯以放松身心、观赏风景为核心。
开发
《花》是《流》的精神续作,后者是2006年陈星汉与尼古拉斯·克拉克在南加州大学上学期间制作的一款Flash游戏。《流》随后于2007年由Thatgamecompany开发为PlayStation 3版本,并于2008年由SuperVillain Studios推出PlayStation Portable版本。《花》是Thatgamecompany公司“首款脱离学术圈庇护所开发的游戏”。该作于2007年9月24日在东京电玩展上首次公布,并于2009年2月12日在PlayStation Network平台发售。《花》的核心设计初衷是为玩家传递积极情绪,充当一座“心灵的避风港”。在开发的不同阶段,参与制作的团队人数在6至9人之间。此后,陈星汉与游戏制作人凯莉·圣迪亚戈联合创立了Thatgamecompany,他担任本作的创意总监,克拉克则担任首席设计师。陈星汉将这款游戏描述为“一首探讨都市与自然之间矛盾冲突的互动诗篇”。他在开发初期便确定了“自然”这一主题,并表示自己“当时有这样一个构想:每一台PlayStation都如同你客厅里的一道传送门,能带你前往另一个世界。我当时便想,如果这扇门能让你被自然所环抱,那该是多么美好的事”。
在开始制作前,开发团队委托创作了两首乐曲,他们认为这能激发出适合游戏的情感基调,从而指导开发工作。他们以花朵生长和人类意识为核心概念,制作了多个版本的原型。通过这些原型,制作团队最终确定以花瓣随风飘荡为核心的原型最能体现他们想要传递的情感。他们将让玩家保持平静心境作为设计重心,移除了会让玩家产生挫败感的元素,例如需要收集花瓣才能解锁关卡的设定,以及过于传统、容易让玩家过度兴奋的游戏机制。团队本想不在关卡中设置任何障碍,让玩家能在开放世界中自由前往任何地方,但随后发现,如果缺少少量引导——例如让镜头聚焦新花朵或划分关卡区域——玩家就会感到困惑与沮丧。陈星汉这样描述这一过程:“我们几乎想要抛弃所有传统游戏设计,但最后又把扔掉的东西一件件捡了回来,因为我们明白,要实现顺畅的引导体验,这些其实都是必需的。”游戏的整体开发周期为两年,其中四分之三的时间都用在原型设计阶段。确定游戏内容后,《花》仅用六个月就完成了制作。
这款游戏对玩家情感的关注源于陈星汉,他认为电子游戏这类娱乐产品的核心意义在于它们在受众心中唤起的感受,而大多数游戏的情感维度都十分有限。陈星汉力求让游戏更侧重于情感而非说教;早期测试者认为游戏带有推广绿色能源的寓意时,他便专门修改了《花》的设计。为了让《花》呈现出他想要的“情感光谱”,陈星汉将开发过程视为创作一件艺术品,而非一款追求“好玩”、无法唤起目标情感的游戏。他如此总结这一理念:游戏唯一的玩法机制,就是触碰花朵以触发新事件。团队特意删减了更复杂的玩法要素,因为这些会为游戏增加“挑战性”,即便有趣,也无法带来放松的体验。圣莫尼卡工作室与蓝点游戏合作,将本作移植到PlayStation 4和PlayStation Vita平台,移植版于2013年11月随PlayStation 4发售同期推出。安纳布尔纳互动于2017年9月将《花》移植到iOS平台,并于2019年2月推出微软Windows版本。
音乐
《花》的音乐由文森特·迪亚曼特创作,他是一名游戏配乐作曲家,同时也是南加州大学互动媒体专业的教授。在他与陈星汉一同就读于南加州大学期间,就曾为陈星汉的首部作品《云》(2005年)以及《Dyadin》(2005年)创作过配乐。他与开发团队直接合作,通过调整花朵的位置以及各类花朵被触碰时发出的音调,将音乐融入游戏之中。他通过让玩法与音乐和声统一、并根据游戏世界的变化动态调整配乐的方式实现了这一点。迪亚曼特还通过自己的音乐影响开发团队,让他们采纳他为游戏构思的创意。
这款游戏每个关卡中的音乐与乐器都经过精心挑选,以契合游戏世界氛围以及关卡在整体情感脉络中的位置。音乐由多层原声乐器音轨构成,这些音轨会随着玩家的操作起伏变化。使用的乐器包括钢琴、古典吉他等弦乐器,以及低音长笛、巴松管等木管乐器。乐器的演奏数量会随着玩家收集的花瓣数量同步增加。游戏的配乐旨在营造出风等自然声响的意境。即使在第三关和第六关这样大型管弦乐编配的段落中,各乐器音轨也能独立呈现出完整的表现力。在开发过程中,迪亚曼特有多次对需要修改的曲目十分不舍,于是重新创作新曲来替代原作。迪亚曼特与索尼音乐方面就制作游戏原声音乐专辑一事洽谈已久。2010年4月8日,索尼在PlayStation Network发行了《花》的原声音乐专辑,专辑名为《Flower: Original Soundtrack from the Video Game》,共收录了8首曲目,总时长64分37秒。
评价
《花》獲得了評論家的正面評價。1UP.com的艾丽斯·梁(Alice Liang)对游戏赞赏有加,称“流畅自由的移动让游戏宛如轻拂的微风般令人放松”。她认为“好玩”一词不足以形容这款游戏的游戏体验,称其拥有“结构精良的电影式情感曲线”,游戏的音乐、画面与玩法共同将玩家带入极具感染力的情感体验中。她还认为游戏可玩性极高,弥补了流程偏短的不足。IGN的瑞安·克莱门茨(Ryan Clements)赞同梁的观点,称这款游戏带来的“愉悦感、情感冲击与思想启发,胜过他多年来玩过的任何一款游戏”。尽管他指出这款游戏未必适合所有人,但仍称其“独特而极具力量”,是一款“必玩之作”。PALGN的迈克尔·康图迪斯(Michael Kontoudis)称其为“一款极具个性与创作内核、全然独特、大胆且动人的游戏”,不过他也提到,由于本作更接近艺术品而非传统游戏,许多玩家可能不会感兴趣。《The Press》的杰拉德·坎贝尔(Gerard Campbell)同样将其形容为超越游戏范畴的作品,称它是“极度暴力射击游戏”的“绝佳调剂”,并总结道这是“目前最清新、最治愈的游戏之一”。
Eurogamer的汤姆·布拉姆韦尔(Tom Bramwell)也给出了类似好评,称游戏“令人愉悦地纯粹且振奋人心”,但他给出的评分低于其他评论家,原因是他认为9.99美元的定价对应游戏的流程长度来说偏高。不过这一批评并非共识,例如《世纪报》的杰森·希尔(Jason Hill)就认为澳大利亚区13澳元的售价“合理”,并表示游戏长度“恰到好处,并不拖沓”。《GamePro》的特里·特罗内斯(Terry Terrones)、GameTrailers等评论家也对游戏给出了与其他媒体一致的赞誉;GameTrailers称它“更像是一场体验而非游戏,你并非在‘游玩’《花》,而是在与它互动”,特罗内斯则认为音乐是游戏表现中最出色的部分。《每日电讯报》的汤姆·霍金斯(Tom Hoggins)认为,《花》会“重新点燃‘电子游戏是否为艺术’的讨论”,并表示它在作为游戏之外,更是一件“精彩的艺术品”。GameSpot的凯文·范诺德(Kevin Vanord)在评测2013年PlayStation 4版本的《花》时表示,这款游戏“引人自省,带来内心的平静”,并且这类游戏体验在它首发四年后依然十分罕见。如此正面的评价让开发团队感到意外,因为他们原本预计会收到褒贬不一的反馈。
《花》在2009年斯派克电子游戏大奖中荣获由Dew赞助的最佳独立游戏奖。该作同样被《花花公子》评为2009年最佳独立游戏。在中,《花》获得了奖;同时还获得了杰出游戏创新奖、、以及的提名。该片获得了英国电影和电视艺术学院电子游戏奖的“音频运用”提名,并斩获了艺术成就奖。其原声音乐被G4电视台授予2009年最佳原创原声奖。该配乐还获得了游戏音频网络协会的年度音乐提名,并赢得了最佳互动配乐奖。它在2008年E3电子娱乐展上首次公开玩法演示后便斩获多项大奖,包括1UP.com评选的最佳E3下载游戏、评选的最佳原创游戏以及IGN评选的创新特别成就奖。2012年,《花》入选《時代》杂志“史上百大电子游戏”榜单。
2011年,《花》在最初240款游戏的公开投票评选中脱颖而出,成为80款入选2012年史密森尼美国艺术博物馆展览的作品之一。2013年,该博物馆将这款游戏纳入其永久馆藏。该游戏还在2015年史密森尼展览“请看!媒体艺术的启示”(Watch This! Revelations in Media Art)中展出。
脚注
来源与验证
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原文更新日期: 2026-04-02