Энциклопедия / 2020

Amnesia: Rebirth

Amnesia: Rebirth () — компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная и изданная Frictional Games. Это третья игра в серии Amnesia. Релиз игры для платформ Windows, Linux, PlayStation 4 состоялся 20 октября 2020 года, 20 октября 2022 года для Xbox One и Xbox Series X/S и 30 апреля 2026 года для Nintendo Switch 2.

Игровой процесс

Как и предыдущие игры серии Amnesia это survival horror от первого лица. Игрок принимает на себя управление Таси Трианон, бродящей по пустынным пещерам и древним гробницам, чтобы разыскать своих спутников. Большая часть игры проходит в темноте, поэтому есть необходимость в использовании источников света. С помощью собранных спичек можно зажигать светильники, факелы и свечи на локациях; так же у героини появится масляная лампа, для которой нужно будет искать топливо. Для продвижения предлагается решать различные головоломки и читать заметки от NPC чтобы узнать больше о событиях.

Как и в первой игре, уровень страха (потери рассудка) будет постепенно расти, но здесь к этому добавляется факт мутации в гуля. Когда героиня ходит по тёмным помещениям и видит монстров, её захлёстывает ужас, вызывая визуальные и слуховые галлюцинации вместе с приступами, при которых на экране будут появляться сюрреалистичные видения. Решение головоломок, укрытие от монстров и зажигание источников света снижают уровень страха и нормализует состояние. Так как в игре нельзя сражаться, то всё, что может делать Таси, встретив сверхъестественное существо — это убежать или спрятаться от него. В отличие от первой части, в Amnesia: Rebirth персонаж формально не умирает и игра не загружает более раннее сохранение. Вместо этого, когда игрока настигают или же уровень одержимости достигает пика, Таси в бесконтрольном состоянии убегает в ближайшую безопасную зону.

Сюжет

Действие происходит в марте 1937 года. Французский инженер Анастасия (Таси) Трианон и ее муж Салим отправляются в экспедицию в колониальную Африку. После того, как самолёт терпит крушение в пустыне в Алжире, Таси просыпается в беспамятстве в салоне и обнаруживает, что все другие члены экспедиции пропали. Будучи преисполненной решимости найти Салима, она преодолевает опасности, чтобы выйти на след. Постепенно к Таси возвращаются воспоминания, из которых следует, что ранее вместе с выжившими членами экипажа она уже покинула самолет и направилась к близлежащим пещерам.

Продвигаясь сквозь пещеры, героиня понимает, что каким-то образом завладела странным амулетом, дающим владельцу возможность путешествовать через так называемые разломы в другой мир. В процессе блужданий она обнаруживает, что долгое отсутствие света сильно помутняет её рассудок, но при этом у тела появилась способность быстро излечиваться от ран и даже переломов. Также становится явной вторая беременность героини. Первая её дочь, Элис, рано умерла от наследственной болезни. Амулет ненадолго приводит героиню в другой мир, который выглядит разрушенным: величественные здания обратились в руины, а повсюду видны безжизненные фигуры местных жителей. В конце концов Таси находит тело Салима, который скончался от ран, пока остальные искали помощь. Убитая горем, она дает обещание жить ради их с Салимом ребенка.

Покинув пещеры, Таси натыкается на заброшенный французский форт, весь гарнизон которого был убит неизвестной силой. По рации ей удаётся связаться с выжившим в экспедиции доктором Метциром, который поручает искать его в соседней деревне и во что бы то ни стало не давать волю страху и гневу. В крепости Таси сталкивается с существами, которых местные называют гулями, они перемещаются по системе лазов и туннелей и нападают на людей.

Пытаясь выбраться из форта, женщина попадает в древние руины, которые когда-то принадлежали высокоразвитой, но теперь вымершей цивилизации. Объект сооружён некой расой Строителей Врат, умевших пересекать миры и продлевать свою жизнь благодаря силе витае — некоего вещества, которое те получали, похищая и подвергая пыткам людей. Какое-то неизвестное бедствие заставило Врата в их родном мире выйти из строя, уничтожив Строителей и распространив Тень, опасную силу, которая приходит через красные опухолевидные наросты. Таси также обнаруживает следы экспедиции ещё XIX века во главе с профессором Тёрстоном Гербертом, в ходе которой его помощник Даниэль нашёл и разбил деталь портала в виде кристаллической сферы, чем навлёк на себя гнев Тени.

Продвигаясь дальше, Таси натыкается на гуля, который узнаёт её и называет по имени — это один из коллег по имени Леон, который тут же устраивает охоту на бывшую спутницу. В процессе преследования она находит еще одного участника экспедиции, Ричарда, которого пытает гуль. Таси отвлекает гуля и освобождает Ричарда, но тот предает свою спасительницу, предлагая существу пытать её вместо него. В приступе гнева Таси убивает Ричарда. Она понимает, что постепенно теряет контроль над собой и превращается в гуля.

Таси долго блуждает по римским катакомбам под алжирской пустыней и руинам другого мира, где она узнает, что вынашиваемый ей ребенок болен тем же неизлечимым заболеванием, от которого скончалась её первая дочь, а единственный шанс на спасение может дать витае. В ином мире женщина обнаруживает целую фабрику по производству витае, не прекратившую работу даже после коллапса построившей её цивилизации. Множество жертв, похищенных из мира людей, подвергаются пыткам в специальных камерах и своими муками обеспечивают стабильный приток витае к Императрице Тиане, восседающей над руинами её государства. Наконец, Таси возвращается к порталу, восстанавливает его работу и отправляется к деревне, но у неё начинаются схватки. Профессор Герберт в своем дневнике отмечал, что на стыке миров наблюдается особое течение времени, так что беременность Таси прогрессировала гораздо быстрее обычного.

Продолжая идти, она встречает другую участницу группы, Ясмин, которая уже почти превратилась в гуля. Ясмин признаётся, что потеряла контроль над собой, убив всех жителей деревни, и предупреждает Таси, что не может долго держать себя в руках, так что ей нужно бежать. Вовремя прибывший доктор Метцир обезвреживает бросившуюся на Таси Ясмин. Он принимает роды у Таси, но тут же похищает новорождённую, утверждая, что девочка необходима, чтобы отменить наложенное на экспедицию проклятие гулей. Таси из последних сил преследует доктора, который использует отобранный амулет странника, чтобы переместиться в мир Строителей Врат.

В своих похождениях Таси постепенно восстанавливала ход событий после крушения. Вскоре после авиакатастрофы к выжившим явилась Императрица Тиана, желающая стать матерью, так как неизвестный недуг сделал её бесплодной. Она дала Таси тот самый амулет странника и обещала спасти группу в обмен на новорожденного ребёнка. С помощью амулета группа попадает в башню Императрицы в её мире. Все ещё травмированная потерей своей первой дочери, Таси отказывается от сделки. Тиана говорит, что все же поможет путникам, и предлагает испить целебной воды из фонтана, которая поможет выжить в пустыне. Так Хэнк, глава экспедиции, до этого тяжело раненый гулем и находившийся при смерти, мгновенно оправился от ран, выпив немного жидкости. Однако совсем скоро тот превращается в гуля и бросается на Таси, которую ценой своей жизни спасает стрелок экспедиции Малик.

Выжившие понимают, что теперь все они заражены неизвестной жидкостью, постепенно превращающей людей в гулей. Таси решает вернуться назад и разыскать Салима. Она проделывает путь до места крушения, однако внутри самолёта у неё случается эпизод превращения в гуля. Таси сопротивляется, но теряет память обо всем, что случилось после крушения.

Таси настигает доктора Метцира в покоях Императрицы и в ярости убивает его. Императрица предупреждает, что дочь Таси обречена на ту же участь, что и первый ребёнок. Она предлагает оставить Амари в комплексе, поскольку обладает запасом витае, чтобы подавлять болезнь девочки и позволять ей жить полноценной жизнью. Таси предоставлен выбор: оставить Амари, расправиться с Императрицей или бежать вместе с дочерью. Игра имеет несколько концовок, в зависимости от выбора игрока и особенностей прохождения.

Если Таси оставит дочь, Тиана похвалит её за правильный выбор и обратит в гуля, тем самым избавив её от мучений. В виде монстра та будет бродить по руинам мира Строителей Врат за пределами комплекса, имея лишь остаточные воспоминания об Амари.

Если Таси заберёт Амари, но попадётся при побеге, то концовка будет идентична предыдущей, за исключением того, что на заставке на фоне финальных титров будет изображена также игрушечная обезьянка, которую главная героиня кладёт в кроватку Амари в предыдущей концовке.

Если Таси расправится с Императрицей с помощью особого вещества, подготовленного мятежными слугами Тианы, она вызовет Тень, которая поглотит башню и убьет всех, кто в ней находится: Таси останавливает пытки множества людей ценой жизни себя и дочери.

Если Таси сбежит с дочерью, активировав портал, они перенесутся в Париж, за пределы досягаемости Императрицы, но так как они заражены, их будущее не определено. У этой концовки есть два варианта, зависящие от количества эпизодов обращения в гуля ("смертей" игрока) по ходу прохождения игры: если игрок прошёл игру без нокаутов, то Таси на заставке в финальных титрах будет иметь человеческое обличие; в ином же случае, героиня на заставке будет иметь обличие гуля, кроме того, прибыв в Париж, Таси будет говорить с дочкой сильно изменившимся голосом, что указывает на далеко зашедшее превращение в гуля.

Разработка

Amnesia: Rebirth разработана студией Frictional Games. Это их следующая игра в серии Amnesia после Amnesia: The Dark Descent и первая игра студии после выхода SOMA. В ходе разработки команда попыталась определить сильные и слабые стороны обеих игр. В результате было решено объединить элементы двух подходов: сохранить характерный для Amnesia игровой процесс, основанный на исследовании, решении головоломок и избегании противников, но при этом сделать повествование более масштабным и последовательно развивающимся, как в SOMA. Таким образом, Rebirth должна была стать не попыткой просто повторить успех The Dark Descent, а развитием идей, опробованных студией в предыдущих играх.

По словам креативного директора Томаса Грипа, решение вернуться именно к серии Amnesia было связано в том числе с производственными причинами. После SOMA в Frictional Games не хотели вновь тратить около пяти лет на создание каждой игры с нуля. Использование уже существующей франшизы позволяло опираться на знакомые игрокам механики и элементы вселенной, одновременно дорабатывая их и расширяя установленную историю. При этом возвращение к серии было обусловлено не только стремлением сократить цикл разработки. Первая Amnesia содержала упоминания различных экзотических мест, которые никогда не были показаны непосредственно в игре, и разработчики считали упущенной возможностью то, это так и не получило своего воплощения.

Rebirth не является прямым продолжением истории Даниэля из The Dark Descent и рассчитана на также на тех игроков, кто никогда не играл в игры серии. Однако игра значительно теснее связана с первой Amnesia, чем с Amnesia: A Machine for Pigs, разработанной британской студией The Chinese Room. События Rebirth происходят почти через столетие после The Dark Descent, а новая история постепенно связывается с мифологией и событиями первой игры. Главной героиней стала Таси Трианон — обычная женщина, а не солдат, детектив или другой подготовленный к опасностям персонаж. Такой выбор позволял разработчикам сделать уязвимость героини важной частью восприятия происходящего и усилить ощущение беспомощности.

Важной целью разработки стало изменение самого принципа создания страха. После The Dark Descent Frictional Games получила огромную популярность благодаря реакциям игроков и стримеров на внезапные появления монстров и погони. Однако студия не хотела просто воспроизводить подобные моменты. Томас Грип отмечал, что попытка сделать Rebirth страшнее The Dark Descent исключительно за счёт скримеров поставила бы игру в невыгодное положение: ей пришлось бы конкурировать не только с оригиналом, но и с ностальгическими воспоминаниями игроков о нём. Поэтому разработчики стремились перенести акцент с кратковременных испугов на более продолжительное психологическое напряжение. По их замыслу, страх должен был создаваться не только непосредственной угрозой, но и самой историей, темами и обстоятельствами, в которых оказывается героиня.

По словам Грипа, центральной темой игры стала идея выживания. Вместо того чтобы постоянно полагаться на кратковременные пугающие эффекты, команда хотела сделать так, чтобы само повествование оказывало на игрока длительное психологическое воздействие. В этом отношении Rebirth продолжила направление, начатое SOMA, где хоррор использовался для исследования более глубоких тем. При этом разработчики стремились сохранить непосредственное физическое ощущение опасности, характерное для серии. В результате Rebirth заняла промежуточное положение между двумя играми: она получила более выраженную сюжетную составляющую как в SOMA, но сохранила основанный на беспомощности и избегании противников игровой процесс The Dark Descent.

Одним из наиболее заметных изменений стало место действия. Вместо традиционного для серии замкнутого замка или особняка разработчики выбрали пустыню Алжира. По словам Грипа, это позволяло значительно разнообразить окружение и создать контраст между открытыми пространствами, где игрок может передохнуть и оценить окружающую среду, и тесными, тёмными участками, где снова возникает чувство клаустрофобии и опасности. Пустыня также позволила Frictional Games по-новому использовать освещение и само ощущение пространства: страх должен был возникать не только из-за невозможности видеть происходящее, но и из-за того, что открытое и хорошо освещённое пространство может скрывать угрозу.

Значительным источником вдохновения для создания пустынной части игры стала книга , основанная на воспоминаниях американского моряка Джеймса Райли о кораблекрушении у побережья Западной Сахары и последующем переходе через пустыню. История выживания в экстремальных условиях помогла разработчикам сформировать представление о пустыне не просто как о декорации, а как об источнике постоянного физического и психологического давления на человека. В результате Frictional Games сознательно использовала контраст между красотой и масштабом окружающего мира и последующим погружением героини в тесные и пугающие локации.

При создании повествования команда также использовала опыт, полученный во время разработки SOMA. История Rebirth постепенно раскрывается непосредственно по мере продвижения игрока, а не концентрируется исключительно на событиях прошлого. Это отличает её от The Dark Descent, где значительная часть предыстории Даниэля и произошедших в замке событий передавалась через найденные записи и другие текстовые материалы. Такой подход позволял разработчикам теснее связывать происходящее с текущими действиями игрока и постепенно раскрывать как прошлое Таси, так и более широкую историю мира. При этом Frictional Games стремилась сохранить важный принцип своих предыдущих игр: игрок должен не просто наблюдать за ужасом, а самостоятельно достраивать его в своём воображении.

Разработчики считали, что прямое демонстрирование угрозы зачастую менее эффективно, чем создание ситуации, в которой игрок сам представляет то, что может произойти. Поэтому важную роль в Rebirth играют ожидание, неопределённость и необходимость самостоятельно решать, насколько далеко стоит продвигаться в потенциально опасной ситуации.

Разработка игры заняла около пяти лет. Frictional Games официально анонсировала Amnesia: Rebirth 6 марта 2020 года, представив её как новую историю в одноимённой вселенной и очередной этап развития подхода студии к хоррору. При этом разработчики сознательно не стремились воспроизвести культурный эффект первой Amnesia. По словам Грипа, успех The Dark Descent и его распространение благодаря стримерам были во многом уникальным стечением обстоятельств, поэтому при создании триквела команда ориентировалась прежде всего на собственные художественные и повествовательные видение, а не на повторение прежнего вирусного успеха.

Игра вышла для Windows, Linux и PlayStation 4 20 октября 2020 года, 22 октября 2021 года для Amazon Luna, 20 октября 2022 года для Xbox One и Xbox Series X/S. В январе 2025 года издатель Abylight Studios объявил о сотрудничестве с Frictional Games для переноса трёх последних игр студии — (SOMA, Amnesia: Rebirth и Amnesia: The Bunker) на Nintendo Switch. Позднее Rebirth вышла в нативной версии для Nintendo Switch 2 30 апреля 2026 года.

30 марта 2021 года Frictional Games выпустила бесплатное обновление Adventure Mode. Режим был создан по аналогии с Safe Mode из SOMA после положительной реакции игроков на возможность пройти игру без постоянной угрозы со стороны монстров. В Adventure Mode монстры не атакируют игрока, тёмные участки локаций становятся значительно светлее, отключается механика страха, а некоторые участки дополняются новыми головоломками. По замыслу разработчиков, это позволяет воспринимать Rebirth в большей степени как сюжетное приключение, сосредоточившись на истории главной героини, исследовании окружения и атмосфере, а не на хоррор-составляющей.

Восприятие

Критика

На агрегаторе рецензий Metacritic версия игры для PC получила оценку 80/100 от 54 рецензентов, а версия для PlayStation 4 — 75/100 от 31 рецензента. Критики в целом положительно оценили атмосферу, звуковое оформление и повествование, однако часто отмечали недостаточную новизну игрового процесса по сравнению с предыдущими играми Frictional Games. PC Gamer высоко оценили подачу истории и атмосферу, а также то, как игра развивает темы The Dark Descent, но отметили, что базовый игровой процесс почти не изменился со времён оригинала, а механика «страха» во многом повторяет прежнюю систему рассудка. Рецензент с Game Informer похвалил атмосферу, звуковой дизайн и способность игры создавать напряжение, однако раскритиковал головоломки за неясность и нарушение темпа, а также отметил, что противники зачастую слишком легко избегаются и не создают достаточно серьёзной угрозы.

GameSpot назвали Rebirth наиболее совершенным воплощением характерного для Frictional подхода к хоррору и выделив историю Таси, разнообразие пугающих эпизодов, отказ от постоянных смертей и повторного прохождения одних и тех же моментов; недостатками были названы сложность восприятия второстепенных персонажей из-за подачи истории через воспоминания и отдельные искусственные приёмы усиления страха. GamesRadar похвалили разнообразную и увлекательную историю, исследование, головоломки и дизайн монстров, хотя отметили неуклюжесть некоторых столкновений с противниками. IGN положительно оценили исследование, головоломки, повествование и атмосферу, а USgamer отметили удачное развитие формулы The Dark Descent и более сильный акцент на повествовании при сохранении характерных для серии механик.

Среди русскоязычных изданий оценки также были преимущественно положительными, но критики чаще обращали внимание на ограниченную новизну игрового процесса. 3DNews выделили давящую атмосферу, сочетание игрового процесса и повествования, запоминающиеся встречи с монстрами, историю, работу со светом и звуком, но назвали недостатками затянутые финальные секции и менее сильную центральную идею по сравнению с предыдущей игрой студии. На Канобу охарактеризовали Rebirth прежде всего как историю, рассказанную с помощью знакомых механик; рецензент отметил более значимую роль ресурсов, запутанные головоломки и необходимость лучше запоминать устройство локаций, подчеркнув, что игра скорее создаёт атмосферное напряжение, чем стремится постоянно пугать игрока.

StopGame.ru положительно оценили дизайн локаций, атмосферу и сохранение работающей формулы оригинальной игры, не согласившись с критикой десятилетней давности касательно основных механик и сравнениями с SOMA. На сайте Игромании игру назвали наиболее успешной работой студии с технической точки зрения и важным дополнением к мифологии серии, но сочли сюжет и атмосферу более слабыми, чем в The Dark Descent и особенно слабее SOMA; среди недостатков также были отмечены однообразный игровой процесс, отсутствие серьёзного наказания за ошибки и недостаточная эмоциональная связь с персонажами. VK Play (бывш. Игры Mail.Ru) охарактеризовали Rebirth как «триллер под видом хоррора», подчеркнув отличие Rebirth от традиционного представления хоррор-игры.

В центре не столько постоянное запугивание игрока, сколько история, развитие событий и постепенное раскрытие происходящего; поэтому игра воспринимается скорее как сюжетный триллер с элементами хоррора, чем как последовательность традиционных пугающих эпизодов. Riot Pixels отмечают достоинства повествовательной и атмосферной составляющих игры, но критически относятся к игровому процессу и степени новизны по сравнению с предыдущими играми Frictional Games.

Продажи

По данным Frictional Games, в день выхода 20 октября 2020 года Amnesia: Rebirth показала лучший результат по дневным продажам в истории студии на тот момент и на несколько дней возглавила список бестселлеров Steam. Однако после первоначального всплеска продажи снизились на фоне насыщенного периода релизов, в том числе выхода Cyberpunk 2077, а в начале 2021 года оставались ниже показателей SOMA в аналогичный период после её выхода. С середины февраля продажи вновь начали расти, и 16 марта 2021 года, примерно через пять месяцев после релиза, Frictional Games сообщила о продаже более 100 000 копий игры и выразила надежду на окупаемость игры.

Награды и номинации

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-08-29

Продолжить чтение

↑