Энциклопедия / 2022

Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West (; в официальной русской локализации — «Horizon Запретный Запад») — компьютерная игра в жанре action/RPG, разработанная нидерландской студией Guerrilla Games и изданная Sony Interactive Entertainment для игровых приставок PlayStation 4 и PlayStation 5 в 2022 году, а затем портированная на PC студией Nixxes Software в 2024 году. Является сюжетным продолжением игры Horizon Zero Dawn. Действие сюжета происходит в будущем, в постапокалиптических США, где господствуют первозданная природа и опасные звероподобные Машины (Horizon), в то время как привычный нам жизненный уклад уничтожен, а немногочисленные люди живут в племенном обществе. Главная героиня — молодая охотница Элой — отправляется в путешествие на малоисследованное западное побережье в поисках средства, которое должно остановить стремительное ухудшение биосферы Земли.

Объединившись с друзьями, девушка противостоит новым могущественным врагам, готовым уничтожить жизнь на планете ради своих эгоистичных целей. В Horizon Forbidden West реализован открытый мир с разнообразными биомами, и Элой исследует его, посещая поселения разных племён, заброшенные руины и высокотехнологичные постройки прошлого. С помощью различного оружия и инструментов Элой охотится на механических зверей ради их деталей. Боевая система поощряет игрока выбирать собственную стратегию, которая должна сделать охоту на добычу как можно более эффективной и зрелищной.

Во время создания Horizon Forbidden West разработчики стремились вывести продукт на качественно новый уровень по сравнению с предыдущей игрой, сохранив ощущение новизны и динамику, присущие Horizon Zero Dawn, но при этом избежав самоповтора. В игру было добавлено более двух десятков новых видов роботов-машин; создатели стремились сделать сражения с механическими созданиями более интересными, а также реализовать в игре как можно больше машин-гигантов. При проектировании игрового мира Guerrilla Games учла недостатки дизайна предыдущей игры, сделав поселения более правдоподобными, а их жителей — более живыми. При написании сценария разработчики уделили больше внимания взаимодействию Элой с союзниками и другими героями, в том числе создав базу, где главная героиня может общаться со своими компаньонами.

Высокая детализация игрового мира Horizon Forbidden West потребовала от программистов дополнительной оптимизации игрового движка с учётом аппаратных ограничений PlayStation 4 и PlayStation 5. Были значительно улучшены такие графические аспекты, как текстуры, внешний вид воды и облаков.

Игра получила преимущественно положительные отзывы прессы. Особенно высоко критики оценили визуальное воплощение игрового мира, которое многие рецензенты называли одним из лучших среди игр того времени. Положительных отзывов удостоились также технологический уровень игры, сражения с машинами, сценарная и визуальная проработка побочных квестов. Основной сюжет получил смешанные отзывы, а среди недостатков различные обозреватели упоминали неудачную реализацию скалолазания, беспорядочное смешение множества идей и игровых систем, а также большое количество багов на момент релиза. Horizon Forbidden West показала высокие результаты продаж по всему миру в первый месяц, возглавив чарты на некоторых рынках, и к апрелю 2023 года продалась тиражом более 8,4 млн копий. Для игры было выпущено дополнение — Horizon Forbidden West: Burning Shores.

Игровой процесс

Общие сведения и структура игрового мира

Horizon Forbidden West представляет собой компьютерную игру в жанре action/RPG с видом от третьего лица. Игровой процесс во многом схож с Horizon Zero Dawn: игрок управляет молодой охотницей по имени Элой в постапокалиптическом открытом мире, населённом роботизированными зверями — машинами. Героиня охотится на роботов, нанося им повреждения; машины, в свою очередь, могут атаковать героиню различными способами, представляя опасность для жизни.

Мир Horizon Forbidden West, доступный после прибытия Элой в Преграду (), является открытым и простирается примерно на 8 км с запада на восток. В нём представлены различные биомы: равнины, леса, джунгли, пустыни, заснеженные высокогорные районы, материковое побережье с песчаными пляжами и тропические острова. Оформление мира представляет собой первозданную природу, среди которой встречаются поселения различных племён, а также останки старой цивилизации — от руин зданий и ржавых металлических каркасов, разбросанных по местности, до функционирующих высокотехнологичных подземных и горных сооружений научно-фантастического характера. В игре присутствует динамическая смена погоды и времени суток. После выполнения игроком определённых квестов некоторые поселения и окружающая их местность меняют свой внешний вид при повторном посещении.

В Horizon Forbidden West встречаются как мирные человеческие племена, поселения и отдельные персонажи, так и враждебно настроенные люди, с которыми приходится вступать в бой. Игра обладает полноценной основной сюжетной линией с единственной концовкой, а также побочными квестами и активностями. В ходе игры Элой организует собственную базу, которая становится местом пребывания старых и новых союзников главной героини. Путешествуя по миру, протагонистка может охотиться на настоящих животных ради таких ресурсов, как шкуры и мясо, которые затем используются в различных целях — например, для увеличения вместимости подсумков.

Продолжительность сюжетной кампании (без учёта дополнения Burning Shores) оценивается рецензентами в 20—40 часов в зависимости от темпа прохождения. По оценкам обозревателей, на полное прохождение оригинальной игры, включающее выполнение всех побочных квестов и активностей, можно потратить от 60 до 100 часов игры.

Боевая система

Как правило, перед началом схватки в Horizon Forbidden West игрок может провести оценку ситуации, выбрать стратегию вступления в бой, а затем во время сражения активно переключаться между различными тактиками. Элой умеет атаковать противников копьём в ближнем бою, а также использует разнообразное оружие дальнего боя — луки, пращи для метания миниатюрных бомб, нитемёты для дистанционной установки растяжек, канатомёты для связывания врагов и прочее. В распоряжении протагонистки также имеются разнообразные ловушки, которые она может расставлять на местности, и дымовые шашки для дезориентации противников.

В оригинальной игре представлено 43 типа роботов, каждый из которых по-своему ведёт себя в бою и требует особого подхода. На корпусах машин имеются слабые места; попадание в них наносит дополнительный урон, а также может оторвать или уничтожить соответствующую деталь их корпуса. Помимо боеприпасов, наносящих обычный физический урон, имеются специализированные снаряды, связанные с какой-либо поражающей стихией (например, с огнём или с электричеством), и игрок может выбирать боеприпасы наиболее подходящей стихии в зависимости от того, к какому типу урона та или иная часть тела машины более уязвима. При накоплении достаточного количества стихийного урона цель временно переходит в соответствующее состояние, накладывающее на неё определённый негативный эффект: например, электрошок временно обездвиживает машину и лишает её возможности атаковать. С некоторых роботов Элой может сбить дальнобойное оружие и затем использовать его сама.

Оружейное колесо позволяет игроку быстро выбирать нужное оружие и тип боеприпасов как во время боя, так и вне его. В момент выбора оружия время замедляется; при этом героиня может «на лету» создавать боеприпасы. В ближнем бою Элой доступны как простые удары копьём, так и сложные комбинации атак. За успешные действия в бою, например попадания в слабые места противников или отстрел компонентов, Элой накапливает «отвагу» (), которая при достаточном объёме расходуется на применение специальных боевых навыков, временно усиливающих персонажа различными способами. При атаках в ближнем бою копьё героини аналогичным образом накапливает энергию, которую она при достаточном количестве может разрядить во врага и произвести «резонаторный взрыв» (), наносящий противнику значительный урон. В ходе игры Элой может изучать особые техники владения оружием, однако частота их применения ограничена оружейной выносливостью (), которая расходуется при использовании этих техник и требует времени на восстановление.

Horizon Forbidden West позволяет игроку не только сражаться с противниками в открытом бою, но и устранять их скрытно. Для стелс-прохождения предусмотрены специальные механики: например, Элой может прятаться в высокой траве и незаметно атаковать противников оттуда, а также привлекать или отвлекать их внимание, бросая камни из укрытия. Оставаясь вне поля зрения врага, игрок может провести бесшумную атаку ближнего боя и нейтрализовать противника. Если Элой обладает необходимой программой перехвата, она может скрытно приблизиться к роботу и подчинить его себе, в результате чего подчинённая машина будет временно или постоянно сражаться на стороне игрока. Элой может оседлать некоторые типы машин и вести бой верхом, в том числе используя их боевые способности.

По сравнению с Horizon Zero Dawn разработчики сделали сражения с людьми более разнообразными: если в предыдущей игре люди и подконтрольные им машины атаковали Элой раздельно, то теперь они способны действовать сообща, а человеческие противники, как и протагонистка, могут использовать в бою ездовых машин.

Общие игровые механики

Игроку доступны различные способы передвижения: помимо ходьбы, бега, прыжков и ходьбы на корточках, Элой может плавать под водой, уклоняться от атак с помощью кувырков и заниматься скалолазанием. Героине доступны верховая езда и воздушные полёты на механических животных, а также быстрое перемещение между локациями. С помощью крюкохвата () — крюка на тросе с выстреливающим и возвращающим механизмом — героиня может притягивать к себе находящиеся на расстоянии предметы, а также подтягиваться к отдельным элементам окружения. Кроме того, Элой приобретает щит-крыло (), которое она может использовать в качестве планирующего парашюта во время падения. Благодаря визору () — устройству дополненной реальности, найденному Элой в детстве, — героине доступны некоторые высокотехнологичные возможности: чтение следов людей, выявление слабых мест и маршрутов перемещения машин, а также получение информации о различных объектах в игровом мире.

Элой охотится на машины ради их деталей, которые можно продать торговцам либо использовать для различных целей, таких как создание и модификация оружия и брони. Героиня может создавать и улучшать снаряжение прямо на ходу, однако для определённых видов крафта и модификаций ей требуется верстак. Для восстановления здоровья Элой использует специальные лечебные ягоды, запас которых в дороге ограничен, но может пополняться посредством сбора соответствующих растений. Если инвентарь протагонистки переполнен, добываемые ею предметы автоматически переносятся в хранилище (), доступное лишь в определённых местах игрового мира. В качестве контрольных точек для ручного сохранения игры служат костры; кроме того, при наступлении определённых событий (таких как завершение миссий) игра автоматически сохраняет прогресс. По игровому миру разбросаны убежища () — специальные места для отдыха, оборудованные костром, верстаком и хранилищем. В убежищах Элой может подождать выбранное время суток, что для игрока выглядит как «перемотка» времени.

Во время диалогов со многими неигровыми персонажами игрок может по своему усмотрению выбирать предложенные вопросы и реплики, чтобы получить дополнительную информацию о собеседнике или задании. Иногда во время взаимодействия с неигровым персонажем Элой может отреагировать на его действия одним из трёх способов по выбору игрока: пойти на конфронтацию, попытаться добиться своей цели хитростью либо проявить сострадание. В некоторых случаях решения пользователя в диалогах могут определить судьбу персонажей и сообществ, хотя и не оказывают существенного влияния на основной сюжет игры.

В игре присутствует характерная для ролевых игр система развития персонажа. За уничтожение машин, выполнение заданий и прочие действия Элой приобретает очки опыта, и при накоплении достаточного их количества героиня получает новый уровень. Переход на следующий уровень увеличивает максимальный запас здоровья протагонистки. В оригинальной Horizon Forbidden West имеется 50 уровней, а дополнение Burning Shores повышает этот предел до 60. В игре присутствует дерево навыков, и каждая способность в нём улучшает один из аспектов игрового процесса — например, боевые способности Элой, скрытность, удобство восстановления здоровья или эффективность приручения машин. За повышение уровня и выполнение квестов Элой получает очки навыков, которые игрок может тратить на изучение этих скиллов.

В игре присутствует фоторежим, позволяющий пользователю делать красивые скриншоты. В фоторежиме игрок может свободно перемещать камеру, управлять настройками объектива (такими как фокусировка и глубина резкости), добавлять цветовые и световые эффекты, выбирать время суток, скрывать главную героиню, менять её лицевую раскраску, выражение лица и позу.

Этапы игры и занятия в игровом мире

Игровой процесс начинается с нескольких вступительных глав, в которых Элой последовательно посещает ряд локаций, а после её прибытия в Преграду игроку становится доступен основной открытый мир. Продвижение по игре в первую очередь связано с основной сюжетной линией, однако игрок может отвлекаться на побочные квесты, активности, исследование игрового мира и охоту на машины. Основные и побочные задания включают общение с неигровыми персонажами, выполнение различных поручений для обитателей Запретного Запада, поиск пропавших персонажей и сражения с врагами.

В игре представлены различные виды необязательных активностей. По миру разбросаны лагеря и заставы мятежников () — укреплённые поселения враждебно настроенных людей, которые Элой может зачищать, — а также котлы () — закрытые подземные или горные футуристические сооружения, где героиня, преодолевая сопротивление машин, может получить возможность перехватывать управление над их новыми видами. Кроме того, Элой на Запретном Западе имеет возможность испытать свою скорость: в охотничьих угодьях () игроку за ограниченное время следует успеть выполнить определённые действия над роботами, а на арене нужно просто одерживать победу над машинами, укладываясь в отведённые сроки. По игровому миру гуляет несколько длинношеев () — гигантских неагрессивных роботов, служащих источниками информации об окружающей местности, — и Элой предлагается найти способ получить от них эти сведения.

Аналогичную задачу перед героиней ставят и летающие дроны наблюдения (), для взлома каждого из которых девушке нужно найти удобную возвышенность, забраться на неё и запрыгнуть оттуда на пролетающий поблизости дрон, чтобы спустить его на землю. В ходе исследования локаций героиня может обнаружить руины с реликвиями (), где требуется решать пространственные головоломки для получения доступа к ценному предмету, а также обзорные точки () — места, в которых необходимо сопоставить окружающий пейзаж с изображением прошлого. Элой может соревноваться с неигровыми персонажами в гонках верхом на ездовых машинах, цель которых — дойти до финиша первой, мешая сделать это соперникам. Поселения предоставляют протагонистке возможность оттачивать навыки ближнего боя в бойцовских кругах (), а также играть в стратегическую настольную игру «стычка машин» () против местных жителей.

В игре представлены предметы коллекционирования нескольких видов, такие как тотемы войны () — деревянные фигурки, являющиеся пасхальными яйцами к серии игр God of War, — или бортовые самописцы потерпевших крушение самолётов из старого мира. Чтобы улучшать и приобретать у торговцев некоторые виды снаряжения, Элой может собирать зеленец () — зелёные кристаллы, встречающиеся в укромных местах. Имеется несколько затопленных пещер (), где нужно заниматься поиском зеленца, плавая под водой. По миру разбросано множество аудиозаписей и текстовых дневников, которые Элой может читать или прослушивать с помощью визора.

После завершения основного сюжета игры пользователь может продолжить свободное исследование игрового мира и выполнение оставшихся заданий. Также становится доступна «Новая игра +» — режим, позволяющий начать игру заново с сохранением большей части накопленного до сих пор снаряжения. В «Новой игре +» Элой может получить эксклюзивное высококачественное оружие и новые варианты раскраски одежды и лица в награду за выполнение заданий, в том числе повторное.

Сюжет

Контекст и предпосылки

Действие Horizon Forbidden West, как и предыдущей игры, происходит в постапокалиптической Америке, на территории бывших США, в XXXI веке. Жизнь на Земле была уничтожена людьми прошлого, а затем восстановлена посредством терраформирования под управлением «Нового рассвета» () — автоматической системы, которую успели создать учёные перед катастрофой. Система состоит из управляющего искусственного интеллекта под названием «Гея» и набора подчинённых ему ИИ-модулей — подфункций Геи. Один из них, Аид, предназначен для уничтожения неудачно сформированной биосферы перед новой попыткой её восстановления. «Новый рассвет» массово производит механических роботов, которые выполняют работы по терраформированию планеты. Разработкой проекта руководила выдающаяся учёная Элизабет Собек, ДНК которой служила ключом доступа ко всем системам «Нового рассвета».

Последняя попытка воссоздания жизни на планете оказалась успешной: «Новый рассвет» восстановил земную биосферу и заново заселил планету. К несчастью, за 19 лет до начала событий Horizon Zero Dawn таинственный сигнал, полученный Геей извне, вывел ИИ-модули из-под её контроля, в результате чего они обрели самостоятельность. Аид, спроектированный для уничтожения жизни, попытался подчинить себе другие модули. Безуспешно пытаясь отключить Аида, Гея самоуничтожилась, создав напоследок генетическую копию Элизабет Собек, чтобы та могла получить доступ к объектам «Нового рассвета» и найти способ вновь запустить Гею.

Главной героиней Horizon Forbidden West является молодая девушка по имени Элой (Эшли Бёрч) — та самая генетическая копия Собек. Будучи новорождённой, Элой была найдена снаружи одного из комплексов «Нового рассвета» и воспитана людьми, утратившими знания наших дней и живущими в племени. Несмотря на технологическую отсталость соплеменников, повзрослевшая героиня смогла овладеть знаниями о прошлом мире и предотвратила уничтожение жизни на Земле, победив Аида с его армией сектантов и машин. Однако деструктивный ИИ не был повержен полностью: его тайно похитил один из соратников Элой — исследователь технологий Сайленс (Лэнс Реддик). Он намеревался выяснить, кто именно отправил сигнал, пробудивший Аида.

Поиск Геи

После победы над Аидом Элой отправляется на поиски резервной копии Геи, чтобы та вновь взяла свои ИИ-модули под контроль и остановила природные катаклизмы, угрожающие жизни на Земле. Действие игры Horizon Forbidden West начинается через шесть месяцев после окончания Horizon Zero Dawn, когда в поисках Геи главная героиня вместе со своим другом Варлом (Макмиллан, Джон (актёр)) посещает руины базы «Дальнего зенита» — компании, осуществлявшей миссию по колонизации космоса, — но вместо Геи находит там лишь подделку. Не имея других зацепок, герои решают разыскать Сайленса, обладающего обширными знаниями о старом мире, и обратиться к нему за помощью. Элой возвращается к месту битвы с Аидом у Меридиана, где узнаёт о похищении этого ИИ Сайленсом. Тот связывается с Элой и приглашает её на Запретный Запад, обещая поделиться ценными сведениями о тайнах Аида.

Элой прибывает на Запретный Запад и обнаруживает, что местное племя Тенакт находится в состоянии внутриплеменной войны: вождь Хекарро (Джино Седжерс), выступающий за мир с бывшими обидчиками — племенем Карха, — противостоит лидеру повстанцев Регалле (Анджела Бассетт), которая намерена продолжить войну с Карха. Мятежники ездят верхом на машинах, и Элой делает вывод, что брать машины под контроль их научил Сайленс. Выслеживая Сайленса, Элой добирается до испытательного полигона Латополис, где был создан Аид. У входа в комплекс главная героиня обнаруживает сильно повреждённого Аида (Энтони Ингрубер) и окончательно уничтожает его. Внутри комплекса девушка наконец находит резервную копию Геи — правда, без подфункций. Героине становится известно местонахождение лишь одной подфункции — Минервы.

Прежде чем Элой успевает уйти, на объект прибывает группа странных людей в неуязвимой для стрел броне. Сайленс, дающий Элой указания через визор, признаётся, что именно он отправил сигнал с местоположением комплекса, на который незнакомцы среагировали; они тоже ищут копию Геи, и Элой якобы будет им полезна, поскольку является уникальным генетическим ключом, который может Гею запустить. Девушка обещает Сайленсу найти и убить его, а затем разрывает с собеседником связь, разбив визор с его шпионской программой. Вопреки прогнозам Сайленса, у пришельцев оказывается собственный клон Элизабет Собек по имени Бета (Эшли Бёрч). С её помощью незнакомцы получают вторую копию Геи, а затем просят своего головореза Эрика (Марк Кудиш) избавиться от Элой, которую обнаруживают. Протагонистке удаётся сбежать через затопленные участки комплекса, где она едва не тонет из-за сильного течения.

Варл находит Элой, вынесенную течением на берег возле комплекса, и относит её в поселение племени Утару, где героиню выхаживают. Через несколько дней восстановившаяся Элой вместе с Варлом и представительницей племени Утару по имени Зо (Эрика Латтрелл) отправляется в центр управления, где спряталась Минерва. Внутри сооружения Элой возрождает Гею (Лесли Оуэн) с ранее найденного носителя и воссоединяет с ней Минерву. Центр управления становится постоянной базой Элой и её союзников.

Возврат Эфира, Деметры и Посейдона

Поскольку Гея мало что может исправить в биосфере Земли без своих подфункций, следующей задачей героев становится поиск и возвращение этих ИИ, рассеявшихся по планете после самоуничтожения предыдущей хозяйки. Гее удаётся обнаружить конкретное местонахождение трёх из них — Эфира, Деметры и Посейдона, отвечающих за восстановление атмосферы, растительного мира и гидросферы Земли соответственно. Гея также вычисляет источник сигнала, который пробудил Аида: им оказывается звёздная система Сириус. Элой предполагает, что сигнал был послан людьми, с которыми она недавно столкнулась в Латополисе, и делает вывод, что они являются потомками экипажа космического корабля «Одиссея», покинувшего Землю в рамках миссии «Дальнего зенита» незадолго до гибели прежней цивилизации.

Элой в любом порядке посещает места, где Эфир, Деметра и Посейдон были обнаружены Геей

Эфир находится на территории бывшего военного музея с действующими голограммами, рассказы бойцов на которых стали основой культуры племени Тенакт. Племя сделало это место своей столицей, и предводитель Хекарро в обмен на доступ к подфункции уговаривает Элой помочь ему в борьбе с мятежниками Регаллы. По просьбе Хекарро Элой отправляется на север, где хитростью добивается от эгоистичного лидера клана Тенакт участия его людей в общем обряде посвящения бойцов в шерифы. Затем девушка помогает обеспечить безопасность самого этого обряда и отбить нападение мятежников Регаллы, преследующих цель сорвать мероприятие и сместить Хекарро. Элой загружает Эфира на свой носитель, после чего представители разных кланов Тенакт видят новую голограмму, призывающую ко всеобщему объединению народа ради лучшего будущего, и подтверждают свою верность Хекарро.

Посейдон прячется в затопленных руинах Лас-Вегаса, куда пытаются проникнуть трое артистов-путешественников с целью завладеть артефактами, которые должны помочь им организовать на родине необыкновенное представление. Элой конструирует маску для подводного дыхания и спускается в руины, где, осушив затопленную часть города, находит Посейдона. После извлечения подфункции автоматика города перезапускается, и Лас-Вегас начинает светиться своими прежними огнями, меняя тем самым судьбу артистов, которые при виде этого решают сделать сам Вегас местом притяжения публики.

Координаты Деметры приводят Элой в комплекс далеко на западе, где до Апокалипсиса группа учёных вела исследования, направленные на предотвращение глобальной катастрофы. Там протагонистка встречает Квен — чужеземное племя из-за океана, которое отправило экспедицию в Америку с целью поиска данных в надежде решить на своей родине экологические проблемы, приведшие к голоду. Расправившись с солдатами племени, которым был дан приказ уничтожать всех туземцев, главная героиня натыкается на девушку с визором Альву (Элисон Джей), которая занимается непосредственно поиском информации. Альва и Элой, минуя различные преграды, сообща добираются до центра данных, где Элой забирает Деметру, а Альва получает большой архив документов для своего племени. В конце Альва защищает Элой от стрел прибывшего подкрепления солдат Квен, неожиданно представляя её бойцам как возрождённую Элизабет Собек, которой Квен поклоняются, как и другим «Легендам» — знаковым личностям старого мира.

После слияния с первой из трёх подфункций Гея получает загадочный сигнал бедствия, предположительно отправленный ещё не найденной подфункцией. Прибыв к источнику сигнала, Элой и её соратники обнаруживают Бету — клона Элизабет Собек, ранее забравшего копию Геи для «зенитов», но теперь сбежавшего от них, прихватив с собой носитель с этой копией. Именно Бета отправила сигнал бедствия, поскольку не разделяла идеи остальных пришельцев и предпочла перейти на сторону Элой. Бета сообщает, что «Дальний зенит» уже заполучил отсутствующие у команды Элой подфункции Геи. По её словам, «зениты» — это не потомки людей, некогда покинувших Землю, а сами эти люди, добившиеся бессмертия. Их колония в системе Сириуса была уничтожена природным катаклизмом, после чего путешественники вернулись на Землю, во время перелёта создав Бету, чтобы с её помощью получить доступ к Гее, уничтожить жизнь на планете и заселить её заново.

Охота на Гефеста

Когда Элой находит и доставляет на базу Эфира, Посейдона и Деметру, у Геи становится достаточно вычислительной мощности для поглощения подфункции «Гефест», с помощью которой можно взять под контроль производство машин на планете. Чтобы поймать Гефеста, Гею необходимо перенести в особое сооружение, обладающее достаточными ресурсами для проведения такой операции, — котёл «Близнецы». Вдобавок, Гефест защитился, сделав невозможным доступ к нему Элой и Беты, поэтому протагонистка должна найти код доступа более высокого уровня — Теда Фаро (Ллойд Оуэн), легендарной личности, сыгравшей ключевую роль как в уничтожении прежней цивилизации, так и в утрате её знаний последующими поколениями.

Элой направляется к руинам Сан-Франциско, чтобы найти бункер Фаро с помощью Квен, Альвы и их лидера Директора (Дрю Морлейн), который поклоняется легендарному владельцу бункера. Проникнув в сооружение, герои обнаруживают, что Фаро сумел прожить в изоляции около тысячи лет благодаря генной терапии, однако её побочные эффекты привели к тяжёлым мутациям, превратившим его в бесформенную биомассу. По приказу Директора солдаты Квен убивают мутировавшего Фаро, а также пытаются устранить Элой и Альву как свидетелей. Однако вследствие смерти владельца бункера срабатывает система защиты, которая хоронит сооружение под потоками лавы. Элой и Альве едва удаётся спастись, в то время как Директор погибает под статуей Фаро.

Получив код доступа Теда Фаро, Элой, Варл и Бета переносят Гею в котёл «Близнецы», как и планировалось. Объединив усилия с Бетой, Элой успешно захватывает яростно сопротивляющегося Гефеста. Однако сложный план, призванный скрыть действия героев от «Дальнего зенита», разыскивающего Гею, терпит неудачу: на место прибывает лидер «зенитов» Джерард (Дэниэл Донахью) вместе с Эриком и Тильдой (Керри-Энн Мосс). Джерард оглушает Элой, а Эрик убивает Варла и забирает Бету. Тильда получает приказ готовить Гею и Гефеста к транспортировке, однако вместо этого неожиданно вызывает вспышку, ослепляющую остальных «зенитов», и спасает Элой.

Противостояние с «Дальним зенитом»

Главная героиня приходит в себя в убежище Тильды, где та признаётся, что была знакома с Элизабет Собек и видит в Элой присущие Элизабет целеустремлённость, чувство миссии и принципиальность. Тильда рассказывает, что нашла обломки визора, который протагонистка разбила в Латополисе после перепалки с Сайленсом, и изучила сохранившуюся на нём информацию. По словам Тильды, история жизни Элой побудила её предать своих соратников из «Дальнего зенита», и теперь она намерена помочь героине остановить их: освободить похищенную «зенитами» Бету и предотвратить планируемую ими перезагрузку биосферы Земли. Тильда также сообщает, что Сайленс заручился поддержкой Регаллы и её мятежников.

Он намеревается направить их на штурм базы «Дальнего зенита», рассчитывая, что армия Регаллы прорвёт оборону ценой собственной гибели, после чего использовать созданное им оружие для отключения защитных полей «зенитов» и уничтожить их. Тильда предлагает Элой атаковать «зенитов» во время их битвы с мятежниками, однако та отказывается жертвовать людьми Тенакт и придумывает другой план — победить Регаллу, лишив Сайленса армии и вынудив его сотрудничать с ней.

Элой использует ранее полученный от Беты блокиратор, чтобы взять под контроль летающую машину и получить решающее преимущество над машинами мятежников Регаллы, которые собираются напасть на столицу Тенакт. Во время атаки мятежников Элой с воздуха деактивирует их машины, после чего сходится в поединке с Регаллой. Игрок может оставить Регаллу в живых, чтобы она помогла в предстоящей битве, либо позволить Тенакт казнить её. Узнав о разгроме мятежников, Сайленс соглашается сотрудничать с Элой и приходит в её штаб.

Элой и её спутники нападают на базу «Дальнего зенита». Бета выпускает Гефеста в компьютерную сеть «зенитов», позволяя ему производить машины, которые начинают атаковать армию Призраков — машин «Дальнего зенита». Сайленс применяет своё изобретение и отключает защитные щиты «зенитов», делая их уязвимыми. После этого Элой и Зо убивают Эрика, а Тильда — Джерарда. Освободив Бету, Элой узнаёт вместе с ней, что колония «Дальнего зенита» в системе Сириуса была уничтожена не природным катаклизмом, а искусственным интеллектом под названием Немезида, который также послал на Землю сигнал, пробудивший Аида. Тильда объясняет, что Немезида возникла в результате неудачного эксперимента «зенитов» по загрузке сознания и теперь направляется к Земле, намереваясь уничтожить её.

Таким образом, «Дальний зенит» фактически спасается бегством от Немезиды и рассчитывал похитить Гею, чтобы с её помощью колонизировать другую планету вне досягаемости своего преследователя. Тильда заявляет, что намерена забрать Элой с Земли и вместе с ней улететь на «Одиссее». После отказа героини Тильда пытается принудить её к этому силой, и в последовавшем столкновении Элой убивает женщину.

Сайленс признаётся, что Аид давно рассказал ему о Немезиде, как и поделился информацией о способе деактивации щитов «зенитов». Конечной целью Сайленса всё это время был космический корабль, на котором он собирается покинуть Землю «и начать новую главу гонки за знаниями». Сайленс предлагает Элой улететь вместе с ним, утверждая, что Немезида непобедима, однако протагонистка отказывается, поскольку всё равно хочет попытаться защитить Землю, и просит остаться Сайленса. В зал входят остальные спутники Элой, радуясь, что она осталась жива, а Сайленс направляется к челноку, намереваясь улететь. Однако перед посадкой, увидев остальных героев, он меняет решение и возвращается, объясняя это тем, что им понадобится его помощь. В эпилоге спутники Элой отправляются к своим племенам, чтобы предупредить их о приближении Немезиды, а Элой и Бета активируют полностью функциональную Гею на своей базе.

Разработка

Общие сведения

Студия Guerrilla Games начала работу над Horizon Forbidden West в 2018 году, после разработки дополнения The Frozen Wilds к первой игре, и потратила на создание сиквела четыре года. По признанию руководителя проекта Матейса де Йонге, Horizon Forbidden West на момент завершения стала самым масштабным проектом студии: в разработке игры, по оценке геймдиректора, приняли участие около двух тысяч человек по всему миру, включая около 350 сотрудников, работавших непосредственно в амстердамском офисе Guerrilla, а также специалистов из внешних компаний, с которыми студия-разработчик сотрудничала. Согласно случайно раскрытым Sony сведениям, затраты на разработку сиквела могли превысить 200 миллионов долларов США без учёта расходов на маркетинг и продвижение.

Именно Матейс де Йонге, будучи руководителем проекта, создал первые внутренние PowerPoint-презентации, посвящённые направлению развития игры. Он анализировал, какие аспекты первой игры нравились студии настолько, что их можно было продолжать развивать, какие вещи в сравнении с Horizon Zero Dawn хотелось бы улучшить и чем разработчики могли бы удивить игроков в предстоящей игре. Де Йонге презентовал свои соображения команде, которая на основе этих вводных приступила к работе и начала придумывать собственные идеи, лучшие из которых шли в реализацию. По словам директора Guerrilla Яна-Барта ван Бика, перед разработчиками стояла сложная задача воссоздать «магию» успешной первой игры — сохранить «ощущение новизны, динамику и тот масштаб впечатлений», которые вызывала Horizon Zero Dawn, но не «скатиться к повторению».

При работе над сиквелом команда опиралась на три основополагающих принципа, сформулированных ван Биком ещё во время разработки первой игры: возможность исследовать «величественные дикие земли», тактические сражения с машинами, требующие от игрока смекалки, а также запоминающиеся персонажи с эмоциональными историями.

Типичный рабочий день Матейса де Йонге в должности руководителя Horizon Forbidden West включал в себя участие в первоначальной разработке концепций, прототипирование и внутреннее рецензирование работы коллег. На заключительных этапах развития проекта он курировал внешнее тестирование игры, анализировал его результаты вместе с тимлидами и вносил улучшения. Готовясь к внешнему тестированию, де Йонге сам многократно проходил игру, уделяя основное внимание сюжетным квестам. Это помогало ему лучше понимать отзывы участников тестирования и заранее выявлять места, требующие доработки. В общей сложности руководитель разработки прошёл игру от начала до конца более 30 раз.

Сюжет и персонажи

Сюжетная основа Horizon Forbidden West была создана Джоном Гонзалесом — ведущим сценаристом Fallout: New Vegas и Horizon Zero Dawn, который выступил нарративным директором сиквела, но покинул Guerrilla Games в 2020 году. Именно Гонзалес, по собственным словам, придумал новых ключевых персонажей (таких как Регалла, Коталло, Бета, Тильда, «зениты» и Немезида), а также спроектировал общую структуру основного повествования и некоторых связанных побочных квестов. Должность студийного нарративного директора занял Бенджамин МакКоу, ранее руководивший командой сценаристов Horizon Zero Dawn. Вместе с коллективом писателей он занимался окончательной проработкой сюжета, персонажей и диалогов сиквела.

По словам МакКоу, основная тема Horizon Forbidden West заключается в том, «как любовь и товарищество побеждают самовлюблённость и алчность». «Элой приходится выйти за рамки собственной замкнутости и наладить связи с другими людьми, чтобы победить „зенитов“, которые воплощают эгоизм в его крайнем проявлении». Сценаристы стремились подвергнуть Элой как можно большему давлению обстоятельств: наряду с угрозой скорого конца света, борьбой с машинами и необходимостью выживать в постапокалиптическом мире, героиня испытывает давление из-за стремления соответствовать своей генетической предшественнице Элизабет Собек, которая в прошлом уже спасла мир. Писатели считали, что в первой игре многим второстепенным персонажам не удалось уделить достаточно времени и внимания, поэтому в сиквеле стремились глубже раскрыть отношения Элой с её соратниками и другими героями.

Одним из способов достижения этой цели стало времяпрепровождение главной героини с компаньонами на базе и её участие в важных для них делах. МакКоу отмечал, что важным источником вдохновения для сценаристов послужила трилогия Mass Effect, влияние которой проявилось во взаимодействии Элой с союзниками.

Старшая сценаристка Horizon Forbidden West Энни Китейн рассказывала, что создание персонажа начиналось с определения его конфликта и мотивации, после чего писатели развивали его характер на этой основе. Герои рассматривались как отражение верований, обычаев и конфликтов своих племён. Сценаристы тесно сотрудничали с командами дизайнеров и постановщиков кат-сцен, а также с художниками и специалистами по звуку, «чтобы эмоциональные моменты производили нужный эффект, а повествование сохраняло правильный темп».

После того как сценаристы закладывали основу, другие команды Guerrilla воплощали персонажей на экране. Для новых ролей подбирали актёров, и кинематографические сцены снимали вживую под руководством режиссёра с использованием захвата движения. При подготовке к съёмкам разработчики создавали визуальный план сцены на основе внутриигровой локации и делали раскадровку, отражающую то, что персонажи будут делать на сцене и как это будет снято. В некоторых случаях художники производили предварительную анимированную визуализацию сцены с персонажами без участия актёров, что помогало справиться со съёмкой сложных моментов, таких как попытки Элой удержаться на обломках падающей с высоты конструкции во время сброса челнока на ядохлёстов в начале игры.

Чтобы кат-сцены в Horizon Forbidden West выглядели реалистично, команда кинематографистов использовала разнообразные приёмы работы с камерой, характерные для кинопроизводства. Для разных сцен подбирались подходящие ракурсы и объективы, чтобы мизансцены соответствовали контексту сюжета с точки зрения главной героини и передавали нужные эмоции. Большое внимание уделялось мимике персонажей: например, мыслительный процесс передавался быстрыми движениями глаз, а сомнения — морганием. Разработчики стремились сделать кинематографичными не только кат-сцены, но и диалоги с выбором реплик: для них также использовался захват движений актёров, индивидуальная постановка камеры, проработанная мимика и характерные для разных персонажей жесты, зависящие от их культуры.

Дизайн и оформление уровней

Дизайном уровней Horizon Forbidden West занимались несколько команд: места действия сюжетных квестов были закреплены за командой квестового дизайна, а котлами и поселениями занимался коллектив, ответственный за игровой мир. Дизайнеры квестов Блейк Ребуш и Саманта Шанен рассказывали, что разработка локации для сюжетного задания начиналась с создания дизайн-документа на основе сюжетного краткого описания, полученного от сценаристов. Этот документ, содержавший всю необходимую информацию о локации и квесте, получал одобрение руководства, после чего разработчики делали на бумаге схематичные наброски будущего уровня. По словам дизайнера игрового мира Денниса Микки, подобные «бумажные» схемы, использовавшиеся и его командой, могли перерисовываться с нуля несколько раз, если по каким-то причинам не проходили согласование.

Затем в игровом движке создавался «скелет квеста» — локация с простейшей графикой, по которой игрок уже мог перемещаться, преодолевать препятствия, взаимодействовать с квестовыми объектами и узнавать о дальнейших событиях из текстовых баннеров, заменявших кат-сцены. В дальнейшем уровень постепенно дорабатывался: в него добавлялись художественные детали, а прохождение делалось более удобным и увлекательным. На промежуточных этапах разработчики отдавали уровень на внешнее тестирование и улучшали его с учётом отзывов игроков. Микка рассказывал, что на поздних этапах разработки дизайн уровней оценивали по трём критериям, сформулированным в виде прилагательных, которым должны были соответствовать локации: «поражающий воображение» (), «сложный» () и «захватывающий» ().

По словам дизайнера игрового мира Эспена Согна, при обустройстве и заселении племенных поселений разработчики учли свои ошибки, допущенные в Horizon Zero Dawn, где взаимодействия между персонажами были построены в отрыве от окружающей среды, из-за чего не ощущалась их связь с поселениями. В Horizon Forbidden West дизайнеры создали специфичные для каждого племени анимации и теснее связали жителей с местами их обитания, заставив персонажей активно взаимодействовать с окружением — например, класть кирпичи или красить стены домов. Поскольку осмысленная деятельность рано или поздно должна завершаться, разработчики с помощью различных приёмов зацикливали анимации, создавая впечатление непрерывной работы персонажей.

При художественном оформлении Horizon Forbidden West разработчики активно черпали вдохновение из реального мира. Чтобы изобразить постапокалиптические руины Сан-Франциско при повышенном уровне мирового океана, разработчики подняли уровень моря на 30 метров в Google Earth и изучили получившиеся очертания реального города. Кроме того, Guerrilla отправляла в Сан-Франциско команду, которая изучала местность, проводила фотосъёмку города с помощью дронов и исследовала горные породы, чтобы как можно точнее передать геологические особенности местности. При создании поселений племени Утару дизайнеры изучали технику плетения японских бамбуковых корзин для икебаны: племя Утару должно было плести подобным образом не только предметы быта, но и свои дома. При создании анимации Элой и других персонажей разработчики обращались к фотографиям и видеозаписям реальных людей в различных ситуациях: например, наблюдали за работой мышц спортсменов во время физического напряжения и за движениями человека, ведущего поиски в высокой траве.

В 2019 году разработчики познакомились с представителями Рейксмюсеума и решили подчеркнуть нидерландские корни студии, включив в игровой мир произведения изобразительного и декоративно-прикладного искусства известных мастеров Нидерландов, таких как Рембрандт и Ян Вермеер. Экспозицию из десяти работ голландских классиков игрок может увидеть в убежище Тильды; саму Тильду сценаристы специально переосмыслили, сделав её в прошлой жизни нидерландским специалистом по искусству и коллекционером. Произведения для коллекции отбирались разработчиками совместно с экспертами Рейксмюсеума: по замыслу каждый экспонат должен был отражать личность Тильды, поэтому сотрудники музея изучили биографию этого персонажа, чтобы подобрать наиболее подходящие работы.

Для работы над саундтреком Horizon Forbidden West в полном составе вернулась команда композиторов предыдущей игры: Де Ман, Йорис, Нильс ван дер Лист, дуэт и супервайзер Лукас ван Толь. К ним также присоединился Олекса Лозовчук — ветеран индустрии, ранее работавший в студии Capcom Vancouver. Йорис де Ман отвечал за музыку, подчёркивающую эмоциональные моменты и не привязанную к конкретным локациям. Нильс ван дер Лист, как и в первой игре, работал над перкуссионной музыкой для определённых событий — например, охоты, — а также над музыкальным оформлением каждого племенного региона. Олекса Лозовчук имел дело с различными видами музыкального сопровождения. При этом музыкальное оформление сюжетных линий отдельных персонажей, включая кат-сцены и квесты, принципиально поручалось одному композитору.

Лукас ван Толь задавал общее направление работы команды — например, мог предостеречь композитора от использования инструмента, уже ассоциировавшегося с определённым племенем. Авторы стремились сохранить узнаваемое звучание саундтрека Horizon Zero Dawn, одновременно избежав самоповтора и привнеся в музыку новые элементы. Как и в предыдущей игре, они использовали «органические» племенные мотивы, однако в саундтреке сиквела несколько возросла роль синтезаторов. Помимо поиска экзотических музыкальных инструментов и изучения того, какие из них могли бы соответствовать каждому племени, Нильс ван дер Лист создавал свои собственные инструменты, которые, по замыслу, могли быть сконструированы жителями игрового мира, не знакомыми с современной цивилизацией. Вокалистка Юлия Эльфен, как и при работе над предыдущей игрой, исполнила вокальные партии в некоторых композициях.

Машины

Роботы в Horizon Zero Dawn были тепло встречены игроками, и руководитель разработки сиквела Матейс де Йонге хотел быть уверенным, что в Horizon Forbidden West механические существа станут достойным продолжением того, что было реализовано в первой игре. Геймдиректор сожалел, что из двух десятков прежних машин лишь две представляли собой тех «гигантских динозавров», которых он изначально представлял себе, и поэтому хотел увеличить число подобных роботов в сиквеле. Кроме того, разработчики стремились сделать сражения с машинами и охоту на них более интересными, так что новые роботы получили большее разнообразие частей тела, с которыми игрок может взаимодействовать, а также больше вариантов движений и атак.

Руководитель команды, отвечавшей за боевую систему, Деннис Зопфи подчёркивал, что при проектировании всех машин разработчики преследовали две основные цели: каждый новый робот должен был обладать уникальным набором движений и привносить в игру новые боевые механики. Хотя создатели хотели перенести в новую игру как можно больше машин из Horizon Zero Dawn, часть из них в сиквел не вошла: функции некоторых прежних роботов в экосистеме заняли новые машины, а другие не привносили в игровой мир Horizon Forbidden West ничего нового по сравнению со своими «конкурентами», поэтому разработчики решили отказаться от их трудоёмкого переноса.

Для работы над внешним видом и анимацией машин в качестве руководителя команды художников был приглашён Максим Флери, ранее занимавший аналогичные должности при производстве таких голливудских фильмов, как «Мстители: Эра Альтрона», «Мстители: Война бесконечности» и «Первому игроку приготовиться». Разработка каждой новой машины в Guerrilla Games проходила в несколько этапов. Сначала составлялся дизайн-документ, подробно описывавщий роль будущей машины в экосистеме игрового мира, её функции и атаки. После утверждения этого документа геймдиректором художники под руководством Флери создавали статическую трёхмерную концептуальную модель, которую затем обсуждали и дорабатывали на общих собраниях руководителей всех вовлечённых команд. После этого дизайнеры создавали скелет машины и анимировали его, одновременно доводя 3D-модель до высокой степени детализации.

Когда работа над анимацией существа завершалась, техническая команда добавляла ему искусственный интеллект, необходимый для её функционирования в игре. Детализированная модель машины проходила утверждение художественного руководства, после чего в неё вносились последние правки для достижения максимального качества и добавлялись текстуры. На заключительном этапе машина получала визуальные и звуковые эффекты, а геймдизайнеры занимались балансировкой её роли в игре и настройкой искусственного интеллекта.

В среднем разработка одной модели от стадии готового дизайн-документа до стадии финальной внутриигровой машины занимала год, поэтому, чтобы все 24 новые машины были готовы в разумные сроки, процесс был организован по «полупараллельному», конвейерному принципу: дизайнеры, передавшие модель на следующий этап, могли переходить к следующей машине на своём этапе. В отличие от создаваемых с нуля новых типов механических созданий, 3D-модели машин, перенесённых из Horizon Zero Dawn, практически не менялись; команда Максима Флери лишь переделывала их текстуры, чтобы привести визуальное оформление в соответствие с улучшенными возможностями текстурирования и игрового движка сиквела. Работа над машинами, начавшаяся в 2018 году, была завершена ко второй половине 2021 года, за пять месяцев до даты релиза.

Программирование и оптимизация

Horizon Forbidden West, как и её предшественница, базируется на собственном игровом движке студии Guerrilla — Decima. В ходе разработки сиквела в движок были внесены значительные улучшения, связанные прежде всего с увеличением количества и качества контента, обрабатываемого в условиях ограниченных ресурсов игровой приставки, по сравнению с Horizon Zero Dawn. Чтобы ускорить рендеринг более густой растительности и прочей подобной геометрии, инженеры Guerrilla разработали новый способ отложенного текстурирования (), снижающий вычислительную нагрузку на графический процессор. Система рендеринга воды была значительно переработана: одним из главных нововведений здесь стали ломающиеся волны с нависающими гребнями. Их форму и движение разработчики симулировали заранее и сохраняли для последующего использования движком в реальном времени без повторного выполнения сложных вычислений.

Более основательный подход понадобился и к облакам, рядом с которыми игрок в сиквеле может летать: были решены проблемы с затратами ресурсов на визуализацию объёмных облаков крупным планом, а также были добавлены реалистичные суперштормы.

В Horizon Forbidden West был применён новый физический движок — Jolt Physics. Это движок с открытым исходным кодом, который разрабатывался ведущим программистом Guerrilla Йорритом Роуве в качестве хобби в свободное время ещё до того, как он понадобился для игры студии. Необходимость в замене физического движка возникла из-за слишком большого количества объектов в игровом мире сиквела по сравнению с Horizon Zero Dawn. Предыдущий физический движок в таких условиях создавал узкие места при стриминге данных и взаимодействии с многопоточным обновлением игровых объектов. Переход на Jolt Physics позволил инженерам сэкономить память, уменьшить размер исполняемого файла и удвоить частоту физической симуляции при меньшей нагрузке на центральный процессор.

При создании игры разработчики имели дело с миллионами ассетов, поэтому им требовалось эффективно управлять таким количеством контента как на этапе разработки, так и в финальной игре. Во-первых, разработчики нашли способ загружать и выгружать произвольные комбинации контента в любое время, сводя к минимуму количество операций чтения во время игры. Для этого ведущий программист Guerrilla Ян-Яап Фанер разработал алгоритм, который детерминированно анализирует граф игрового контента и формирует компактные пакеты данных, не требуя обслуживания со стороны разработчиков, добавляющих новые объекты. Во-вторых, инженеры переработали базу данных ассетов и систему загрузки данных в движке Decima, чтобы он оставался производительным и отзывчивым при работе с огромным количеством объектов.

Игра разрабатывалась сразу для двух поколений игровых приставок Sony — PlayStation 4 и PlayStation 5, — и это был первый кроссплатформенно создаваемый проект студии со времён игры Shellshock: Nam '67, выпущенной в 2004 году. Студия стремилась одновременно использовать новые возможности PlayStation 5 и сохранить полноценную версию игры для PlayStation 4. При каждом добавлении или улучшении чего-либо в игре разработчикам приходилось заранее продумывать, как будет происходить оптимизация соответствующей системы для PlayStation 4. Например, по словам Яна-Барта ван Бика, механику полётов едва не вырезали из игры из-за сложности её реализации на приставке предыдущего поколения. Версия для PlayStation 5 при этом может работать с более высокими разрешением, частотой кадров и детализацией, а также постоянно применять к главной героине специальную схему освещения, которая на PlayStation 4 обычно используется лишь в кат-сценах.

Маркетинг и сопровождение

Продвижение на этапе разработки

Sony Interactive Entertainment официально анонсировала Horizon Forbidden West 11 июня 2020 года в рамках онлайн-презентации The Future of Gaming, на которой были представлены новая игровая консоль PlayStation 5 и игры для неё. В ходе мероприятия были показаны дебютный трейлер и скриншоты игры. 16 сентября Sony объявила, что Horizon Forbidden West также выйдет на PlayStation 4. Первоначально ориентировочным временем релиза проекта считался 2021 год: об этом руководитель проекта Матейс де Йонге сообщил через несколько дней после анонса, а в конце 2020 года Sony уточнила сроки, обозначив в качестве предполагаемого периода выхода вторую половину 2021 года. 27 мая 2021 года Sony провела в формате онлайн-трансляции специальный выпуск State of Play, полностью посвящённый Horizon Forbidden West. В нём впервые был продемонстрирован игровой процесс — более 14 минут материала, записанного на PlayStation 5, с комментариями Матейса де Йонге и сценариста Бена МакКоу.

25 августа 2021 года во время выставки Gamescom 2021 разработчики объявили окончательную дату выхода игры — 18 февраля 2022 года. Матейс де Йонге объяснил перенос негативным влиянием пандемии COVID-19 на производство и необходимостью выделить дополнительное время на доработку игры. 2 сентября открылись предварительные заказы на сиквел, предлагавшийся в пяти изданиях: от стандартной цифровой версии до коллекционного «издания Регаллы», содержащего статуэтки персонажей, фигурки различных предметов из игрового мира, артбук и другие печатные материалы, цифровые версии саундтрека Horizon Forbidden West и графического романа «Horizon Zero Dawn. Ястреб Солнца», а также эксклюзивные внутриигровые предметы.

Horizon Forbidden West была номинирована в категории «Самая ожидаемая игра» на церемонии The Game Awards 2021. Во время мероприятия, прошедшего в конце 2021 года, разработчики представили новый трейлер, в котором были показаны элементы игрового процесса, новые машины и костюмы Элой. Юлия Эльфен вживую исполнила композицию Promise of the West из саундтрека игры, которая была специально адаптирована для этого шоу композитором Лорном Балфом. В последующие месяцы Guerrilla Games публиковала новые видео, демонстрировавшие различные аспекты игры (такие как новые машины, локации и племена), а 19 января 2022 года разработчики представили сюжетный тизер.

27 января 2022 года Guerrilla Games объявила об отправке игры в печать. 11 февраля был опубликован кинематографический трейлер и стала доступна предварительная загрузка цифровой версии игры, позволявшая пользователям начать играть сразу после релиза, не тратя время на скачивание. 15 февраля Sony в партнёрстве с американской благотворительной организацией Arbor Day Foundation объявила об экологической инициативе «Играй и сажай» (): за каждого игрока, получившего в Horizon Forbidden West достижение «Посещение Преграды» до 25 марта, издатель пообещал посадить одно дерево в рамках мероприятий по восстановлению лесов в США. Организаторы рассчитывали благодаря активности игроков быстро достичь отметки в 288 тысяч деревьев. В рамках рекламной кампании к выходу игры Sony установила в городах по всему миру трёхметровые статуи загонщика — одной из представленных в игре машин.

Такие инсталляции, в частности, появились в Сиднее, Лондоне, Москве, Дубае, Сеуле, Нью-Йорке и Буэнос-Айресе. Игра стала доступна в ночь на 18 февраля по местному времени в каждом часовом поясе.

Сопровождение после выхода

В течение нескольких месяцев после выхода игры разработчики активно выпускали патчи, исправляющие различные ошибки. В июне 2022 года вышло первое крупное обновление, добавившее, среди прочего, режим «Новая игра +» и новый максимальный уровень сложности, а июльский патч добавил на PlayStation 5 поддержку частоты обновления игры до 120 кадров в секунду, режим переменной частоты (VRR) и «сбалансированный» графический режим с частотой 40 кадров в секунду. В апреле 2023 года разработчики расширили возможности доступности в версии игры для PlayStation 5, добавив возможность автоматического сбора добычи, настройки для людей с различными видами цветовой слепоты, а также специальный режим для людей с талассофобией, улучшающий видимость под водой и позволяющий Элой оставаться там неограниченное время даже без маски для подводного дыхания.

Sony продолжила продвижение игры и после её выхода. В мае 2022 года в продажу поступил комплект PlayStation 5 с цифровой версией Horizon Forbidden West. По данным британского издания VGC, в условиях дефицита приставок на рынке комплект рекламировался не слишком активно, однако в итоге пользовался коммерческим успехом в Великобритании. Одновременно Sony использовала игру для продвижения своего сервиса PlayStation Plus: Horizon Forbidden West вошла в число игр, для которых подписчикам уровней Premium и Deluxe был доступен ограниченный по времени пробный период без дополнительной платы. Журналисты отмечали, что для Horizon Forbidden West и Cyberpunk 2077 продолжительность такого периода составляла пять часов, тогда как для других игр обычно предлагалось два часа. В феврале 2023 года сиквел стал полностью доступен через PlayStation Plus подписчикам уровней Extra и Premium.

В мае 2022 года в продажу поступил конструктор Lego «Длинношей», созданный компанией в сотрудничестве с Guerrilla Games и Sony. Набор состоит из 1222 деталей и предназначен главным образом для сборки модели длинношея высотой 13,5 дюйма; в него также входит минифигурка Элой, которая, по словам дизайнера Lego Фредерика Андре, на тот момент стала самой детализированной фигуркой, «которую мы когда-либо видели в Lego». В октябре того же года британский интернет-магазин одежды ASOS совместно с Guerrilla Games представил коллекцию, посвящённую Horizon Forbidden West и включавшую в себя унисекс-худи, спортивные штаны и футболки с изображениями на тему игровой вселенной. Осенью Sony и Red Bull провели международный конкурс виртуальной фотографии, участникам которого предлагалось создавать снимки в Horizon Forbidden West или Gran Turismo 7 и публиковать их в социальных сетях Red Bull. Кроме того, в день выхода игры Элой появилась на обложке первого цифрового номера итальянской версии журнала Vanity Fair.

19 апреля 2023 года состоялся выпуск официального дополнения к игре — Horizon Forbidden West: Burning Shores. Дополнение продолжает сюжет оригинальной Horizon Forbidden West: Элой отправляется в Лос-Анджелес, чтобы остановить сбежавшего «зенита» по имени Уолтер Лондра. В Лос-Анджелесе Элой встречает Сейку — молодую девушку, которая разыскивает своих людей, попавших в беду. Элой и Сейка объединяют усилия в борьбе против Лондры. В отличие от оригинальной игры, дополнение было разработано только для PlayStation 5, что позволило разработчикам отказаться от аппаратных ограничений приставки предыдущего поколения.

6 октября 2023 года Sony выпустила на PlayStation 5 Horizon Forbidden West Complete Edition — издание, включающее основную игру, Burning Shores и дополнительный цифровой контент. Эта версия проекта была портирована на Windows студией Nixxes Software и вышла 21 марта 2024 года в Steam и Epic Games Store.

С выходом новой консоли PlayStation 5 Pro в ноябре 2024 года Horizon Forbidden West получила специальные улучшения: по словам разработчиков, более производительное аппаратное обеспечение позволило повысить частоту обновления игры с 30 до 60 кадров в секунду, не потеряв при этом исходное качество графики и даже улучшив его. Ян-Барт ван Бик отметил, что графические улучшения затронули тени, глубину резкости, шейдеры кожи и волос, облака и объёмное освещение. В марте 2026 года Guerrilla Games добавила в игру поддержку нового режима энергосбережения на PlayStation 5, позволяющего приставке снижать энергопотребление во время игры.

Продолжалась и поддержка версии Horizon Forbidden West для Windows: помимо выпуска патчей, исправлявших ошибки и повышавших стабильность и производительность, студия Nixxes обновляла поддержку технологий генерации кадров и масштабирования изображения от Nvidia, AMD и Intel. Например, 27 июня 2024 года студия добавила официальную поддержку AMD FSR 3.1, сделав Horizon Forbidden West одной из первых игр с поддержкой этой версии технологии.

Отзывы прессы

Общие оценки

Horizon Forbidden West получила преимущественно положительные отзывы прессы. По данным агрегатора Metacritic, версия игры для PlayStation 5 имеет оценку 88 баллов из 100 на основании 139 рецензий, версия для ПК — 89 баллов из 100 на основании 38 рецензий. Восторженных отзывов рецензентов удостоились визуализация игрового мира и технологический уровень игры, сражения с машинами были названы такими же интересными, как и прежде, а многим обозревателям понравилась сюжетная проработка побочных квестов, которая, по их мнению, улучшилась по сравнению с Horizon Zero Dawn. В качестве недостатков многими обозревателями указывалось большое количество технических ошибок в игре накануне релиза на PlayStation, а также неудачная реализация скалолазания.

Билл Лавой от сайта Shacknews выразил мнение, что «Horizon Forbidden West — амбициозная игра, которая почти во всех отношениях развивает сильные стороны своего предшественника». Малинди Хетфилд от великобританского ресурса Eurogamer назвала игру «великолепным сиквелом», который, как и предыдущая часть франшизы, «больше заимствует, чем добавляет». Сэм Мачкович от Ars Technica охарактеризовал проект как «величайшее игровое приключение ААА-уровня» из-за того, «как все его части сочетаются друг с другом».

С другой стороны, Кристофер Бёрд от американской газеты The Washington Post написал, что Horizon Forbidden West — это «грамотная, хотя и обычная игра в жанре „экшн“, которую подрывают крайне непоследовательные элементы повествования», а Кеза Макдональд от великобританской газеты The Guardian охарактеризовал проект как «клубок разных идей и сложных систем, которые очень неохотно взаимодействуют друг с другом». Российский сайт IXBT.games высказался о Forbidden West как о «типичном и стерильном AAA-проекте, созданном по принципу „всего, да побольше“».

В качестве игр-вдохновителей Horizon Forbidden West пресса приводила Mass Effect 2 за сходство некоторых сюжетных ходов в целом и за реализацию базы с соратниками главной героини в частности, Assassin’s Creed, Uncharted и Tomb Raider за скалолазание и связанные с окружением головоломки, а также игру «Ведьмак 3: Дикая Охота» за оформление поселений и «стычку машин», вдохновителем которой был назван гвинт.

Оформление и боевая система

Визуализация игрового мира получила всеобщее признание рецензентов. Издания Gameblog и Hardcore Gamer назвали Horizon Forbidden West «художественным чудом» и «графическим шедевром»; Jeuxvideo.com и VG247 охарактеризовали игру как одну из самых красивых на тот момент. Наталья Одинцова в своей рецензии для сайта «Игры Mail.ru» назвала пейзажи в Horizon Forbidden West «открыточными», отметив красоту восходов и закатов, а также «буйство красок — сочную зелень листвы, золотящийся на свету песчаник, прохладную лазурь воды, снежные завалы на тёмных горных склонах»; по мнению Джоша Хармона от сайта EGM, пейзажи, наблюдаемые практически с любой возвышенности, «заставили бы покраснеть художника XVIII века». Восторженных отзывов прессы удостоились, в частности, освещение и детализация внутриигровых объектов.

Внешний вид роботов и персонажей также получил преимущественно положительные оценки: были особо отмечены гораздо более реалистичные, чем в Horizon Zero Dawn, анимации лиц людей, впечатляющая режиссура кат-сцен, а также ещё более высокий уровень визуализации механических зверей, чем в предыдущей игре. При этом ряд обозревателей упомянул возникающие иногда ошибки, связанные с направлением глаз и синхронизацией губ персонажей во время кат-сцен. Некоторые рецензенты были впечатлены высоким уровнем визуализации подводных локаций. Саундтрек игры также получил преимущественно положительные оценки журналистов за красоту и качество композиций; рецензенты отмечали, что музыка хорошо подходит локациям и ситуациям, в которых она звучит. Пресса высоко оценила реализацию тактильных ощущений от контроллера DualSense во время игры за грамотный подбор вибраций к происходящему на экране.

Сражения с роботами получили в основном позитивные отзывы. Рецензенты писали, что подобные схватки в Horizon Forbidden West остаются одним из главных достоинств проекта и являются такими же интересными, как в первой игре. Некоторые журналисты похвалили сиквел за появление в нём новых роботов, а также инструментов и тактик по их уничтожению, что, по мнению прессы, сделало эту активность ещё более интересной. Саймон Кэрди от IGN написал, что ему понравился процесс изучения врагов, их атак и слабых мест, а затем уничтожение этих машин путём комбинирования различных видов оружия; Эш Пэриш от The Verge выразила мнение, что каждое столкновение с роботами превращается в отдельную головоломку, и призналась, что получала удовольствие от данного занятия.

С другой стороны, некоторые издания подчеркнули недостатки битв с машинами: издания Edge, GameSpot и GamesWelt посетовали на возросшую скорость движения роботов, что не даёт возможности нормально прицелиться в слабые места врагов без использования навыка концентрации, а Edge и DTF назвали боевую систему не такой глубокой, как, например, в играх Monster Hunter. Многие рецензенты отмечали качественное улучшение сражений с людьми по сравнению с Horizon Zero Dawn, называя схватки не такими скучными, а самих врагов — не такими глупыми, как в предыдущей игре, но в то же время издания EGM, Riot Pixels и Gameblog строго негативно отозвались о битвах с человеческими противниками, в частности, из-за недостаточной увлекательности битв и глупого ИИ врагов.

Издания Riot Pixels, «Мир фантастики» и «Навигатор игрового мира» раскритиковали механику скрытности, назвав её примитивной из-за того, что враги не видят ярко выделяющуюся Элой в высокой траве и такая «невидимость» слишком упрощает бой.

Сюжет и персонажи

Оценивая сюжет игры, пресса высказывала полярные точки зрения. С одной стороны, многие рецензенты положительно оценили этот аспект Horizon Forbidden West: издания GameRevolution и Ars Technica называли историю, которую рассказывает игра, «одной из самых захватывающих» и «наиболее безупречно написанной» среди всех игр, выпущенных как минимум на PS5; Кевин Дансмор от Hardcore Gamer охарактеризовал повествование как «захватывающее, глубокое, личное», «умело сочетающее драматизм и моменты разрядки». Рецензенты из этого лагеря акцентировали внимание на присутствии неожиданных сюжетных поворотов и отмечали, что сценарий и лор игры основательно проработаны. Напротив, многие издания негативно отозвались о сюжете игры, называя его, в частности, «примитивным», «посредственным» и разочаровывающим.

Джош Хармон от EGM назвал сюжет самым большим недостатком игры: рецензенту не понравилась поспешность, которой обладает взаимодействие Элой с новыми союзниками и врагами, а также раскрытие характера самой главной героини; моменты повествования, которые должны быть трогательными, по мнению Хармона, «столь же трогательны, как перестановка фигур на шахматной доске». В числе недостатков сюжета игровая пресса из этого лагеря также называла слишком трудный для восприятия груз научной фантастики, который разом вываливается на игрока, особенно если пользователь не знаком с сюжетом первой игры, а также засилье макгаффинов. Концовка игры получила от многих изданий негативные отзывы как делающая историю Horizon Forbidden West незаконченной и подчёркивающая промежуточность второй игры в трилогии, хотя некоторые другие рецензенты, наоборот, оценили финал позитивно.

Ряд критиков подчёркивал в качестве преимущества игры хорошее раскрытие личностей персонажей. Сэм Ловеридж от GamesRadar назвала всех неигровых персонажей сиквела, с которыми взаимодействует игрок, «уникальными и интересными», поскольку каждый из них «имеет свою индивидуальность, предысторию и интересную зацепку»; по мнению Вадима Елистратова от DTF, каждый персонаж «ощущается полноценной личностью, а не набором стереотипов». Кроме того, по мнению некоторых рецензентов, характеры персонажей претерпевают развитие в течение игры, за ними интересно следить и сопереживать их судьбе, а ряду журналистов понравилось, как Элой общается и взаимодействует со своими соратниками в противовес по большей части одиноким приключениям героини в Horizon Zero Dawn.

В то же время некоторые критики негативно оценили сюжетную составляющую персонажей: редакция сайта IXBT.games выразила мнение, что антагонисты в игре «карикатурны», да и главные положительные герои «ничем не лучше и представлены идеальными во всём добряками, непонятыми мечтателями и несгибаемыми бунтарями», а Сергей Косин от журнала «Навигатор игрового мира» указал на нереалистичность манеры общения персонажей между собой. Издание Riot Pixels называло героев «одномерными болванчиками», а Eurogamer сравнивал их с «пустыми оболочками, дающими квесты». Журналисты из обоих лагерей высказывали мнение, что антагонистам — в частности, Регалле — было выделено слишком мало экранного времени. Рецензенты в основном положительно оценили игру актёров — как Эшли Бёрч в роли Элой, так и актёрского состава второго плана.

Русскоязычный дубляж был охарактеризован в основном как хороший, хотя и не без «промахов» в виде потери смысла некоторых переводов, потери эмоциональности по сравнению с англоязычным оригиналом или неверных настроек громкости.

Игровой мир, квесты и геймплей

Положительные оценки от прессы получил игровой мир за его масштаб, детализацию, живость и привлекательность. Побочные квесты были оценены в основном положительно за их глубину, увлекательность и разнообразие, в особенности по сравнению с предыдущей игрой. Некоторые журналисты отмечали, что второстепенные задания по своей глубине проработки и режиссуре не уступают основной сюжетной линии. С другой стороны, ряд изданий называл побочные задания примитивными и скучными, а также критиковал их за отсутствие «двойного дна». Некоторым рецензентам понравились такие дополнительные активности, как залезание на длинношеев, отлов дронов и исследование руин с реликвиями; менее однозначно были встречены посещение котлов и игра в «стычку машин». Журналисты подчёркивали противоречие, связанное с тем, что Элой предлагается заниматься множеством побочных квестов и активностей, поставив на паузу свою крайне важную основную миссию по спасению мира.

Процесс передвижения по пересечённой местности в ходе игрового процесса получил в основном негативные отзывы прессы: журналисты характеризовали скалолазание как «неуклюжее», ограниченное и уступающее таким конкурентам как Assassin’s Creed Odyssey или Uncharted. По наблюдениям рецензентов, Элой после прыжка может не схватиться за уступ в стене, который кажется доступным, и упасть, а для определения возможности зацепа нередко нужно использовать визор. С другой стороны, игровые издания отмечали, что платформинг в Horizon Forbidden West был в определённой степени улучшен по сравнению с предыдущей игрой за счёт добавления щита-крыла и крюкохвата. Издания «Канобу», DTF и Kotaku раскритиковали необходимость добычи некоторых ресурсов из чересчур редко встречающихся животных и машин для крафта снаряжения и подсумков.

«Канобу», GameInformer и GameSpot отмечали малую значимость для геймплея большинства способностей, предлагаемых для прокачки в дереве навыков. Различные издания положительно оценивали систему крафта за её простоту и эффективность, хранилище предметов, позволяющее не терять накопленные в путешествии ресурсы, а также удобный пользовательский интерфейс игры в целом и инвентаря игрока в частности.

Продажи

Будучи одной из самых ожидаемых игр на момент выхода, Horizon Forbidden West показала хорошие результаты продаж в первый месяц. Например, она возглавила рейтинг игр по продажам физических копий в Великобритании и стала второй среди игр PlayStation 5 в этой стране по коммерческому успеху распространения физических копий в первую неделю, уступив только Spider-Man: Miles Morales. За весь 2022 год в Великобритании было продано более чем полмиллиона копий, что сделало игру восьмой самой продаваемой за этот год в стране. В Германии к концу февраля 2022 года игра преодолела отметку в 200 тысяч проданных копий и вместе с Elden Ring получила платиновую награду за продажи от немецкой отраслевой ассоциации компьютерных игр.

В целом, на европейских рынках, отслеживаемых ассоциацией Video Games Europe, за февраль 2022 года Horizon Forbidden West по продажам заняла 2 место, уступив только Elden Ring, и первое на PlayStation 5. Игра показала наиболее успешные стартовые результаты PlayStation 5-продаж в Европе для проекта, не относящегося к серии Call of Duty, на тот момент. За 2022 год сиквел стал девятой самой продаваемой игрой Европы по совокупности физических и цифровых продаж.

В США Horizon Forbidden West стала второй самой продаваемой игрой февраля 2022 года после Elden Ring и первой на PlayStation. На тот момент сиквел установил рекорд PlayStation 5 по выручке за первый месяц запуска на американском рынке. По данным NPD Group, за весь 2022 год Horizon Forbidden West заняла 9 место среди самых продаваемых игр США. В Японии продажи коробочных версий Horizon Forbidden West составили более 90 тысяч копий за первые три дня, распределившись почти поровну между PlayStation 4 и PlayStation 5. Эти версии игры заняли соответственно 3 и 4 место в кроссплатформенном недельном чате Famitsu. В Австралии и Новой Зеландии игра также заняла первое место в дебютную неделю продаж.

В мае 2023 года студия Guerrilla Games сообщила, что по состоянию на 16 апреля Horizon Forbidden West разошлась тиражом более 8,4 млн копий по всему миру, а совокупные продажи серии игр Horizon достигли 32,7 млн экземпляров.

Награды и номинации

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-10-07

Продолжить чтение

↑