Энциклопедия / 2016

Slime Rancher

Slime Rancher () — компьютерная игра-симулятор на ферме от первого лица на движке Unity в открытом мире с элементами приключенческого боевика, разработанная и выпущенная американской компанией Monomi Park. В январе 2016 года игра стала доступна для покупки в раннем доступе Steam. Полная версия вышла 1 августа 2017 года на Windows, macOS, Linux, и Xbox One для консолей PlayStation 4 21 августа 2018 года, спустя 3 года 11 августа 2021 года стала доступна для Nintendo Switch. Версия для мобильных устройств под управлением Android и iOS была выпущена 26 мая 2026 года. Продолжение, Slime Rancher 2, вышло в раннем доступе 22 сентября 2022 года для Windows, Xbox Series X/S и PlayStation 5. Полная версия сиквела стала доступна 29 сентября 2025 года. Также ведётся разработка художественной экранизации игры.

Сюжет и игровой процесс

Игрок управляет Беатрикс ЛёБо — молодым слаймоводом, решившим начать новую жизнь на Беспредельном Запределье — далёкой планете, расположенной за тысячу световых лет от Земли. После продолжительного сна Беатрикс прибывает на корабле на доставшееся ей ранчо, ранее принадлежавшее Гобсону Твиллгерсу. Ранчо — стартовая и основная база игрока, включающая дом, места для строительства и лабораторию. По мере исследования мира моного найти оставленные им заметки, раскрывающие историю Беспредельного Запределья и служащие своеобразным путеводителем по его регионам. Кроме того, через систему «Звёздная почта» с Беатрикс поддерживает связь её близкий друг Кейси, письма которого постепенно раскрывают подробности прошлой жизни героини.

Основу игрового процесса составляют развитие ранчо и исследование мира. Игрок собирает слаймов, добывает ресурсы, выращивает для них корм и разводит новые комбинации существ. Для сбора слаймов, пищи, плортов и других предметов используется ВакПак — многофункциональное вакуумное устройство с несколькими отсеками для хранения ресурсов, позднее получающее резервуар для пресной воды. Собранных слаймов необходимо размещать в специально построенных и улучшенных загонах. Экономика игры строится вокруг плортов — кристаллических образований, которые производят слаймы после кормления. Плорты продаются на плортмаркете за ньюбаксы, используемые для покупки оборудования, улучшений ранчо и новых построек. Каждый вид слаймов питается определённым типом пищи: мясо, фрукты и овощи, а кормление любимой едой позволяет получить вдвое больше плортов.

Обычные слаймы отличаются внешним видом, рационом питания и уникальными особенностями. Большинство из них можно объединять между собой, скормив одному из них плорт слайма другого вида, создавая тем самым Ларго. Исключение составляют лужа-слаймы, появляющиеся в прудах многих локаций, огненные слаймы, а также более редкие слаймы удачи и золотые слаймы, которые не поддаются скрещиванию. Последних также невозможно поймать, поскольку они быстро исчезают. Хотя большинство обычных слаймов дружелюбны, некоторые способны причинить игроку вред благодаря своим особенностям, например шипам, взрывам или радиоактивному излучению.

Ларго-слаймы — крупные гибриды двух обычных слаймов. Они производят по два плорта за одно кормление или четыре при использовании любимой пищи. Помимо обычных ларго, в некоторых регионах встречаются дикие ларго — голодные и агрессивные гибриды, которые становятся дружелюбными после кормления.

Гордо-слаймы — гигантские неподвижные версии обычных слаймов, встречающиеся в различных уголках Беспредельного Запределья. Абсолютно безвредны. Чтобы лопнуть гордо, его необходимо накормить достаточным количеством подходящей пищи. После этого из него появляются обычные слаймы соответствующего вида, ценные ресурсы и слайм-ключи, открывающие доступ к новым регионам через Слаймовые врата или сокращённым маршрутам. Гордо также можно приманивать с помощью специальных ловушек.

Варры — агрессивные чёрные с радужными переливами слаймы, возникающие, когда Ларго поглощает плорт третьего вида. Они поедают других слаймов, увеличивая свою численность, и представляют одну из главных угроз для ранчо. Единственным эффективным средством борьбы с ними является пресная вода.

По мере прохождения игрок получает доступ к новым участкам ранчо, улучшениям ВакПака, декоративным предметам для ранчо, программе «7Zee Rewards Club», лаборатории слаймонауки, сокровищницам и игрушкам для слаймов. Мир игры состоит из пяти основных диких регионов

Высохший Риф — первая основная область планеты, доступная игроку в начале игры. Регион представляет собой сухую прибрежную местность с травянистыми участками, плато, скалами, пещерами и утёсами. Здесь расположено ранчо главной героини. В регионе встречаются, в частности, розовые, мяуровые, скалистые и фосфорные слаймы. Фосфорные слаймы появляются только в тёмное время суток.

Мшистый Покров — лесной регион с густой растительностью, высокими деревьями, крупными грибами и многочисленными водоёмами. Он отличается более влажным и заросшим ландшафтом по сравнению с Высохшим Рифом. Здесь встречаются, в частности, медовые, слаймы-охотники и бум-слаймы. В регионе расположены переход на Дикие земли — отдельную область, связанная с заданиями слаймовода Огдена Отиса.

Карьер Индиго — скалистый регион, состоящий из глубоких ущелий, пещер и участков с залежами полезных ископаемых. Здесь встречаются в частности кристальные, радиоактивные и бум-слаймы. В Карьере Индиго находятся Кристальный вулкан и Пещеры.

Древние Руины — древний комплекс сооружений, расположенный между основными регионами планеты. Область состоит из каменных коридоров, залов, мостов и механизмов, открывающих и закрывающих проходы. Руины связаны с неизвестной древней цивилизацией. Здесь встречаются, в частности, квантовые слаймы, способные создавать свои иллюзорные копии. В регионе также находится доступ к Лаборатории Виктора.

Стеклянная Пустыня — обширный пустынный регион, отличающийся высокой температурой, песчаными равнинами и необычными природными явлениями. В отдельных местах возникают солнечные аномалии, в которых могут появляться огненные слаймы. На территории пустыни расположены древние фонтаны, при восстановлении которых вокруг них возникают оазисы, изменяющие окружающую местность и позволяющие появляться новым видам слаймов и растений. Здесь встречаются дервиш-слаймы, вьнок-слаймы, мозаичные и огненные слаймы.

Помимо основных регионов, игроку доступны несколько дополнительных областей, связанных с отдельными слаймоводами

Убежище Огдена — личное поместье слаймовода Огдена Отиса, расположенное на окраине Диких земель. Изначально область используется как место взаимодействия с Огденом и как точка доступа к Диким землям. Чтобы получить Убежище в своё распоряжение, игроку необходимо выполнять задания Огдена, собирая в регионе редкие плоды кукодоба. После выполнения необходимых условий Убежище становится дополнительной частью ранчо с шестью свободными участками для строительства. В нём также можно выращивать некоторые растения и использовать телепорты. Сами Дикие земли являются областью, населённой одичавшими саблезубыми ларго — гибридами саблезубых и других слаймов. Саблезубые слаймы в игре не встречаются в чистом виде и представлены только в форме ларго.

Поместье Мочи — личное поместье слаймовода Мочи Майлз, расположенное в отдельной области, связанной с Долиной Проворства. Доступ к Поместью открывается после выполнения определённых условий, связанных с развитием ранчо и обменами с Мочи. В Долине Проворства игрок выполняет задания Мочи, собирая плорты с помощью специального оборудования и взаимодействуя с ртутными слаймами. После выполнения заданий Поместье становится дополнительной частью ранчо с пятью свободными участками.

Мастерская Виктора — исследовательская база слаймовода и учёного Виктора Хамфриса. Она связана с Слаймуляцией — виртуальной симуляцией Беспредельного Запределья, созданной Виктором для проведения исследований. В Слаймуляции игрок сталкивается с глючными слаймами — цифровыми существами, представляющими собой ошибки виртуальной среды. После выполнения заданий Виктора его Мастерская также становится дополнительной частью Ранчо с четырьмя свободными участками.

Режимы игры

Приключение — основной режим игры, в котором игрок исследует открытый мир Беспредельного Запределья, выращивает растения, разводит слаймов, собирает плорты и другие ресурсы, развивает ранчо и постепенно открывает новые регионы. В режиме присутствует сюжетная линия, связанная с исследованием прошлого Беатрикс Лебо и Беспредельного Запределья, а также система обмена, позволяющая выполнять задания других слаймоводов в обмен на ресурсы и награды.

Беззаботный — вариант режима «Приключение», предназначенный для более спокойной игры. Он сохраняет исследование мира и развитие ранчо, но существенно снижает угрозу со стороны варров. В этом режиме ларго не могут съедать плорт другого вида, поэтому варры не появляются. Кроме того, одичавшие слаймы ведут себя менее агрессивно. Из-за отсутствия варров некоторые достижения игры в этом режиме недоступны.

Гонка — специальный режим с ограничением по времени, в котором игрок должен заработать как можно больше ньюбаксов, используя заранее предоставленные возможности и оборудование. В отличие от режима «Приключение», здесь отсутствует обычная сюжетная прогрессия. Изначально режим назывался «Пятидневная гонка» и предоставлял игроку пять игровых дней. В обновлении 1.2.0 он был переработан и переименован: игра начинается с 51 игрового часа, то есть трёх игровых дней, а дополнительное время можно получить за выполнение заданий через обмен. Таким образом, максимальное доступное время составляет пять игровых дней. Для повышения итогового заработка используются плорты, бонусные множители и уже доступные игроку технологии Слаймнауки.

Разработка

Разработка Slime Rancher началась в квартире Ника Поповича. В основу проекта легла идея игры, которая должна была быть «странной, красочной и приносящей счастье». Одним из источников вдохновения для Поповича стал баг в The Elder Scrolls IV: Oblivion, позволявший помещать обычные предметы в лук и выпускать их в окружающий мир. Особенно его забавляла возможность устроить в комнате настоящий «бассейн» из сотен арбузов. Позднее эта идея трансформировалась в концепцию игры, где игрок взаимодействует с большим количеством забавных существ и наблюдает за возникающим из этого хаосом.

Первые прототипы Попович создавал практически в одиночку. Поскольку он специализировался на дизайне и не был программистом, для экспериментов он использовал готовые программные решения и чужие наработки, постепенно комбинируя их для проверки игровых идей. На этом этапе разработчика интересовало прежде всего то, работает ли основная механика, а не качество конечных графики и технологий. Позднее к проекту присоединился Майк Томас, ставший техническим директором и сооснователем Monomi Park; он взял на себя значительную часть программной и технической работы. При создании прототипа разработчики сознательно сосредоточились на основном игровом цикле, а не пытались заранее создать вертикальный срез всей будущей игры. В случае Slime Rancher ядром стали перемещение по миру, использование Vacpack для сбора объектов, помещение их в загоны и управление возникающим между ними хаосом.

По словам Поповича, именно эту последовательность действий команда сначала довела до рабочего состояния, а остальные механики строила уже вокруг неё. Прототип представлял собой фактически небольшую целостную игру с условным игровым миром и достаточным уровнем полировки, чтобы её можно было давать людям для тестирования. Сначала его показывали друзьям, а позднее — незнакомым игрокам, чтобы получить более естественную реакцию на основной игровой цикл. В дальнейшем Попович и Томас продолжали разрабатывать игру небольшой командой и сознательно ограничивали продолжительность рабочего дня. Около полутора лет Томас практически каждый будний день приходил в квартиру Поповича примерно к 10 часам утра, они работали над игрой до 18 часов, после чего расходились. Таким образом, разработка проходила в рамках примерно 40-часовой рабочей недели без регулярных переработок и кранчей.

Позднее такой подход стал одним из принципов Monomi Park: сама студия характеризует себя как no-crunch-компанию и связывает устойчивый рабочий процесс с долгосрочным развитием игр.

Изначально разработчики рассчитывали выпустить Slime Rancher в раннем доступе примерно через год после начала работы над проектом, однако эти сроки оказались слишком оптимистичными, и запуск пришлось отложить примерно на шесть месяцев. В итоге Slime Rancher вышла в Steam Early Access 14 января 2016 года. К этому моменту проект уже имел основные черты будущей игры, однако значительная часть его дальнейшего развития пришлась непосредственно на период раннего доступа. При этом ещё до запуска раннего доступа Monomi Park начала формировать вокруг игры плотное сообщество. Ранние версии Slime Rancher распространялись среди тестировщиков, которым предлагалось сообщать об ошибках и делиться впечатлениями на официальном форуме. В июле 2015 года разработчики опубликовали первый трейлер игры, а позднее начали продвижение проекта через Steam Greenlight.

После выхода в Early Access Monomi Park продолжила регулярно взаимодействовать с аудиторией и выпускать обновления, постепенно превращая сообщество игроков в важную часть процесса разработки. Такой подход оказался особенно полезен на фоне неожиданно большого интереса к игре. Уже вскоре после запуска Ник Попович опубликовал материал «How to Prepare for Unexpected Success», посвящённый тому, как небольшая команда столкнулась с последствиями внезапного роста популярности Slime Rancher. В этих условиях продвижение игры тесно переплеталось с её дальнейшей разработкой: новые обновления не только расширяли проект, но и становились поводами вновь привлечь к нему внимание аудитории. Таким образом, ранний доступ одновременно служил способом распространять игру, получать финансирование, собирать отзывы и постепенно расширять аудиторию.

Обратная связь от игроков, в свою очередь, использовалась при дальнейшем планировании проекта. Monomi Park регулярно выпускала обновления, добавляла новые территории, слаймов и игровые системы, а некоторые первоначально экспериментальные идеи со временем становились полноценными элементами игры. Сам Попович позднее отмечал, что при работе над Slime Rancher команда опиралась в том числе на предыдущий опыт разработки MMO ругих игр, рассчитанных на длительную поддержку. При этом разработчики стремились сохранить возможность свободно изменять игру по мере её развития и поэтому не раскрывали игрокам все запланированные нововведения. По мнению Поповича, такой подход позволял сохранить элемент приятного сюрприза и не создавать у аудитории жёстких ожиданий относительно функций, сроки и реализация которых могли измениться в процессе работы.

Это давало Monomi Park больше свободы для дальнейших итераций, одновременно поддерживая интерес игроков к новым обновлениям. Одним из ключевых элементов дизайна при этом оставалось поведение слаймов. Их привлекательность основывалась не только на внешнем виде, но и на простых системах поведения, которые в сочетании друг с другом могли порождать непредсказуемые ситуации. Слаймы могли сталкиваться друг с другом и с объектами окружающего мира, создавать неожиданные комбинации и непредсказуемые ситуации. Эти ситуации могли складываться в небольшие истории, возникающие непосредственно во время игры. Ник Попович посвятил этому аспекту отдельный доклад на GDC 2017, где объяснил, что поведение слаймов строится на простых системах желаний и потребностей, взаимодействие которых и порождает подобные ситуации.

Загружаемый контент

Косметические наборы

Для Slime Rancher было выпущено несколько дополнений, преимущественно содержащих косметический контент. Большая часть из них распространяется бесплатно. В версии для Nintendo Switch отсутствует меню управления дополнениями, поскольку дополнение Secret Style Pack уже включено в состав игры,

Дополнения представляют собой бесплатные косметические расширения, доступные для загрузки через магазин соответствующей платформы. Каждый набор включает эксклюзивный Fashion Pod, игрушку для слаймов и набор цветовых схем. Слаймы, использующие соответствующий Fashion Pod, отдают предпочтение входящей в комплект игрушке. Было выпущено три набора, различающихся только оформлением и эксклюзивных для своей платформы: Pirately Bundle для Xbox One и Xbox Game Pass вышло 30 августа 2018 года, Heroic Bundle для PlayStation 4 вышло 11 сентября 2018 года, Galactic Bundle вышло в Steam 4 декабря 2018 года. Secret Style Pack в отличие от других косметических наборов является платным дополнением, добавляющим альтернативные варианты внешнего вида для обычных и Ларго-слаймов, между которыми можно переключаться. Дополнение стало доступно 18 июня на PC, 20 июня на PS4 и 21 июня 2019 года на Xbox.

VR Playground

VR Playground — бесплатное дополнение, разработанное совместно со американской студией 3lb games и выпущенное 14 ноября 2018 года исключительно для Steam-версии игры. Для запуска требуется базовая версия Slime Rancher и совместимое с SteamVR устройство виртуальной реальности. Дополнение представляет собой отдельный VR-опыт, а не полноценный перенос основной игры в VR. Игрок может исследовать три специальные площадки, основанные на локациях из основной игры: Высохшем Рифе, Мшистом Покрове и Древних Руинах, а также взаимодействовать со слаймами — кормить их, играть с ними и наблюдать за ними.

Восприятие

Критика

Хизер Александра из Kotaku заметила некоторые ошибки в игре, но сделала положительный обзор. Филлип Гроблер из LevelSkip дал игре оценку в 4,3 из 5 звёзд. Он отметил, что даже в раннем доступе Slime Rancher уже была очень увлекательной, и рекомендовал игру широкому кругу игроков. Стив Нильсен из Games Mojo поставил игре 4,4 из 5 звёзд. Он похвалил основную концепцию игры, милых существ, выполненную в мультяшном стиле графику и игровой процесс, который назвал продуманным и увлекательным. В обзорах ранней версии также отмечалось, что сочетание разведения слаймов, ухода за фермой и исследования мира формировало затягивающий игровой цикл.

Полная версия игры получила оценку 81/100 на Metacritic. Рецензенты расценивали Slime Rancher как красочную и одновременно меланхоличную игру, способную удерживать внимание игрока на протяжении многих часов. Положительно оценивались необычная концепция, разнообразие слаймов и сочетание нескольких занятий — исследования мира, сбора ресурсов, разведения слаймов и развития фермы. В частности, обозреватель Game Informer отмечал, что объединение этих занятий в единый игровой цикл создаёт ощущение прогресса и позволяет игроку экспериментировать с организацией собственного хозяйства и способами развития.

При этом оценки указывали и на недостатки игры. Рецензент с Destructoid счёл игровой процесс расслабляющим и приятным, но отметил его повторяемость. New Game Network также положительно оценили затягивающий характер игры и её близость к фермерским симуляторам, однако посчитали, что Slime Rancher не во всём достигает уровня лучших представителей жанра. PC Gamer оценили игру заметно ниже других изданий, также указывая на ограничения, не позволившие ей в полной мере раскрыть потенциал выбранного жанра. Таким образом, критики в целом сходились во мнении, что привлекательность Slime Rancher основывается на сочетании исследования, управления фермой, коллекционирования и разведения слаймов, а её основными недостатками являются повторяемость игрового процесса и недостаточная глубина отдельных его элементов.

Награды и номинации

В 2017 году Slime Rancher была номинирована на две награды Golden Joystick Awards: «Лучшая инди-играof thИгра года e Yxегории игра претендовала на звание лучшей независимой игры года, а во второй — на звание лучшей игры для Xbox. По итогам голосования Slime Rancher не победила: «Best Indie Game» получила Friday the 13th: The Game, а «Xbox Game of the Year» — Cuphead. На The Game Awards 2017 Slime Rancher была номинирована в категории «Best Debut Indie Game», предназначенной для признания наиболее заметных дебютных независимых игр года. Победителем стал Cuphead.

В 2018 году Slime Rancher получила две номинации NAVGTR Awards по итогам 2017 года. В категории «Игра, оригинальный экшен» игра была представлена среди игр с оригинальным экшен-геймплеем, а в категории «Игра, симуляция» среди симуляторов. Ни в одной из двух категорий игра не победила: награда за оригинальный экшен досталась Horizon Zero Dawn, а за симуляцию Gran Turismo Sport. На British Academy Games Awards Slime Rancher была номинирована в категории «Дебютная игра», отмечавшей выдающийся дебют разработчика или студии. Победителем стала Gorogoa; среди других номинантов были Cuphead, Hollow Knight, Night in the Woods The Sexy Brutale. Кроме того, в 2018 году Slime Rancher была номинирована на BIG Festival в категории «Лучший игровой процесс», посвящённой качеству геймплея. Победителем стала Dead Cells.

По итогам читательского голосования Game Informer Reader's Choice Best of 2017 Awards Slime Rancher заняла второе место в категории «Лучшая игра-симулятор» Animal Crossing: Pocket Camp, набрав около 30 % голосов против 34 %. В категории «Лучшая игра Microsoft» игра разделила третье место с Forza Motorsport 7: их разделяло всего 49 голосов. В редакционной версии Game Informer Best of 2017 Awards Slime Rancher, напротив, получила награду «Лучшая игра-симулятор». Редакция отметила, что игра объединяет несколько видов деятельности в единый игровой цикл: поимку и разведение слаймов, управление ими, развитие ранчо и улучшение загонов. По мнению редакции, это создаёт ощущение прогрессии и позволяет игроку экспериментировать и оптимизировать собственный стиль игры, благодаря чему симулятор ранчо остаётся одновременно доступным и достаточно глубоким.

Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей сервиса Steam, которые играли в игру хотя бы один раз, составляет .

К концу февраля 2019 года продажи превысили 2 миллиона копий, а к январю 2022 года — 5 миллионов экземпляров. По состоянию на январь 2026 года продажи Slime Rancher превысили 17,5 млн копий, а общее число игроков составило более 19 млн по всему миру.

В августе 2023 года стало известно, что по мотивам серии Slime Rancher'' ведётся разработка художественного фильма. Производством занимается Story Kitchen совместно с Monomi Park.

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-10-04

Продолжить чтение

↑