Энциклопедия / 2012

Nihilumbra

Nihilumbra (от [ˈnihil] — «ничто», и [ˈʊm.bra] «тьма»; «Вне Бездны») — видеоигра в жанре платформера-головоломки, разработанная испанской студией BeautiFun Games. Игра вышла на iOS 27 июня 2012 года и стала первым коммерческим проектом студии.

Игровой процесс сочетает платформер и решение пространственных головоломок с использованием цветов, изменяющих свойства окружающей среды. Сюжет рассказывает о Рождённом — существе, появившемся из абсолютной пустоты и пытающемся спастись от Бездны, стремящейся поглотить его. Впоследствии игра была выпущена для Windows, macOS, Linux, PlayStation Vita, Android, Wii U и Nintendo Switch.

Сюжет и игровой процесс

Игра повествует о Рождённом и его приключении — поиске себя и попытке спастись от неизбежного проклятия.

Главный герой был «рождён» в абсолютной пустоте, Умбре (Бездне). Однако ему удалось отделиться от пустоты и появиться в мире. Рождённый — ничто и никто, он начинает свою жизнь с чистого листа, для него всё ново. С этого момента начинается его путешествие, в котором ему предстоит набраться опыта и научиться пользоваться приобретёнными навыками. Однако цена за достижение познаний высока. Бездна должна быть едина. Она стремится поглотить свою частицу и будет продолжать преследование, уничтожая и пожирая всё на своём пути. Оставаясь в живых, Рождённый обрекает все места, по которым следует, на неминуемое уничтожение Бездной.

Как и в любом платформере, задача игрока в Nihilumbra — контролируя Рождённого, пройти каждую локацию от начала до конца, попутно решая головоломки. Безымянный рассказчик будет, рассказывая сюжет, направлять игрока на протяжении всей игры и помогать советами. Есть несколько врагов, которых игрок должен избегать, так как вначале нет никакого способа победить их, и ряд препятствий, таких как шипы, пушки и т.д. Мир игры разделён на шесть локаций, которые исследует главный герой: Бездна, Морозный утёс, Лес жизни, Пустыня пепла, Вулкан, Город. Каждая локация разбита на 8 уровней, кроме локации "Морозный утёс", где расположено 9 уровней. На всех уровнях, кроме последнего, время на прохождение не ограничено, и игрок может думать и спокойно экспериментировать. Изначально игроку доступна только Стихия Бездны, с помощью которой можно стирать краску, возвращая её обратно. По мере прохождения уровней даются новые краски различных цветов, с помощью которых можно рисовать на незахваченной Бездной местности, изменяя её свойства

Стихия Зелёной Земли делает поверхности пружинящими, благодаря чему можно прыгать выше и забираться в труднодоступные места.

Стихия Бурого песка делает поверхности вязкими, благодаря чему можно цепляться к стене или потолку.

Стихия Жёлтой молнии проводит электричество к различным устройствам — например, дверям.

После первого прохождения игры открывается Режим Умбры, в котором игра становится значительно сложнее, а комментарии Рассказчика отсутствуют.

Разработка и выпуск

Игра Nihilumbra стала первым коммерческим проектом испанской студии BeautiFun Games, основанной в 2011 году выпускниками магистратуры по разработке видеоигр. Первоначально над проектом работали четыре человека, позднее к команде присоединилась художница Фрея Хорн. По словам ведущего геймдизайнера и сценариста Кевина Серды, первоначальной целью команды было создание игры, способной привлечь как опытных игроков, так и более широкую аудиторию. Название игры было выбрано на позднем этапе разработки. По словам Кевина Серды, первоначально проект носил рабочее название Darkness of the Dark, однако команда отказалась от него, как и от других вариантов, включая The Path, The Way и The Journey. В итоге разработчики обратились к латинскому языку, объединив слова [ˈnihil] — «ничто», и [ˈʊm.bra] «тьма». Серда считал, что название отражает основную идею игры — бегство главного героя от Бездны, а также достаточно уникально, что облегчило бы поиск игры в Интернете.

В качестве первой платформы была выбрана iOS, поскольку выпуск игр на ней был значительно проще, чем на консолях, а разработчики рассчитывали впоследствии адаптировать проект для персональных компьютеров. Уже на раннем этапе разработки игровой процесс проектировался таким образом, чтобы его можно было без существенных изменений перенести на управление клавиатурой и мышью. Разработчики вдохновлялись классическими платформерами-головоломками, в частности Oddworld: Abe's Oddysee, Heart of Darkness и Prince of Persia. От них была заимствована концепция "отдельных экранов", что позволяло сосредоточить внимание игрока на решении одной головоломки за раз. Система изменения свойств поверхностей при помощи цветов появилась в процессе поиска игровой механики, одинаково удобной как для сенсорного управления, так и для клавиатуры с мышью.

По словам Серды, сюжет и атмосфера игры во многом были вдохновлены его личным опытом после отмены одного из крупных проектов, над которым он работал до основания BeautiFun Games. Ощущение того, что многолетняя работа «превратилась в ничто», легло в основу истории Рождённого и образа Умбры (Бездны). По словам разработчиков Режим Умбры (Void Mode), значительно увеличивающий сложность игры, появился как компромисс между желанием сделать основную кампанию доступной для широкой аудитории и стремлением предложить опытным игрокам более серьёзное испытание. Первоначально идея режима была одной из множества концепций, записанных во время обсуждения новых игровых механик, однако впоследствии команда решила реализовать её как самостоятельный набор усложнённых испытаний после окончания сюжетной линии.

После успешного выпуска на iOS разработчики приступили к созданию версии для персональных компьютеров. В течение почти года игра была существенно переработана: появились текстуры высокого разрешения, полное озвучивание Рассказчика, выполненное Джоном Гогетой, достижения, художественная галерея и улучшенные визуальные эффекты. Музыка, написанная Альваро Лафуэнте, была полностью переработана студией Furius Music, а также расширен список локализаций. Кроме того, в последующих обновлениях мобильных версий были добавлены новые языки. Одной из наиболее сложных задач стала адаптация уровней для широкоформатных мониторов, поскольку первоначально они были спроектированы с использованием системы отдельных экранов вместо непрерывной прокрутки камеры. Версия игры для PC прошла Steam Greenlight и 25 сентября 2013 года была выпущена для Windows, MacOS и Linux.

После выпуска PC-версии разработчики столкнулись с неожиданной проблемой: мобильное происхождение игры вызывало предубеждение у части игроков и журналистов, которые воспринимали её как обычный порт с iOS, несмотря на масштабные улучшения. Кроме того, неоднозначную реакцию вызвала озвучка Рассказчика: одни игроки считали её важной частью атмосферы, тогда как другие критиковали за медленный темп и дублирование текста. Эти выводы Серда приводит в качестве одного из главных уроков, извлечённых студией.

Когда Nintendo анонсировала Wii U разработчики пришли к выводу, что сенсорный экран контроллера Wii U GamePad хорошо подходит для механики рисования цветами. По словам Серды, перенос игры на консоль с традиционным геймпадом потребовал бы значительно большей переработки управления. Идея выпуска игры на Wii U окончательно оформилась после знакомства команды с представителями Nintendo Europe на одной из выставок. Версия игры для Wii U, впервые анонсированная во время Nintendo Direct Europe в августе 2013 года, была выпущена 14 мая 2015 года. Помимо адаптации управления с использованием Wii U GamePad, в неё был добавлен эксклюзивный кооперативный режим, в котором один игрок управляет Рождённым, а второй — кистью, наносящей цвета на поверхность.

В январе 2016 года Nihilumbra была выпущена на PlayStation Vita в рамках PlayStation Plus. А 3 мая 2018 года состоялся выход игры на Nintendo Switch.

Восприятие

Критика

После выхода Nihilumbra получила «в целом положительные» отзывы критиков. На агрегаторе рецензий Metacritic версия для iOS получила 86 баллов из 100 на основании 12 обзоров критиков, а на GameRankings — 85,71 % на основании 7 рецензий. Бразильское издание Combo Caster оценило игру на 8 баллов из 10. Версия игры для iOS, получившая 86 баллов на Metacritic, занимает второе место среди испанских игр по рейтингу агрегатора. Кроме того, Apple включила Nihilumbra в подборку Best of 2012: Hidden Gems, в которую вошли наиболее заметные малоизвестные игры года для iOS. Большинство обозревателей положительно оценили сочетание платформера и головоломки, основанной на изменении свойств окружающей среды с помощью цветов. Высокой оценки также удостоились художественный стиль, атмосферное повествование и музыкальное сопровождение игры. Вместе с тем некоторые критики отмечали сравнительно небольшую продолжительность основной кампании, невысокую сложность большинства головоломок и абстрактность отдельных сюжетных тем.

Обозреватель c Pocket Gamer отметил удачное сочетание повествования и игровых механик, а также постепенное раскрытие возможностей каждого нового цвета. На TouchArcade высоко оценили разнообразие головоломок и то, что повторное использование игровых механик не делает игровой процесс однообразным. В свою очередь, Destructoid, рассматривая версию для PlayStation Vita, положительно отозвались о художественном оформлении, музыкальном сопровождении и адаптации управления, однако счёл философское повествование менее удачным, чем игровой процесс.

PC-версия получила положительные отзывы за переработку оригинала. Обозреватели отмечали улучшенную графику высокой чёткости, озвучку Рассказчика, поддержку широкоформатных экранов и адаптацию управления для клавиатуры и мыши. Вместе с тем часть критиков указывала, что игра сохраняет черты мобильного проекта: основная кампания остаётся короткой, а наиболее сложные испытания становятся доступны в Режиме Умбры только после завершения сюжетной кампаниии.

Версия для Wii U также получила положительные отзывы. Обозреватель c Nintendo Life похвалил адаптацию механики рисования цветов к сенсорному экрану Wii U GamePad, художественный стиль и музыкальное сопровождение игры, отметив при этом, что философская составляющая сюжета раскрыта достаточно поверхностно. В обзоре версии для Nintendo Switch издание сохранило высокую оценку визуального оформления и саундтрека, однако сочло головоломки недостаточно сложными, а повествование — излишне прямолинейным.

Награды и номинации

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-09-20

Продолжить чтение

↑