Энциклопедия / 2016

Final Fantasy XV

Final Fantasy XV — компьютерная игра в жанре ролевого экшена, разработанная и изданная Square Enix в 2016 году и являющаяся пятнадцатой частью серии Final Fantasy. В ноябре 2016 года игра была выпущена для PlayStation 4 и Xbox One, в марте 2018 года она стала доступна для Windows, а в ноябре 2019 года состоялся её релиз для Google Stadia. В FFXV есть открытый мир, по которому персонажи могут путешествовать на автомобиле с возможностью организовать кемпинг. С точки зрения игрового процесса она представляет собой экшен в реальном времени с механикой быстрого переключения оружия и генерирования магии. Впоследствии содержимое FFXV было расширено за счёт дополнительного загружаемого контента (DLC), в рамках которого в проекте появились новые сюжетные кампании, игровые персонажи и мультиплеер.

События FFXV разворачиваются в мире под названием Эосе, который практически полностью контролируется империей Нифльхейм. Её монарх стремится захватить магический Кристалл, расположенный на территории последнего суверенного государства, королевства Люцис. Накануне мирных переговоров между враждующими державами император санкционирует вторжение в столицу Люциса Инсомнию и похищает её древнюю реликвию. Принц Ноктис Люцис Кэлум, наследник королевского престола, отправляется на поиски оружия монархов прошлого, с помощью которого намеревается вернуть Кристалл и положить конец завоевательной политике Нифльхейма. Впоследствии он узнаёт о своём предназначении стать Истинным королём из легенд и спасти мир от тьмы. Игра тематически связана с медиафраншизой Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, проекты которой — Final Fantasy XIII и Final Fantasy Type-0 — разделяют общую мифологию.

Изначально игра создавалась для PlayStation 3 как спин-офф к FFXIII под названием , а её разработка началась в 2006 году. За руководство и дизайн персонажей отвечал Тэцуя Номура. В 2012 году, по прошествии шести лет, игра была переосмыслена как пятнадцатая часть серии. Хадзимэ Табата стал новым руководителем проекта, который начал разрабатываться для платформ восьмого поколения. В результате история игры была пересмотрена, изменились роли и образы некоторых персонажей, а часть героев исчезла из повествования. В основе сеттинга Final Fantasy XV лежит концепция «фэнтези, основанное на реальности».

Игра получила положительные отзывы критиков, которые хвалили её игровой процесс, визуальную составляющую и музыку, однако сюжетную кампанию и изображение персонажей они восприняли неоднозначно. По состоянию на май 2022 года было продано 10 млн копий FFXV по всему миру, что делает её одним из самых продаваемых проектов в истории франшизы Final Fantasy. В рамках расширения истории представители Square Enix создали мультимедийный проект под названием «Вселенная Final Fantasy XV», состоящий из нескольких игровых спин-оффов, аниме-сериала и анимационного фильма. Создатели проекта добавляли в него дополнительный контент с 2017 по 2019 год.

Игровой процесс

Final Fantasy XV — это ролевая игра с открытым миром, в которой игрок управляет главным героем Ноктисом Люцисом Кэлумом во время его путешествия по Эосу. Хотя протагониста сопровождают трое спутников — Гладиолус, Игнис и Промпто, — принц является единственным игровым персонажем, непосредственно контролируемым пользователем: он может передвигаться по местности, перепрыгивать через небольшие препятствия, ускоряться в течение ограниченного периода времени и, в зависимости от особенностей местности, в которой он находится, выполнять другие действия, например прятаться за укрытиями. Игрок исследует окрестности Эоса не только пешком, но и на транспортных средствах — автомобиле «Регалия» и ездовых птицах чокобо, причём последние оказывают ему поддержку в сражениях, если их связь с протагонистом достаточно сильна; чокобо относятся к повторяющимся элементам серии Final Fantasy.

Пользователь способен кастомизировать оба вида транспорта. В то время как птицы управляются игроком, у «Регалии» есть ручной и автоматический режимы. Также в игре присутствует механика быстрого перемещения в уже исследованные локации. Периодически пользователь должен пополнять топливный бак автомобиля на автозаправочных станциях. В посещаемых городах члены партии могут останавливаться в гостиницах, приобретать на внутриигровую валюту бонусные предметы и снаряжение в магазинах и брать квесты у неигровых персонажей (NPC). Во время некоторых сюжетных последовательностей у игрока появляется возможность выбрать один из четырёх вариантов ответа в разговоре с собеседником — от этого зависит дальнейший ход диалога. В игре есть два режима сложности, которые можно переключить в любой момент.

Боевая система

FFXV представляет собой экшен, в котором сражения разворачиваются в реальном времени в рамках системы Active Cross Battle (ACB). Вместо использования командного меню игрок применяет распределённые по кнопкам контроллера действия, такие как «Атака», «Защита» и «Предмет». Сражения происходят в исследуемых пользователем локациях, которые варьируются от открытых равнин до узких коридоров. Когда в зоне видимости пользователя появляются враги, в верхней части экрана активируется измеритель угрозы, показатель которого возрастает по мере сокращения дистанции. Битва начинается после того, как противник обнаруживает членов партии или если одна из сторон переходит в нападение. Игрок может покинуть зону сражения, чтобы прервать его. Помимо очков здоровья (HP), которые есть у всех персонажей, Ноктис обладает очками магии (MP).

Вражеские атаки истощают HP членов партии, в то время как MP протагониста расходуется во время использования специальных способностей и восстанавливается за пределами боя. Когда шкала жизни персонажа полностью обнуляется, он переходит в «состояние опасности» — в этот момент у игрока есть возможность восстановить здоровье бойца с помощью бонусных предметов, например зелья; в противном случае персонаж погибнет, а если этим героем является протагонист, то игра закончится, если пользователь не воскресит его с помощью пера феникса.

В бою Ноктис может прибегнуть к четырём действиям: стандартной атаке; защите, позволяющей блокировать и парировать атаки; телепортации, благодаря которой протагонист перемещается к близлежащей цели — врагу или точке восстановления; и использованию предметов. В игре есть функция «Режим ожидания», с помощью которой игрок приостанавливает время в сражении, после чего у него появляется возможность совершить какие-либо действия в течение ограниченного периода времени. Кроме того, в этом режиме Ноктис получает доступ к способности «Весы», позволяющей игроку узнать показатели здоровья врага, а также его сильные и слабые стороны. Пользователь может снарядить Ноктиса широким ассортиментом оружия, как одноручного, так и двуручного, — топорами, щитами, пистолетами, кинжалами, древковым оружием.

Эти предметы материализуются из воздуха во время битвы и остаются в распоряжении протагониста до её окончания. От класса оружия зависит скорость атаки и степень наносимого урона. Помимо обычных атак, Ноктис использует особые приёмы в рамках способности «Атакующий телепорт», например «Удар сбоку» и «Слепая зона». После успешного парирования у принца открывается небольшое «окно» для контратаки. Если персонаж успешно заблокирует атаку щитом, враг пошатнётся и станет уязвим для атак. Королевское оружие открывает протагонисту доступ к специальной атаке «Оруженосец», которую игрок может применить после заполнения специального счётчика. Несмотря на то, что Королевское оружие наносит больший урон, чем стандартное, оно потребляет HP персонажа во время использования.

В игре встречаются два вида огнестрельного оружия — стандартные пистолеты и винтовки, а также механизмы со специальными функциями, такими как генерирование ударных волн.

Спутники Ноктиса управляются искусственным интеллектом и могут выполнять контекстные команды. Когда Ноктис успешно парирует вражескую атаку или выполняет «Удар сбоку» / «Слепую зону», заполняется соответствующий счётчик, открывающий доступ к совместным атакам членов партии под названием «Командные действия»; в этот момент Ноктис отдаёт приказ одному из своих спутников, который использует свою специальную способность: Гладиолус наносит мощную атаку двуручным мечом, Игнис помечает врагов кинжалами, чтобы Ноктис смог провести серию ударов, а Промпто совершает мощный выстрел. По окончании анимации приёма Ноктис может выполнить добивание. Также Ноктис способен разделить своё «Королевское оружие» между товарищами для совершения ещё одной специальной атаки.

В игре есть два типа волшебства — стихийное и магия Кольца. Первый охватывает три элемента — огонь, лёд и молнию. Сначала персонаж собирает энергию стихий из природных месторождений в специальные сосуды, которые используются для создания волшебных бомб. Также игрок может объединять элементы с определёнными предметами для получения бонусных эффектов, например исцеления раненых членов партии. Магию данного типа способны использовать все четверо основных персонажей. Доступ к магии второго типа Ноктис получает с приобретением и экипировкой своего фамильного Кольца Люциев, которое позволяет ему использовать более мощные магические способности, такие как поглощение здоровья врага при помощи «Смерти».

По мере продвижения по сюжету принц заручается поддержкой божественных сущностей под названием Астралы, которые наносят разрушительный урон врагам партии в том случае, если протагонист и его компаньоны находятся в тяжёлом состоянии. К астралам относятся не раз появлявшиеся в серии существа — Титан, Раму, Левиафан и Шива. Они могут появиться только в определённых локациях: например, Левиафан приходит на помощь игроку на открытой местности рядом с источником воды. Периодически к Ноктису временно присоединяются другие союзники, также обладающие уникальными способностями.

Система развития персонажей

По окончании каждой битвы персонажи получают очки опыта (EXP), однако они не повышают уровень автоматически после накопления определённого количества. Для этого члены партии должны посетить безопасные зоны под названием «Убежища», которыми являются гостиницы и кемпинги. Когда герои проводят время в этих местах отдыха, их уровень повышается в зависимости от суммы набранного опыта. В случае поражения в бою все полученные до точки сохранения EXP будут потеряны. В процессе выполнения основных и побочных квестов и иных активностей персонажи получают очки умений (AP), которые игрок может потратить в «Астральной сфере», системе развития членов партии, состоящей из нескольких «узлов» умений. Способности персонажей бывают магическими, боевыми и пассивными. По мере расходования AP игрок получает доступ к заблокированным узлам, содержащим более ценные умения.

Ноктис и его компаньоны обладают индивидуальными навыками, уровень которых повышается в зависимости от выполнения их любимых занятий: например, чем чаще принц ловит рыбу, тем эффективнее становятся используемые игроком бонусные предметы. Навык выживания Гладиолуса возрастает по мере открытия и прохождения территорий Эоса и также повышает качество предметов и снаряжения. Кулинарные способности Игниса прогрессируют с обнаружением или покупкой новых ингредиентов, а приготовленная им еда увеличивает физические характеристики членов партии. Промпто делает фотографии во время путешествия отряда, что приводит к усилению его способностей. С выходом внутриигрового обновления пользователи получили возможность управлять всеми четырьмя персонажами в сражениях после открытия специального узла в «Астральной сфере»; в этом случае игровые персонажи используют определённые типы оружия и связанные с ними способности.

Мультиплеер

В рамках загружаемого контента Comrades в игре появился многопользовательский режим, в основе которого лежат игровой процесс и боевая система из основной игры. Вместо предустановленного персонажа игрок создаёт своего аватара, настраивая пол, причёску, одежду и другие параметры. Затем протагонист попадает на расположенную в Лесталлуме базу, где вместе с тремя другими игроками — либо управляемыми ИИ NPC — приступает к выполнению миссий. За победу над монстрами он получает внутриигровую валюту гилы, материалы для создания и улучшения оружия и «осколки астероида», которые открывают доступ к поселениям вокруг Лесталлума и новым квестам. В некоторых областях находятся королевские гробницы, содержащие печати, наделяющие их носителей способностями королей прошлого, такими как исцеление. В распоряжении игрока есть различное оружие — от простых мечей до булав и сюрикенов. Многопользовательский режим был закрыт в июне 2020 года, однако в кампанию Comrades всё ещё можно играть вместе с управляемыми ИИ NPC.

Сюжет

Место действия

События Final Fantasy XV разворачиваются в вымышленном мире Эосе, территорию которого между собой разделили четыре государства — Люцис, Аккордо, Тенебра и Нифльхейм. В распоряжении Люциса находится магический артефакт под названием Кристалл, подаренный представителям правящей династии Кэлум местными божествами. Монархи используют могущество этой реликвии с помощью фамильного Кольца Люциев, передающегося из поколения в поколение. Расположенное в южной части Эоса Аккордо представляет собой островное государство, образовавшееся в результате союза свободных торговых городов. Западный континент является родиной технологически продвинутой империи Нифльхейм и королевства Тенебра. Последним управляет Оракул — высшая жрица, обладающая способностью общаться с богами. Её основная задача заключается в искоренении Звёздной скверны — чумы, которая постепенно поглощает свет и обращает заразившихся людей в обитающих во тьме демонов.

Центральное место в мифологии Эоса занимают Астралы — шестеро богов, основанных на неоднократно появлявшихся в серии Final Fantasy существах, которые поддерживают равновесие в мире — и Истинный король — избранный Кристаллом монарх из легенд, которому предначертано очистить Эос от Звёздной скверны. Одним из ключевых событий вымышленного мира является Великая война древности — конфликт между древней человеческой цивилизацией Солхейм и Астралами, в частности покровителем этого государства Ифритом. Когда последний вознамерился уничтожить всю жизнь на Эосе, остальные божества встали на сторону людей и были вынуждены низложить своего собрата. Это противостояние послужило причиной появления и распространения Звёздной скверны и привело к падению Солхейма.

На протяжении веков Люцис находился в состоянии войны с Нифльхеймом, жители которого стремились достичь славы Солхейма. По этой причине представители империи покорили большую часть Эоса, включая Аккордо и Тенебру, однако последняя сохранила ограниченную автономию из-за влияния Оракула. Последним очагом сопротивления завоевательной политики Нифльхейма является столица Люциса Инсомния, которую защищает сформированный силой Кристалла барьер, из-за поддержания которого король постепенно теряет жизненную силу. Измождённый монарх в конечном итоге соглашается заключить мир с императором: в рамках договора между ними король должен уступить империи территории вокруг Инсомнии и женить своего сына на бывшей принцессе Тенебры.

Персонажи

Главными героями FFXV и членами игровой партии являются четверо молодых людей, которые путешествуют по Эосу

— наследный принц Люциса и последний представитель королевской династии Кэлум. Ноктис способен использовать силу Кристалла, позволяющую ему призывать и контролировать оружие, а также телепортироваться. Его основным оружием является «Моторный клинок».

— телохранитель Ноктиса, являющийся его «щитом». В бою использует двуручный меч.

— слуга Ноктиса, который выполняет роль стратега и советника принца. В сражении орудует парными кинжалами.

По мере развития сюжета к ним временно присоединяются другие герои: прославленный воин Люциса и маршал Королевской гвардии Кор Леонис, младшая сестра Гладиолуса Ирис Амицития и наёмница-драгун Аранея Хайвинд, которая состоит на службе империи.

Немаловажную роль в повествовании играют союзники персонажей: нынешний Оракул, бывшая принцесса Тенебры и невеста Ноктиса Лунафрейя Нокс Флёре; король Люциса и отец принца Регис Люцис Кэлум CXIII; и придворная дама Луны по имени Джентьяна. Основными противниками героев являются представители Нифльхейма: имперский канцлер Ардин Изуния, император Йедолас Альдеркапт, брат Лунафрейи и верховный главнокомандующий Равус Нокс Флёре и ведущий учёный Верстел Бесития.

История

Четверо друзей отправляются в Альтиссию, столицу Аккордо, где должна состояться свадьба Ноктиса и Лунафрейи. По прибытии в портовый город они обнаруживают, что работа необходимого им для переправы парома временно остановлена, после чего узнают о вторжении Нифльхейма в Инсомнию, смерти Региса и похищении Кристалла; кроме того, СМИ объявляют Нокта и Луну погибшими в этом инциденте. Друзья воссоединяются с Кором, который поручает принцу найти Королевское оружие, принадлежавшее прошлым королям Люциса, с помощью которого монарх сможет вернуть Кристалл и взойти на трон. После встречи с Ирис в городе Лесталлуме партия заключает союз с Ардином. Канцлер помогает молодым людям добраться до Астрала Титана, который даёт Ноктису часть своей силы, когда принц проходит его испытание.

По мере пересечения территории Люциса члены партии находят Королевское оружие и добиваются расположения Раму с помощью Джентьяны. По пути они противостоят Равусу и Аранее, а также получают дополнительную помощь от Ардина. В конечном итоге друзья чинят старую яхту Региса и используют её, чтобы добраться до Альтиссии.

Ноктис и его спутники прибывают в столицу Тенебры, где также находится Лунафрейя. Оракул пробуждает Астрала Левиафан, чтобы принц мог получить её силу, однако прибывшие солдаты империи атакуют божество, в результате чего оно впадает в неконтролируемую ярость. Ритуал прерывает появившийся Ардин, который наносит Лунафрейе смертельное ранение. Перед смертью она успевает пробудить внутреннюю силу Ноктиса, позволяющую ему победить Левиафан. Когда принц теряет сознание, дух Луны посещает его, чтобы передать Кольцо Люциев. Придя в себя, Ноктис обнаруживает, что его невеста погибла, Альтиссию охватил хаос, а Игнис потерял зрение во время битвы. Члены партии садятся на поезд до столицы Нифльхейма Гралеи. Виня себя в слепоте Игниса и смерти Лунафрейи, Ноктис теряет самообладание и ссорится с Гладиолусом, однако советник примиряет друзей.

Выясняется, что ночи становятся всё длиннее, из-за чего в Эосе появляется больше демонов. Ардин обманом заставляет Ноктиса вытолкнуть Промпто из поезда и помещает последнего в крепость Зегнавт — главную лабораторию империи по созданию киборгов, усиленных могуществом демонов, где также хранится похищенный Кристалл. В это время Ноктис узнаёт, что сила Кристалла может положить конец существованию порождений ночи. Принц прибывает в Тенебру и вновь сталкивается с Аранеей, которая оказывает помощь беженцам со всего Эоса. Вскоре Ноктис получает благословение Астрала Шивы от Джентьяны, оказавшейся человеческим воплощением богини.

По прибытии в Гралею друзья обнаруживают, что город захватили демоны, после чего протагонист отделяется от своих друзей и попадает в Зегнавт, где использует силу Кольца. В конечном итоге он и другие члены партии воссоединяются с Промпто, а также побеждают обращённых в демонов Равуса и императора Альдеркапта. Затем принц добирается до Кристалла, который поглощает его в себя. Появившийся Ардин раскрывает свою фамилию — Люцис Кэлум — и предысторию: в прошлом он был целителем, которого предали его брат Сомнус, являющийся предком Ноктиса, и Астралы — они хотели избавить мир от Звёздной скверны, принеся «канцлера» в жертву. Ардин поклялся отомстить роду Кэлумов и отвергнувшему его Кристаллу, распространил по Эосу Звёздную скверну и способствовал становлению Ноктиса Истинным королём, чтобы уничтожить его.

Багамут посещает принца в Кристалле и подтверждает, что тот является избранным монархом, которому предначертано очистить мир от чумы и рассеять тьму ценой своей жизни. Спустя десять лет Ноктис возвращается в постапокалиптический Эос. После воссоединения со своими друзьями наследник престола направляется в Инсомнию, где сражается с возрождённым Ифритом, а затем с Ардином, которых побеждает в бою. Затем Ноктис восходит на трон и жертвует собой, используя Кристалл и Кольцо Люциев, чтобы избавить Эос от Звёздной скверны. В загробном мире Ноктис с помощью духа Лунафрейи в конечном итоге уничтожает дух Ардина. После этого он воссоединяется со своей невестой и обретает покой.

Разработка

Предыстория

Изначально Final Fantasy XV разрабатывалась как спин-офф к Final Fantasy XIII с подзаголовком Versus XIII, который представители Square Enix создавали в рамках франшизы Final Fantasy. Тэцуя Номура был руководителем проекта, а Синдзи Хасимото и Ёсинори Китасэ являлись его продюсерами. Номура подготовил черновой вариант сценария, придумал главных героев и спроектировал их дизайн. За создание кат-сцен отвечал Такэси Нодзуэ, который ранее работал над анимационным фильмом «Последняя фантазия VII: Дети пришествия». В качестве композитора к проекту присоединилась Ёко Симомура, а Кадзусигэ Нодзима стал его ведущим сценаристом. Также над игрой работали арт-директор Томохиро Хасэгава, дизайнер игровой механики Такаюки Такэя и ивент-директор Дзюн Акияма.

После изменения названия проекта и игровой платформы в 2012 году в рядах разработчиков произошли многочисленные изменения, хотя Симомура, Хасимото, Хасэгава и Нодзуэ сохранили своё положение. Номура продолжал возглавлять проект вместе с Хадзимэ Табатой — руководителем Final Fantasy Type-0, — пока его не перевели на разработку других игр компании в 2013 году. Ведущим сценаристом FFXV стал Саори Итамуро, который использовал материал Нодзимы в качестве основы для собственного сценария. Китасэ покинул пост продюсера, в то время как Юсукэ Наора, Исаму Камикокурё и многие другие работавшие над Type-0 художники присоединились к проекту. Среди сотрудников неяпонского происхождения были дизайнеры Роберто Феррари, Прасерт Прасертьякарн и Ван Хазмер. Таким образом, в 2012 году сформировался творческий коллектив из разработчиков FFXV и Type-0. К 2014 году над игрой работали от 200 до 300 человек.

С 2006 по 2013 год создатели игры находились в составе подразделения Square Enix 1st Production Department. После реструктуризации бизнеса в 2013 году разработка была перенесена в недавно созданное Business Division 2, возглавляемое Табатой и состоящее из привлечённых к разработке игр серии сотрудников. В 2018 году команда Final Fantasy XV вошла в состав Luminous Productions, дочерней компании Табаты, и продолжила работать как над на тот момент безымянным проектом, так и над выпущенным после релиза FFXV дополнительным контентом.

Помимо Square Enix над игрой работали другие компании: сотрудники HexaDrive были привлечены для помощи в разработке, представители XPEC Entertainment оказали содействие в рамках подготовки трейлера к E3 2013, работники шанхайской компании Plusmile помогли с дизайном зданий, Umbra предоставила лицензированное связующее программное обеспечение для улучшения графики, а Streamline Studios способствовала улучшению технической составляющей проекта. В 2015 году было объявлено, что в разработке игры также примут участие сотрудники Avalanche Studios, однако между шведской компанией и Square Enix в конечном итоге не возникло сотрудничества.

Постоянный художник франшизы Ёситака Амано разработал концепт-арты и дизайн логотипа проекта на ранних стадиях производства Versus XIII. Когда игра была переосмыслена как FFXV, разработчики сохранили некоторые работы Амано. С тех пор логотип практически не изменился, за исключением его окраски. Амано также придумал полноценный логотип игры, который появляется на экране после завершения сюжетной кампании; по словам Табаты, он символизирует начало нового пути и олицетворяет историю разработки.

Переосмысление

Final Fantasy Versus XIII создавалась как часть Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, одной из подсерий франшизы Final Fantasy, игры которой — Final Fantasy XIII и Type-0 — связаны общей мифологией. С помощью Versus XIII разработчики хотели расширить FFXIII, представляющую собой ядро, вокруг которого должны были вращаться будущие игры. Номура рассматривал своё участие в создании Versus XIII как возможность отдохнуть от «ярких миров» из его собственной серии Kingdom Hearts. По словам руководителя, выбранное им направление проекта отличалось от изначального видения руководства Square Enix. В начале разработки Номура отметил, что концепция и мышление, которые лежат в основе игры, крайне нетипичны для стандартных номерных частей Final Fantasy, из-за чего она имела статус спин-оффа. Свою должность он получил после ухода из компании её основателя Хиронобу Сакагути.

Номура задумал концепцию Versus XIII за неопределённое время до начала разработки в 2006 году. Команда Kingdom Hearts создавала этот проект как эксклюзив для PlayStation 3. Руководитель описал спин-офф как тёмную сторону FFXIII и подчеркнул этот факт в его названии словом Versus. В 2008 году ходили слухи, что команда приостановила разработку проекта, чтобы закончить Final Fantasy XIII. Впоследствии представители компании опровергли их, заявив, что создатели Versus XIII помогали своим коллегам в работе над FFXIII исключительно в свободное время, а разработки обеих игр идут полным ходом. К июню 2010 года авторы завершили работу над историей, дизайнами персонажей и их одеждой, хотя на момент следующего года игра по-прежнему находилась на стадии подготовки к производству. Полноценная разработка Versus XIII началась в сентябре того же года, а её релиз был намечен на 2014 год.

Впоследствии стало известно, что Versus XIII была готова лишь на 20—25 % в период смены названия и переноса разработки на другие платформы, а Табата отметил, что «на деле она никогда не имела формы». По словам нового руководителя, разработчики потратили очень много времени на устранение проблем Versus XIII. Члены производственной группы отметили, что, когда Табата только присоединился к разработке, они были «измучены и взволнованы» после краха оригинального проекта.

Из-за расширения масштаба предстоящей игры уже в 2007 году сотрудники Square Enix рассматривали возможность переосмыслить её как основную часть серии. После того как представители компании переименовали изначально называвшуюся Final Fantasy Agito XIII в Type-0, они решили перенести разработку Versus XIII на консоли восьмого поколения. Какое-то время продолжалось создание версии для PlayStation 3, однако разработчиков беспокоило сокращение срока службы консоли. После череды проб и ошибок создатели отказались от PlayStation 3 в качестве основной платформы в пользу функционирующего на базе DirectX 11 оборудования, так как оно позволяло портировать их наработки на системы следующего поколения. Другая предполагаемая причина переноса разработки на другую платформу заключалась в увеличении срока производства и финансовых затрат. В июле 2012 года Versus XIII была переименована в Final Fantasy XV. Руководство Square Enix отвергло идею Номуры превратить проект в мюзикл в духе фильма «Отверженные».

В начале разработки Final Fantasy XV новая команда планировала перенести содержимое Versus XIII в новый проект. Несмотря на сохранение многих элементов оригинальной игры, некоторые из них подверглись существенным изменениям или же были вырезаны. Эти изменения были санкционированы Табатой, присоединившимся к разработке в качестве соруководителя в 2012 году. Отдельные составляющие движка, игрового процесса, графики и дизайна были объединены в единый блок для упрощения производства. Изначально Номура сохранил свой контроль, так как хотел убедиться, что игра продолжит разрабатываться в выбранном им направлении, однако в дальнейшем руководство Square Enix поручило ему возглавить другие проекты, в частности Kingdom Hearts III.

В том же году тогдашний генеральный директор Square Enix Ёити Вада рассматривал возможность отменить проект, чтобы дать команде Табаты возможность начать разработку новой игры с нуля. Бо́льшая часть команды Хадзимэ с неохотой объединилась с командой Номуры из-за плохой репутации Versus XIII внутри компании. Табата официально стал единственным руководителем игры в декабре 2013 года.

Изначально разработчики пытались создавать FFXV по формуле предыдущих высокобюджетных игр компании, однако в скором времени они поняли, что такой подход устарел. На поздних этапах разработки главная задача Табаты заключалась в соблюдении сроков производственного графика, из-за чего члены его команды не могли свободно экспериментировать с технической составляющей проекта. Несмотря на затянувшийся процесс создания, никто не допускал возможности увеличения производственного бюджета. Кроме того, разработчики должны были решить судьбу контента, о существовании которого было известно фанатам. По словам Табаты, в целях ускорения обмена информацией и налаживания взаимодействия между отделами, в команде не была выстроена иерархия.

Сотрудники Square Enix приняли такой подход неоднозначно: часть персонала чувствовала себя свободнее, в то время как другие представители компании расценивали это как понижение своей значимости. С учётом периода производства Versus XIII разработка FFXV продлилась около десяти лет. Несмотря на то, что в основу итогового продукта легли наработки его прототипа, Табата разграничивал их. Впоследствии руководитель заявил, что он и его команда «действовали по наитию», так как до его присоединения к проекту была готова малая часть контента, который присутствует в релизной версии игры.

История и персонажи

Номура хотел, чтобы персонажи игры были реалистичными по сравнению с героями предыдущих игр; он планировал рассказать историю «о мужчинах в реальном мире», в которой было бы минимальное количество фэнтезийных элементов и преобладала бы мрачная атмосфера. С 2010 года эта концепция неоднократно пересматривалась, а после смены названия корректировке подверглись сюжет и дизайны персонажей. Одним из наиболее существенных изменений была замена главной героини Стеллы Нокс Флёре на Лунафрейю, которая сохранила фамилию своего прототипа. По словам сэйю протагониста принца Ноктиса Тацухисы Судзуки, разработчики вырезали две трети запланированной сюжетной кампании.

В ответ на предложение переработать его изначальные идеи Нодзима заявил, что будет удовлетворён итоговым результатом в том случае, если сохранится общая концепция; в результате разработчики преисполнились решимости адаптировать историю Versus XIII в FFXV. Концовка истории была намеренно неоднозначной, чтобы игроки могли интерпретировать её по-своему. Авторы пересмотрели концепцию «поклонения смерти» из Versus XIII, так как из-за неё игра могла получить более высокий возрастной рейтинг в некоторых странах; к этой линии отсылает тёмная одежда героев, однако в FFXV данная особенность обыгрывается тем, что чёрный цвет указывает на принадлежность людей к династии Люцисов и их свите.

Центральной темой повествования являются «узы», которые сформировались у Ноктиса с его друзьями и отцом Регисом. Арка возвышения протагониста от наследника престола до короля охватывает десять лет сюжетной кампании. В отличие от ранних проектов Final Fantasy, в которых персонажам второго плана уделялось много внимания, в FFXV практически всё экранное время принадлежит членам партии, а события, касающиеся второстепенных героев, происходят за пределами основного сюжета. Таким образом создатели проекта хотели лучше раскрыть принца и его свиту, а также презентовать историю с их точек зрения. В отличие от большинства предыдущих проектов франшизы, в пятнадцатой части все члены партии являются мужчинами, хотя женщины играют важную роль в сюжете. Эта концепция была выбрана Номурой с самого начала разработки.

Источниками вдохновения для руководителя послужили его детские воспоминания о совершавших длительные поездки однополых компаниях, из-за чего он стремился привнести в игру атмосферу роуд-муви. Одежду для героев придумал ведущий дизайнер японского дома моды Roen Хирому Такахара. Основная причина привлечения Такахары к работе заключалась в экономии времени Номуры, который параллельно разрабатывал дизайн для персонажей Final Fantasy XIII; кроме того, руководитель хотел подчеркнуть реализм игры через «западную» моду. Разработчики сохранили идеи дома моды в игре, когда она была переосмыслена как FFXV, так как пришли к выводу, что с их стороны было бы неправильно отказываться от них.

Дизайн игрового мира

Когда стало известно, что в игре будет использоваться мифология из подсерии Fabula Nova Crystallis, Китасэ назвал её «отправной точкой» для сюжета. Во время разработки Versus XIII Номура делал упор на раскрытии мира и демонстрации реалистичных персонажей. Изначально в проекте присутствовали некоторые элементы подсерии, в частности существа «л’Си» — как правило, люди, избранные божественными сущностями и наделённые большой физической и магической силой. Ключевая фигура мифологии богиня Этро была наиболее почитаемой сущностью в игре и объектом поклонения жителей Эоса; Амано создал её концепт-арт, который неоднократно фигурировал в сюжетной кампании. Во время переосмысления игры как FFXV разработчики исключили из неё мифологию Fabula Nova Crystallis.

Принимая во внимание, что сверхъестественная составляющая является важным аспектом сеттинга проекта, а в случае её исключения большая часть элементов истории потеряет смысл, они решили создать новую мифологию, более аутентичную для осовремененного мира. Создатели вырезали упоминания о л’Си из сюжета, чтобы дистанцироваться от Fabula Nova Crystallis и ввести понятную терминологию. Табата выстроил историю вокруг противостояния людей, которых избрал магический Кристалл. Создатели черпали вдохновение из японского фольклора и различных западных мифов. Введённые в игру Астралы являются неотъемлемой частью сюжета и представляют собой древние разумные околобожественные сущности вместо боевых партнёров, которых призывали в сражениях персонажи прошлых частей Final Fantasy. Ноктис не может командовать ими, а для использования их силы ему необходимо заключить двухсторонний договор — завет.

В то же время создатели проекта решили выбрать уже встречавшихся в серии существ, таких как Титан и Левиафан, вместо того, чтобы создавать новых.

В основе мира и сюжета игры лежит концепция «фэнтези, основанное на реальности». Сотрудникам Square Enix было сложно реализовать её должным образом до переноса разработки на новую игровую систему. Номура хотел использовать этот сеттинг со времён отмены запланированного продолжения Final Fantasy VII. В результате многие локации FFXV были основаны на реальных местах, таких как районы Токио, Площадь Сан-Марко и Собор Святого Марка в Венеции, Багамские острова, а также природных территориях, в частности пещерах из префектуры Тиба. При создании столицы королевства Люцис Инсомнии разработчики вдохновлялись архитектурой токийского района Синдзюку, в котором располагается офис Square Enix, а также другими локациями, например автострадой Сюто и туннелем в районе Гиндза. Нифльхейм базировался на Римской империи, а также догерманских и германских цивилизациях.

Концепция «фэнтези, основанное на реальности» подчёркивалась не только в реалистичной архитектуре Инсомнии, но и в кемпинговом снаряжении Coleman Company, Inc., добавленном в игру в рамках коллаборации между этим американским брендом и Square Enix.

Разработчики добавили в игру «бесшовный» переход к игровому процессу, в результате чего враг может атаковать игрока издалека, когда тот исследует местность, а сражения разворачиваются не в обособленных локациях, а на открытой местности. В рамках создания этого элемента Номура поручил членам своей команды изучить особенности шутеров от третьего лица, при этом его интересовал не сам игровой процесс, а напряжённость, которую испытывают игроки во время прохождения проектов данного жанра. Руководитель хотел дистанцироваться от геймдизайна FFXIII и её сиквелов, в которых не было полноценного открытого мира. Изначально разработчики ориентировались на The Legend of Zelda: Ocarina of Time, однако затем источниками вдохновения стали современные западные AAA-игры с большой свободой исследования.

Во время создания окрестностей Эоса авторы разделились на три команды, каждая из которых отвечала за карту мира, локации или подземелья. Художники разработали концепт-арты, которые давали представление об особенностях того или иного региона: на одном из них демонстрировались доки и торговые ряды Альтиссии, которая была основана на Венеции, в то время как на другом были изображены старые, не похожие на «Регалию» автомобили; из этой иллюстрации можно было сделать вывод об отсутствии прогресса и достижений за пределами Инсомнии.

Табата поручил арт-директору Томохиро Хасэгаве изобразить монстров более реалистичными, чем в предыдущих играх серии, на уровне фотографий из National Geographic. Некоторые существа, такие как месмениры, были основаны на реальных животных, в то время как других, например гоблинов, команда позаимствовала из прошлых частей. Ронин был спроектирован таким образом, чтобы игроки могли ассоциировать персонажа с его тёзками благодаря традиционной самурайской одежде и мечам, которые он носил. Разработчики стремились показать курообразных птиц чокобо, которые относятся к повторяющимся элементам серии, как можно более милыми, чтобы игроки могли привязаться к ним. Основная трудность заключалась в добавлении «более фэнтезийных» существ, так как они должны были смотреться органично в околореальном мире игры.

Другие «талисманы» серии — муглы — фигурировали в Versus XIII и внешне напоминали свои версии из Final Fantasy Type-0. Изначально они были вырезаны из FFXV, однако разработчики вернули их в игру по просьбам фанатов; так как на тот момент разработка проекта близилась к завершению, появление этих существ не повлияло на повествование.

Графика

Изначально Versus XIII разрабатывалась на движке Square Enix Crystal Tools, созданном для игровых систем седьмого поколения и послужившим основой для других игр компании, в частности FFXIII и FFXIV. Табата описал аппаратное обеспечение Crystal Tools как инструмент для улучшения технической составляющей предыдущего поколения игр. В 2010 году Номура заявил, что члены команды руководствовались реальными расчётами для определения погоды, чтобы этот элемент функционировал в игре должным образом. В 2011 году создатели отказались от использования технологии освещения Crystal Tools и реализовали этот аспект на движке Luminous Engine, специально разработанном для игровых систем восьмого поколения. Решение задействовать новое оборудование было обусловлено стремлением к реализму, достичь которого было невозможно с помощью предыдущего движка. Проблемы с Crystal Tools и использование другого движка также повлияли на увеличение срока разработки.

Технические возможности оригинального движка не позволяли разработчикам создать масштабный открытый мир. Потребность в создании новых технологий для решения этой проблемы ещё больше усугубила возникшие в ходе разработки трудности. Авторы добавили в игру интерактивные сцены в режиме реального времени, так как Номура считал, что кат-сцены отрывают пользователей от игрового процесса, из-за чего их хочется пропустить. Для реализации этого замысла команде не нужно было создавать эксклюзивные высокополигональные модели персонажей для внутриигровых роликов. Тем не менее, в целях достижения плавных переходов этих событий в игровой процесс потребовалось больше времени, чем планировали создатели.

После переноса разработки на системы восьмого поколения несколько элементов подверглись изменениям: внутриигровая камера для кат-сцен была оптимизирована под принцип работы своего аналога в предварительно отрендеренных роликах, а у создателей появилась возможность расширить элементы игрового процесса — детализировать окружающую среду, добавить большее количество разрушаемых объектов и увеличить расстояние, которое может преодолеть Ноктис с помощью телепортации.

После смены названия проекта и переноса разработки на системы восьмого поколения создатели сделали Luminous Engine основным игровым движком. На каждый кадр в режиме реального времени приходилось 5000 полигонов, из-за чего графика игры была сопоставима по своему визуальному качеству с внутриигровыми видео, чего нельзя было добиться с помощью аппаратного обеспечения системы предыдущего поколения. Во время перехода от Versus XIII к FFXV и оптимизации Luminous Engine для разработки игры создатели обратились за помощью к сотрудникам HexaDrive, которые уже имели опыт работы с другим высокотехнологичным игровым оборудованием. Чтобы решить проблемы, с которыми они столкнулись в процессе разработки Final Fantasy XV, создатели проекта переняли подход Ubisoft — спроектировали игровую систему, с помощью которой у них появлялась возможность редактировать материал в режиме реального времени.

Сначала были разработаны графика и анимация, затем — редактор кинематографа и система для управления событиями во время переходов от роликов к игровому процессу. Для придания персонажам большего реализма представители Square Enix привлекли к работе профессиональных парикмахеров, которые создали парики для манекенов, впоследствии оцифрованные с помощью технологии Luminous Studio. Это же оборудование использовалось в технической демоверсии движка под названием Agni’s Philosophy, презентованной на E3 2012. Движения персонажей создавались с помощью захвата движения.

Во время перехода на новое оборудование Табата и его команда учитывали неудачный опыт производства сиквела Final Fantasy Type-0 для консолей восьмого поколения. Хотя в период разработки FFXV представители Square Enix рассматривали возможность приступить к созданию будущих проектов на Luminous Studio, технический менеджер движка Жюльен Мерсерон посоветовал им не делать этого до тех пор, пока на его основе не будет завершена хотя бы одна игра. В итоговой версии FFXV сохранилась лишь малая часть от общего количества кат-сцен, которые были разработаны Visual Works, дочерней компанией Square Enix. Авторы отдали предпочтение интерактивным сценам в реальном времени и использовали внутриигровое видео только в эпизодах с бо́льшим масштабом. Переход на оборудование следующего поколения позволил команде лучше реализовать своё первоначальное видение игры. Сотрудники Visual Works также тесно сотрудничали с командой Табаты во время создания виртуальных трёхмерных объектов, так как эта же технология использовалась для разработки кат-сцен.

Музыка

Основным композитором и аранжировщиком Final Fantasy XV является Ёко Симомура, ранее написавшая музыку к играм Parasite Eve, Legend of Mana и проектам серии Kingdom Hearts. FFXV была первой игрой франшизы, в работе над которой Симомура приняла участие. Ёко присоединилась к проекту в 2006 году и оставалась его ведущим композитором в течение 10 лет разработки. Аундреа Л. Хопкинс исполнила главную музыкальную тему игры «Somnus», текст к которой написал первый руководитель FFXV Тэцуя Номура, после чего Таро Ямасита и Кадзухиро Комия перевели его на латинский язык. Когда Versus XIII была переосмыслена как FFXV, разработчики проекта сохранили «Somnus» в качестве главной музыкальной темы, однако трек утратил статус официальной тематической песни.

Основной композицией игры является кавер-версия песни Бена Кинга «Stand by Me», исполненная вокалисткой английской инди-рок-группы Florence and the Machine Флоренс Уэлч. Помимо кавера на песню «Stand by Me», участники Florence and the Machine, вдохновившиеся сеттингом и сюжетом FFXV, написали две оригинальные песни — «Too Much Is Never Enough» и «I Will Be», также исполненные Уэлч.

Музыку к медиа по мотивам игры написали другие композиторы — Джон Р. Грэм, Ясухиса Иноуэ и Сусуми Акидзуки. Композиции для более позднего контента сочинили Ёситака Судзуки, Кэйити Окабэ, Наоси Мидзута, Ясунори Мицуда и Нобуо Уэмацу. Несколько изданий саундтрека к игре поступили в продажу 21 декабря 2016 года. 12 августа в iTunes, Google Play и Spotify в качестве цифровых синглов под общим названием Songs from Final Fantasy XV были выпущены три песни Florence and the Machine. Треки из игры стали частью других музыкальных альбомов Симомуры, а «Somnus» был добавлен в Theatrhythm Final Fantasy в рамках загружаемого контента.

Игровой процесс

Боевая система Versus XIII была основана на боевой системе игр серии Kingdom Hearts и помимо экшен-составляющей также включала в себя элементы шутера от третьего лица. Изначально все четыре члена партии были игровыми персонажами, обладали уникальным оружием и навыками, а также управляли мехами и дирижаблями. Кроме того, спутники Ноктиса могли использовать магию, когда принц был частью команды. В игре встречались враги различных классов, например драгуны и призыватели. Появление того или иного монстра зависело от внутриигрового времени суток. Создателям пришлось отказаться от некоторых элементов, таких как вид от первого лица и Head-Up Display (HUD), так как они плохо вписывались в проект франшизы. Также создатели планировали добавить вид сверху на открытых локациях, однако решили отказаться от этой задумки, чтобы не нарушать погружение пользователей в игровой процесс.

В какой-то момент сотрудники Square Enix намеревались добавить в игру «уникальную поддержку» контроллера Sixaxis. Несмотря на переосмысление проекта, основные элементы из ранних трейлеров, такие как телепортация Ноктиса и призыв оружия, сохранились в FFXV.

В конечной версии боевой системы, получившей название Active Cross Battle, Ноктис остался единственным игровым персонажем, в то время как остальные члены партии перешли под контроль ИИ. Хотя изначально разработчики планировали сделать всех главных героев управляемыми, в конечном итоге они пришли к выводу, что этот процесс займёт слишком много времени. Другая причина заключалась в появлении высококачественного ИИ для сопартийцев, созданного Ёитиро Миякэ. Сначала игрок мог выбрать только одно из доступных Ноктису оружий во время боя, однако затем авторы добавили возможность свободно переключаться между несколькими разновидностями. Также они изменили элементы управления, сосредоточив все виды атаки — стандартную, быструю, специальную и совместную — на одной кнопке контроллера. Одним из сохранившихся со времён Versus XIII элементов был «Прорыв предела» Ноктиса «Оруженосец».

Задумка сделать Ноктиса единственным персонажем-магом не работала с точки зрения игрового процесса, поэтому разработчики придумали сюжетную лазейку, позволяющую ему делиться этой способностью с другими персонажами. Разработчики доработали боевую систему после выхода демоверсии Episode Duscae. В 2014 году они подтвердили, что в игре будет открытый мир. Табата отметил, что повествование должно органично переплетаться с игровым процессом, как в случае с The Last of Us.

Разработчики проанализировали первые отзывы прессы и игроков на демоверсию и добавили в игру настройку сложности. Ввиду того, что Промпто был негативно принят игроками, Табата хотел сделать его более полезным и привлекательным персонажем в их глазах, поэтому в FFXV была введена механика фотографирования, позволяющая пользователям фиксировать и просматривать события пережитых с персонажами дней. Добавление функций дирижабля в транспортное средство партии произошло из-за желания Табаты сохранить «Регалию» в сюжете. Члены команды экспериментировали с обеспечением совместимости игры с гарнитурами виртуальной реальности, однако в конечном итоге они сочли это потенциальное нововведение непрактичным, принимая во внимание, что игроки не будут сидеть в шлемах на протяжении всего многочасового прохождения игры.

Продвижение и выпуск

Анонс

Представители Square Enix анонсировали Versus XIII на E3 2006 через трейлер, разработанный командой Visual Works. В видеоряде демонстрировалось противостояние Ноктиса и группы вражеских солдат, а также присутствовала цитата из «Гамлета» Уильяма Шекспира: «Нет ничего ни хорошего, ни плохого, но мышление делает это таковым». После этого анонса дополнительных материалов по проекту не было вплоть до декабря 2007 года, когда разработчики выпустили расширенную версию трейлера с E3 2006. В 2008 году сотрудники компании презентовали два новых трейлера, а также показали первые внутриигровые скриншоты во время Tokyo Game Show (TGS). В следующем году на TGS разработчики раскрыли скриншоты игрового процесса. Изначально игра должна была быть представлена на E3 2010, однако из-за многочисленных технических проблем, возникших в процессе разработки, её презентация была отменена.

В последний раз проект демонстрировался как Versus XIII на пресс-конференции Square Enix в январе 2011 года. Из-за отсутствия материалов по предстоящей игре и какой-либо другой информации о ней после 2011 года СМИ отнесли её к числу vaporware. В июне 2012 года в сети распространились слухи о том, что руководство Square Enix отменило проект, однако Вада опроверг их. После этого появились новые спекуляции на тему отмены и смены названия игры, а также переноса разработки на другие консоли.

О смене названия и игровой системы было официально объявлено на E3 2013. Тогда же сотрудники Square Enix представили новый трейлер, раскрывающий концепцию игры. Видеоматериал вновь состоял по большей части из компьютерной графики вместо иллюстрирующих игровой процесс кадров. Впоследствии представители компании заявили, что Final Fantasy XV была анонсирована слишком рано. Во время TGS 2014 была анонсирована демоверсия игры. После этого сотрудники Square Enix начали проводить регулярные прямые трансляции под названием Active Time Reports (ATR), во время которых делились новыми подробностями об игре и отвечали на вопросы зрителей. По словам Табаты, благодаря этим эфирам команда получила обратную связь от фанатов. В течение 2015 года создавались официальные форумы, на которых разработчики взаимодействовали с игроками. 12 февраля 2016 года японские форумы были закрыты, и их заменили блоги разработчиков.

Во время посещения Paris Games Week 2014 Табата заявил, что дата релиза FFXV «примерно определена», а также объявил о наборе новых сотрудников для работы над релизной версией игры. Несмотря на отсутствие представителей компании на E3 2015, они посетили Gamescom в том же году, который, по словам Табаты, стал отправной точкой официальной маркетинговой кампании проекта. В рамках продвижения FFXV разработчики дистанцировали её от Fabula Nova Crystallis, так как связь предстоящей игры с этой подсерией могла ограничить её целевую аудиторию. Фанаты негативно отреагировали на скудное количество материалов об игре на Gamescom, после чего Табата подтвердил, что он и другие сотрудники Square Enix недооценили важность мероприятия.

В период с мая по ноябрь 2015 года представители компании намеренно воздержались от активной рекламной кампании, чтобы разработчики могли сосредоточиться на завершении предварительной бета-версии игры. Производство бета-версии и переход к стадии отладки начались в 2016 году. Разработчики завершили создание релизной версии игры в августе, однако после этого вернулись к её доработке.

Демоверсии

Во время TGS 2014 представители Square Enix показали игровой процесс в реальном времени в рамках «живой демоверсии» Final Fantasy XV: The Overture, которая продемонстрировала графические возможности Luminous Studio и влияние изменений окружающей среды на геймплей. Хотя Overture задумывалась как разовая презентация, создатели FFXV пообещали рассмотреть возможность выпустить подобную живую демоверсию в будущем. Демоверсия с битвой против Титана под названием Trial of Titan была представлена на E3 2016; она представляла собой урезанный вариант сражения с Астралом из релизной версии, в результате чего для его прохождения требовалось около 10 минут. 11 ноября была выпущена эксклюзивная для Японии рекламная демоверсия под названием Judgement Disc — она позволила игрокам ознакомиться с частью первой главы.

В рамках продвижения FFXV была выпущена международная демоверсия под названием Final Fantasy XV: Episode Duscae. Создатели проекта выпустили её, чтобы ознакомить прессу и потенциальных пользователей с игровым процессом, а также в качестве подтверждения продолжения активной разработки. Своё название демоверсия получила в честь одного из игровых регионов. По сюжету Episode Duscae Ноктис и его спутники прибывают в Даску, после чего их машина ломается, и им приходится искать способ заработать гилы, необходимые для ремонта. Таким образом, в демоверсии были адаптированы не только элементы игрового процесса, но и часть первой главы сюжетной кампании. Episode Duscae отличалась от релизной версии с точки зрения геймплея: например, отсутствовала возможность арендовать чокобо, а Ноктис не мог переключаться между несколькими видами оружия во время сражения.

В то же время персонаж был способен призвать на помощь Раму; изначально разработчики добавили в демоверсию Титана, однако тот являлся важным персонажем истории, поэтому они заменили его на другого Астрала.

После завершения TGS 2014, на которой состоялся анонс Episode Duscae, Табата и команда приступили к доработке игрового процесса. Создатели планировали увеличить область Эоса, доступную для исследования за рулём «Регалии». Несмотря на то, что изначально в демоверсии была возможность управлять автомобилем, впоследствии она была вырезана, так как, по мнению Табаты, эта механика могла оттолкнуть пожилых поклонников серии, которые могли бы принять FFXV за «игру о вождении», поэтому разработчики решили сосредоточиться на персонажах и окружающей среде. Демоверсия содержала английскую и японскую озвучку для всех регионов. Она была выпущена во всём мире в комплекте с физическими и цифровыми изданиями Final Fantasy Type-0 HD. Физическая версия была эксклюзивной для изданий Day One, в то время как цифровая оставалась доступной в течение двух месяцев с момента приобретения Type-0 HD.

Владельцы игры должны были погасить код в течение одного года. Хотя у игроков была возможность сохранить свой прогресс в демоверсии, эти данные не могли быть перенесены в основную игру. В июне 2015 года был выпущен патч под названием Episode Duscae 2.0, который включал в себя улучшенные внутриигровую камеру и управление; также в нём были исправлены ошибки оригинальной Episode Duscae и доработан игровой процесс. С выходом Episode Duscae 2.0 движок Luminous Studio был обновлён до версии 1.5.

30 марта 2016 года состоялся релиз бесплатной технической демоверсии под названием Platinum Demo: Final Fantasy XV. Она была создана за два месяца и содержала доработанный геймплей из основной игры. Представители Square Enix анонсировали Platinum Demo двумя месяцами ранее и намеревались с её помощью продемонстрировать графику и физику игры, а также итоговую версию боевой системы. По сюжету, восьмилетний Ноктис попадает в мир снов после получения тяжёлого ранения от демона. Существо под названием Карбункул помогает принцу пройти через сны и добраться до выхода. Игроки, которые завершили демоверсию, могли призвать Карбункула в основной игре. По словам Табаты, Square Enix выпустила Platinum Demo с двумя целями — ознакомить пользователей с игровым процессом и дать им представление о детстве Ноктиса и его отношениях с отцом. Демоверсия была снята с продажи в марте 2017 года.

Релиз

В 2015 году во время мероприятия PAX Prime представители Square Enix объявили год выхода игры. Впоследствии Табата заявил, что руководство компании планирует выпустить в этот день игру во всём мире — это был первый подобный случай за всю историю существования франшизы. Впоследствии на Taipei Game Show 2016 руководитель проекта обмолвился о возможных незначительных переносах релиза в том или ином регионе. 30 марта в калифорнийском концертном зале «Шрайн-Аудиториум» проходило специальное мероприятие под названием «Uncovered: Final Fantasy XV», организованное интернет-знаменитостями Грегом Миллером и Тимом Геттисом и транслировавшееся в прямом эфире по всему миру. 5 февраля в Северной Америке продавалось ограниченное количество входных билетов, которые закончились на следующий день. Тогда же была объявлена дата выхода FFXV — 30 сентября. По словам Табаты, она была определена ещё в 2013 году, на основе прогнозируемого времени и затрат на разработку.

В августе в сети появились слухи о переносе релиза Final Fantasy XV на ноябрь. В дальнейшем Табата подтвердил, что мировой релиз игры будет отложен до 29 ноября, и принёс извинения фанатам серии за задержку. По словам руководителя, несмотря на завершение разработки релизной версии, члены команды не были в полной мере удовлетворены конечным результатом и решили взять дополнительное время на его доработку. Кроме того, он хотел предоставить игрокам без онлайн-соединения полноценный игровой опыт без необходимости в патче. Некоторое время спустя Табата признался, что именно он попросил руководство компании изменить дату выхода игры. С выходом дополнительных патчей обладатели консолей PlayStation 4 Pro и Xbox One X получили доступ к улучшенной графике, разрешению и кадровой частоте Final Fantasy XV.

Локализация

За создание английской локализации FFXV отвечал Дэн Иноуэ. Дублированные персонажи говорят с различными акцентами, что подчёркивает их принадлежность к разным регионам: например, в речи Игниса прослеживается британский акцент, в отличие от других членов партии, у которых акцент американский. Иноуэ и его команда стремились отойти от эзотерической терминологии, характерной для проектов серии — они использовали более понятные названия, такие как «Астрал» и «Демон». По задумке локализаторов, божества изъясняются безлично: например, Джентьяна не употребляет в своей речи личные местоимения «я» или «ты». В то же время в английской версии Игнис общается с Ноктисом более непринуждённо, несмотря на высокое положение последнего, а имя «Сидни» было заменено на «Синди». Одна из первых проблем, на которую обратили внимание критики и фанаты после выхода Episode Duscae, заключалась в озвучке Ноктиса.

В демоверсии его голос был довольно низким, из-за чего персонаж казался более зрелым и менее энергичным, чем в японской версии. Табата сослался на плотный график, который не позволил представителям Square Enix перезаписать реплики протагониста в локализации; тем не менее, впоследствии они всё же переделали озвучку, чтобы лучше передать образ Ноктиса.

По словам Табаты, основная причина позднего выхода FFXV заключалась в проблемах с локализацией и оптимизацией игры, которые возникли из-за их с разработчиками желания выпустить её во всём мире как можно быстрее после релиза в Японии. Одновременный релиз мог быть возможен только в том случае, если бы локализация велась параллельно разработке и проходила плавно без каких-либо корректировок. Помимо немецкой и французской локализации игра была переведена для Латинской Америки на латиноамериканский испанский и бразильский португальский; это был первый случай, когда проект серии Final Fantasy был адаптирован на эти языки. За российскую локализацию отвечали сотрудники компании «СофтКлаб», которые добавили в консольные версии игры русские субтитры. В 2018 году в рамках релиза FFXV на PC игра была озвучена на русском языке. Впоследствии русская озвучка была добавлена в версии для PS4 и Xbox One.

Версии и издания

В рамках коллаборации Square Enix и Sony были выпущены тематические комплекты PS4, получившие название «Luna Edition»; они содержали консоль, копии игры и анимационного фильма «Кингсглейв: Последняя фантазия XV» и некоторый загружаемый внутриигровой контент. Эти наборы были доступны для приобретения в Японии, Северной Америке и Европе. Цифровые премиум-издания для PS4 и Xbox One включали в себя внутриигровые предметы, такие как оружие и косметические элементы для игры и для консоли. Также обе версии продавались с сезонным пропуском, предоставляющим владельцам бесплатный доступ к DLC. 8 марта 2018 года было выпущено «Royal Edition», включающее в себя все DLC и дополнительный контент, например новые бои с боссами. Содержимое «Royal Edition» также было выпущено в формате отдельного загружаемого дополнения для стандартных изданий.

Помимо стандартного издания Final Fantasy XV также существуют издания Day One, Deluxe и Ultimate Collector’s Edition. Первое содержит копию игры, эксклюзивный внутриигровой меч «Масамунэ» и специфичные для платформы элементы: в случае с Xbox Live это аватары, а в случае с PS4 — темы для консоли. Deluxe Edition также включает в себя копию «Кингсглейва» на Blu-ray, стилбук с официальными иллюстрациями Амано и внутриигровой контент — дополнительный скин Ноктиса и принт для «Регалии». В состав последнего издания вошло содержимое Deluxe Edition, а также Blu-ray ONA «Последняя фантазия XV: Братство», специальный саундтрек, артбук в твёрдом переплёте, внутриигровые предметы и фигурка Ноктиса от компании Play Arts Kai. Предварительные заказы на все издания открылись 30 марта, причём тираж Ultimate Collector’s Edition составил единиц. Из-за возросшего спроса были выпущены дополнительных копий издания Ultimate. Ограничение количества было связано с трудностью производства фигурок Ноктиса. В дальнейшем новых партий товара не последовало.

Версия для персональных компьютеров, функционирующих на базе операционной системы Windows 10, поступила в продажу 6 марта 2018 года через Steam и Origin. Проект под названием Final Fantasy XV: Windows Edition, который был разработан Square Enix в сотрудничестве с Nvidia с помощью обновлённой версии движка Luminous Studio, содержит несколько графических улучшений, а также все платные и бесплатные DLC. 19 ноября 2019 года был выпущен порт FFXV для облачного игрового потокового сервиса Stadia. За его разработку отвечали сотрудники Luminous Productions. В релизе для Stadia представлены все сопутствующие DLC и дополнительные материалы, а также эксклюзивные квесты. 21 мая 2020 года консольная версия игры стала доступна в Японии через сервис подписки NTT Docomo для потоковой передачи на мобильные телефоны.

Восприятие

По данным агрегатора рецензий Metacritic, все версии Final Fantasy XV получили «преимущественно положительные» отзывы от критиков. Редакция японского игрового журнала Famitsu дала обеим версиям игры 38 баллов из 40. Различные разработчики игр, в том числе создатель серии Хиронобу Сакагути, Сигэо Комори из Atlus, Такаси Моринака из Koei Tecmo, а также Тэруюки Торияма и Сюхэй Ёсида из Sony Interactive Entertainment, заявили, что FFXV была их любимым проектом 2016 года.

Хотя рецензенты восприняли сюжет Final Fantasy XV неоднозначно, они высоко оценили химию между членами партии. Эндрю Райнер из Game Informer похвалил разработчиков за упрощение сюжета по сравнению с Final Fantasy XIII. Обозреватель GameSpot Питер Браун и Филип Коллар из Polygon отнесли рутинную деятельность и взаимодействие персонажей к числу сильных сторон игры, а Коллар назвал товарищей Ноктиса «бьющимся сердцем» проекта. С другой стороны, рецензент GameRevolution Джонатан Лик отметил, что персонажи не вызывают интерес на ранних этапах сюжетной кампании, а Адам Бек из Hardcore Gamer сетовал на разочаровывающее повествование, хотя главные герои ему понравились. Обозреватель PlayGround.ru Евгений Васютинский восторженно отозвался о представленной в игре приключенческой атмосфере, а также о духе авантюризма, который захватывает игроков с первых минут вступления.

Одним из наиболее критикуемых аспектов FFXV было слабое раскрытие и использование в сюжете второстепенных персонажей. Дэвид Робертс из GamesRadar, Молли Л. Паттерсон из Electronic Gaming Monthly и Крис Картер из Destructoid указали на важность ознакомления с дополнительными медиа по мотивам игры в целях понимания сюжетной кампании основного проекта.

Положительных оценок была удостоена визуальная составляющая игры: например, Винс Индженито из IGN похвалил сочетание реализма и фэнтези в городской архитектуре и окружающей среде. Робертс, Браун, Лик, Бек и Коллар благоприятно отозвались о дизайне открытого мира и глубине его детализации, а также сравнили его с виртуальными мирами западных игр 2010-х годов с точки зрения масштаба. По мнению Олега Зайцева из Riot Pixels, Эос выглядит таким же уникальным, как Велен из «Ведьмака 3» и Скайрим из The Elder Scrolls V. Также Бек отметил, что несмотря на слабые и запутанные повествование и игровой процесс, у FFXV есть прекрасное графическое оформление. Обозреватель 3DNews Иван Бышонков выделил среди достоинств игры «потрясающий движок, прорисовывающий огромные пространства без загрузок». Хотя персонажи показались Лику неоднозначными, он положительно отозвался об их уникальном дизайне. Музыку Симомуры критики назвали одним из главных достоинств игры, в частности, Иван Грибовский из IGN Russia описал её как «божественную».

Обозреватели высоко оценили игровой процесс за динамичность и увлекательные механики, однако сетовали на отсутствие глубины по сравнению с другими экшенами и сравнивали с геймплеем проектов Kingdom Hearts; Паттерсон отметила, что, несмотря на казалось бы не слишком замысловатый принцип работы боевой системы, в ней присутствует стратегический элемент, в то время как Лик назвал её гибридом Kingdom Hearts и Dissidia и похвалил за проработку и доступность в освоении. Рецензент Digital Spy Кирк Маккенд положительно оценил ИИ компаньонов Ноктиса в сражениях, благодаря которому они были эффективными вспомогательными персонажами. Критике подверглась линейность второй половины сюжетной кампании, причём Робертс заявил, что она является одним из самых спорных моментов игры. Хотя критикам по большей части понравились астралы, они указали на сложность их активации и неактуальность в игровом процессе. Ко всему прочему, некоторые рецензенты сетовали на настройку внутриигровой камеры.

Продажи

В Японии за первую неделю было продано копий версии игры для PS4 и около 3800 копий версии для Xbox One. На второй неделе уровень продаж упал на 88 % — до проданных копий. В январе следующего года показатели продаж Final Fantasy XV в Японии почти достигли 1 млн единиц. В игровом чарте Соединённого Королевства FFXV дебютировала на втором месте; у неё были крупнейшие продажи в серии после Final Fantasy XIII. Согласно декабрьским данным, опубликованным NPD Group, пятнадцатая часть франшизы стала второй самой продаваемой игрой месяца после Call of Duty: Infinite Warfare, самым продаваемым проектом месяца для PS4 и имела лучший запуск для консоли за всю историю серии.

В день выхода Final Fantasy XV Square Enix удалось продать 5 млн копий игры, как физических, так и цифровых версий, в результате чего компания компенсировала расходы на разработку проекта. Таким образом, у FFXV был крупнейший запуск в истории серии по состоянию на 2026 год; помимо этого, она отметилась наибольшим количеством проданных цифровых копий в Японии в день релиза, а также установила рекорд по количеству поставленных физических копий в Азии. По словам Табаты, высокие продажи пятнадцатой части спасли франшизу, так как её последние проекты не имели коммерческого успеха. По данным Square Enix, к январю 2017 года было продано 6 млн единиц игры по всему миру. В мае того же года стало известно, что Final Fantasy XV и Rise of the Tomb Raider помогли увеличить прибыль компании за 2016 и 2017 финансовые годы. К маю 2022 года уровень продаж FFXV поднялся до 10 млн копий по всему миру, в результате чего она является одной из самых продаваемых игр Square Enix.

Награды

Final Fantasy XV получила множество наград от различных игровых изданий, включая «Игра года» от RPG Site и RPGFan и «Лучшая RPG (выбор народа)» от IGN. PlayStation Blog присудил ей победу в категориях «Лучшая игра для PS4», «Лучшее использование Pro», «Лучший саундтрек» и «Лучшие визуальные эффекты». В 2017 году она была удостоена победы в номинации Game Informer «Лучшая поддержка после запуска» в рамках выбора «RPG года». На церемонии National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards 2017 года игра одержала победу в категориях «Игра», «Франшиза ролевых игр» и «Песня, оригинальная или адаптированная». Игра была отмечена в номинациях Game Audio Network Guild «Лучший саундтрек» и «Лучшая инструментальная музыка» («Valse di Fantastica») на 15-й ежегодной церемонии.

FFXV была номинирована на премии Golden Joystick Awards за «Лучший визуальный дизайн» и The Game Awards 2017 как «Лучшая ролевая игра», однако проиграла Cuphead и Persona 5. На Gamescom 2017 Awards загружаемый контент Comrades отметился в номинации «Лучшее дополнение». Также игра была отмечена в категории «Эволюционная игра» на 14-й церемонии вручения премии BAFTA. На церемонии Japan Game Awards 2017 года Final Fantasy XV была одним из одиннадцати лауреатов «Награды за выдающиеся достижения».

Наследие

Первый намёк на расширение сеттинга Final Fantasy XV присутствовал в трейлере игры на E3 2013, который сопровождался фразой: «Мир эпического противостояния». Номура пояснил, что руководство Square Enix рассматривает возможность создания менее крупных проектов с целью сокращения времени на их разработку. В то же время не были заявлены прямые продолжения истории, как в случае с FFX и FFXIII. Во время Japan Expo 2013 бывший руководитель проекта отметил, что на тот момент у компании не было конкретного плана на будущее FFXV. Впоследствии Табата исключил выпуск прямого продолжения, сославшись на завершённость игры. Впоследствии руководитель отметил, что в игре есть только одна концовка, а её повествование не содержит клиффхэнгера. В то же время сотрудники компании осознавали масштабность мира и сеттинга игры, который невозможно было раскрыть в полной мере в пределах одного проекта.

Во избежание превращения Final Fantasy XV в серию из нескольких игр разработчики решили создать различные дополнительные медиа, ставшие частью единого мультимедийного проекта, получившего название «Вселенная Final Fantasy XV». По словам Табаты, «Вселенная» состоит из двух частей — медиа, предназначенных для охвата более широкой аудитории, и дополнительного игрового контента, в частности портов на другое оборудование и DLC.

Двумя основными элементами мультимедийного проекта являются ONA «Последняя фантазия XV: Братство» и анимационный фильм «Кингсглейв: Последняя фантазия XV». За создание «Братства» отвечали Square Enix и аниме-студия A-1 Pictures. Каждая серия аниме выходила на официальном YouTube-канале игры с марта по сентябрь 2016 года. Эпизоды подробно раскрывают предыстории Ноктиса и его друзей. Первый и последний эпизоды аниме напрямую связаны с событиями Platinum Demo. Над производством «Кингсглейва», освещающего обстоятельства разрушения Инсомнии, работали создатели фильма «Последняя фантазия VII: Дети пришествия» и сотрудники нескольких западных компаний, включая Digic Pictures, работавшей над графикой проектов франшизы Assassin’s Creed, и Image Engine, участвовавшей в создании фильма «Мир Юрского периода» и телесериала «Игра престолов».

Впоследствии представители Digic Pictures сотрудничали со Square Enix при создании рекламного трейлера «Omen» к FFXV. 12 февраля 2019 года состоялся релиз короткометражного фильма Episode Ardyn Prologue, в котором подробно раскрывается предыстория Ардина.

В рамках продвижения игры было разработано мобильное приложение под названием Justice Monsters Five, основанное на аркадной мини-игре из FFXV. Выход приложения состоялся 30 августа 2016 года; спустя семь месяцев его техническая поддержка завершилась. Запланированная версия для Windows 10 была отменена. Вторым рекламным приложением было A King’s Tale: Final Fantasy XV, выпускавшееся через GameStop и EB Games в Северной Америке в качестве бесплатного бонуса за предварительный заказ основной игры. История о подвигах молодого Региса излагается в формате сказки, которую взрослый король читает юному Ноктису. 1 марта 2017 года бесплатная версия игры стала доступна для PS4 и Xbox One.

В том же году состоялся релиз ещё одной мобильной игры под названием King’s Knight: Wrath of the Dark Dragon, представляющей собой ремейк King’s Knight; в FFXV она была доступна как приложение, в которое играют Ноктис и его друзья. Square Enix и Machine Zone совместно разработали массовую многопользовательскую игру для мобильных устройств, основанную на сеттинге FFXV; её релиз состоялся 28 июня 2017 года. С точки зрения игрового процесса Final Fantasy XV: A New Empire представляет собой стратегию, в которой игроки возводят крепости и совершают набеги на базы других пользователей в реальном времени.

В 2017 году через Windows Store также был выпущен ремейк FFXV для функционирующих на базе iOS и Android мобильных устройств под названием Final Fantasy XV: Pocket Edition. История основного проекта пересказывается в другом художественном оформлении, а игровой процесс осуществляется через сенсорное управление. Повествование охватывает 10 эпизодов — в то время как первая глава истории доступна бесплатно, остальные девять приобретаются по отдельности. 7 сентября 2018 года версия игры под названием Final Fantasy XV: Pocket Edition HD была выпущена на PS4 и Xbox One, а 13 сентября она стала доступна для Nintendo Switch; это был первый проект серии для Switch. В ноябре 2017 года состоялся релиз игры в жанре симулятора виртуальной реальности под названием Monster of the Deep: Final Fantasy XV; изначально проект задумывался как шутер от первого лица, посвящённый Промпто.

Загружаемый контент

Square Enix выпустила несколько сюжетных DLC под общим названием Episodes в ответ на критику игроков о недостающих элементах повествования основной игры. Релиз Episode Gladiolus состоялся 28 марта 2017 года. По сюжету, после поражения от руки Равуса Гладиолус отделяется от товарищей, чтобы стать сильнее под руководством Кора Леониса и бросить вызов Гильгамешу, персонажу, который неоднократно появлялся в прошлых проектах Final Fantasy. Episode Prompto стал доступен 27 июня. В нём освещается временной отрезок отсутствия Промпто в партии после его похищения Ардином. С точки зрения игрового процесса DLC содержит элементы шутера и стелса. Episode Ignis вышел 13 декабря. Его действие разворачивается во время инцидента с Левиафан, в ходе которого Игнис объединяется с Равусом, чтобы защитить Ноктиса. Изначально это должен был быть последний эпизод, однако из-за спроса фанатов разработчики решили продлить поддержку загружаемого контента до 2018 года и расширить истории других персонажей.

Comrades — это многопользовательское дополнение, которое игрок проходит совместно с тремя другими пользователями или управляемыми ИИ NPC. По сюжету, выжившие «Королевские Глефы» противостоят монстрам, чтобы защитить жителей Эоса в период отсутствия Ноктиса. С выпуском Comrades Final Fantasy XV стала первой основной однопользовательской игрой в серии, в которую был добавлен многопользовательский контент. 13 декабря 2018 года вышла отдельная от игры версия дополнения. 26 марта 2019 года состоялся релиз Episode Ardyn. События DLC разворачиваются за тридцать лет до начала основной игры и раскрывают обстоятельства, при которых Ардин заключил союз с Нифльхеймом, чтобы отомстить представителям династии Люцис. Этот загружаемый контент знаменует конец поддержки Final Fantasy XV после релиза игры.

«Рассвет будущего»

Изначально Episode Ardyn должен был положить начало второй серии DLC под названием The Dawn of the Future; главными героями трёх других эпизодов являлись Ноктис, Лунафрейя и Аранея. По сюжету, персонажи бросали вызов своим судьбам, чтобы создать идеальное будущее. Оставшиеся эпизоды в конечном итоге были отменены из-за решения Табаты покинуть Square Enix и последовавших за этим изменений в команде разработчиков. Несмотря на это, представители компании переосмыслили отменённые DLC в формате романа «Последняя фантазия XV: Рассвет будущего». Его автором выступила Эми Нагасима, которая ранее писала книги по мотивам Final Fantasy XIII и Nier: Automata. В апреле 2019 года роман поступил в продажу в Японии.

Изначально публикация версии на английском языке должна была состояться 23 июня 2020 года через издательство Square Enix Books & Manga, образованное в рамках сотрудничества между Square Enix и Penguin Random House. Хотя цифровое издание книги стало доступно в обозначенную Square Enix дату, продажа физических копий была отложена до 14 июля из-за пандемии COVID-19.

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-09-08

Продолжить чтение

↑