Энциклопедия / 2021

0 A.D.

0 A.D. (, ) — свободная и бесплатная компьютерная игра в жанре исторической стратегии в реальном времени. Действие разворачивается в Древнем мире, а игроку предстоит управлять одной из цивилизаций, существовавших в период с 500 года до н. э. по 1 год н. э. Цель игры обычно состоит в том, чтобы победить противников путём уничтожения их поселений и войск либо выполнив определённое условие: постройка чуда света, захват всех реликвий или цареубийство (уничтожение вражеского лидера).

Проект является кроссплатформенным и доступен для запуска на компьютерах под управлением Windows, macOS, Linux, FreeBSD и OpenBSD.

0 A.D. является полностью открытым проектом: исходный код игрового движка распространяется под лицензией GNU GPLv2 (или более поздней), а все медиафайлы (игровое оформление, модели и музыка) — под свободной лицензией CC BY-SA.

Игровой процесс

Игровой процесс 0 A.D. включает в себя традиционные для стратегий в реальном времени элементы: строительство базы, развитие экономики, обучение армии, ведение боевых действий и исследование новых технологий. В игре представлено множество уникальных для каждой цивилизации зданий и юнитов (включая как наземные, так и морские войска).

В ходе партии игрок переходит от «фазы деревни» к «фазе посёлка», а затем — к «фазе города». Эти этапы отражают исторический рост поселений, и каждая новая фаза открывает доступ к новым юнитам, зданиям и технологиям.

Многопользовательский режим реализован на основе одноранговой сети (peer-to-peer) и работает без выделенного центрального сервера.

Историческая точность является одним из высших приоритетов разработчиков. В игре планировалось использовать исторически достоверные образцы оружия, шлемов, доспехов и щитов, а здания должны были соответствовать стилю и внешнему виду их исторических аналогов. Названия типов юнитов должны были приводиться на их оригинальных языках, насколько это возможно установить. Разработчики также стремились подробно воспроизводить окружающую среду исторических регионов: биомы включали соответствующие местности, растительность и другие природные элементы.

Враждующие стороны (фракции)

Игра позволяет игроку управлять одной из 15 древних цивилизаций античности, существовавших в Европе, Азии и Африке в период 500 год до н. э.— 500 год н. э. с индивидуальными особенностями зданий и юнитов, а также внешними отличиями.

Следующая таблица перечисляет доступные для игры цивилизации вместе с наиболее важными особенностями и изображениями построек.

Режимы игры

Однопользовательский и многопользовательский режимы в виде отдельных сражений может происходить на одном из трёх типов карт

сценарии создаются в редакторе карт; перед матчем игроки могут выбрать только слот, остальные характеристики (ландшафт, объекты) фиксированы и не могут быть изменены

случайные карты представляют собой скрипты, написанные на JavaScript; они принимают входные параметры (размер карты и количество игроков) и могут использовать случайные числа при создании других характеристик карты; генератор случайных карт создаёт новую карту перед каждым сражением, выполняя скрипт

схватка (skirmish) так же, как и сценарии, создаются вручную в редакторе карт; но, в отличие от сценариев, создатель карты может разместить специальные обобщённые объекты (напр. обобщённый городской центр), которые в начале игры будут заменены на объекты, специфические для выбранной игроком цивилизации (напр. афинский городской центр); этот тип карт позволяет игрокам перед каждым сражением выбирать цивилизацию, команду и стартовые ресурсы.

Каждый слот игрока может быть выделен или игроку, или боту, или оставлен пустым. Игра поставляется с одним ИИ — Petra Bot, но поддерживает добавление дополнительных ботов. При задании параметров матча каждому ИИ-игроку можно выставить свой уровень сложности.

Многопользовательская игра

При многопользовательской игре один из игроков создаёт матч, к которому подключаются остальные участники.

Команда Wildfire Games поддерживает лобби-сервер, к которому можно подключиться внутри игры. В лобби доступен список запущенных матчей и чат.

Также игра предоставляет возможность подключиться напрямую по IP-адресу, что позволяет играть как через интернет, не используя централизованный сервер/лобби, так и по локальной сети, в том числе не имеющей доступа в интернет. В многопользовательской игре также могут принимать компьютерные игроки с ИИ разной степени сложности.

В игре реализованы анализ статистики матча с диаграммами, запись повторов (с возможностью воспроизведения) и участие наблюдателей.

Начиная с 27 версии поддерживается сохранение многопользовательской игры, с возможностью продолжить с теми же или другими участниками — пользователями (за исключением замены ИИ человеком и наоборот).

Редактор карт

Atlas предоставляет инструменты, необходимые для создания полноценной игровой карты «с нуля» (при создании новой карты генерируется ровная поверхность со стандартной текстурой травы)

формирование поверхности; возможно импортировать готовую карту высот, подготовленную в графическом редакторе или основанную на реальных географических данных

установка уровня воды; игра поддерживает всего одну водную поверхность, поэтому уровень выставляется глобально

текстурированные поверхности; на карте может быть использовано любое сочетание текстур, но для удобства они разбиты на категории, часть из которых относятся к биомам (средиземноморье, саванны, пустыни и т. д.), другая часть предназначена для специфических областей карт (морское дно, дороги, города и т. д.)

добавление объектов; объекты делятся на «сущности» (entities), участвующие в игровом процессе (юниты, ресурсы) и «акторы» (actors), используемые исключительно в графических целях (например: сломанный верёвочный мост над оврагом, деревья в недоступных для игрока горах); каждая сущность принадлежит либо к одному из слотов игроков, либо специальному игроку «Гея» (к которому обычно относятся все животные и ресурсы на карте); отдельный режим просмотра акторов (actor viewer mode) позволяет ознакомиться с детальной информацией об объектах

изменение настроек карты (имя, описание, тип игры и др.), игроков (количество, имена, цивилизации, цвета и т. д.), окружения (внешний вид водной поверхности, положение солнца, туман и пр.)

Специальный инструмент позволяет сгенерировать любую случайную карту, доступную в игре; эта карта может использоваться в качестве основы для создаваемого сценария и модифицироваться при помощи всех стандартных инструментов.

Карты, поставляемые с игрой, доступны для редактирования наравне с пользовательскими.

Atlas использует тот же движок, что и сама игра и может быть в любой момент переключён в режим тестирования; при этом внутри редактора запускается игра на создаваемой карте. При сбросе тестирования все объекты (юниты, здания) возвращаются в исходные позиции/состояния.

Поддержка пользовательских модификаций

Wildfire Games изначально были группой моддеров и проект 0 A.D. Empires Ascendant зародился с идеи создать модификацию для Age of Empires II: The Age of Kings, потому при дальнейшей разработке, уже в качестве самостоятельной игры, возможности пользовательских модификаций уделялось большое внимание.

Проект состоит из двух совместно разрабатываемых частей: движка Pyrogenesis и мода public. На уровне движка реализованы рендеринг, GUI-фреймворк, сетевой код и система поиска пути. Мод содержит игровую логику и данные (описание цивилизаций, юнитов, технологий и т. д.), карты, интерфейс пользователя, ботов, модели, текстуры и анимацию, музыку и звуковые эффекты. Все эти ресурсы могут быть дополнены или заменены пользовательскими модификациями вплоть до создания самостоятельной игры, использующей только движок.

Локализация

Интернационализация игры была закончена к Alpha 16, в которую были включены переводы на 12 языков. Начиная с Alpha 17 в игру включён русскоязычный перевод. Критерием для включения перевода в релизы является достижение 90 % переведённого текста. Работа по переводу ведётся силами добровольцев на Transifex, где в разной стадии готовности находятся переводы на более чем 50 языков.

История разработки

Планирование разработки игры началось в 2001 году, изначально в виде тотальной модификации к Age of Empires II: The Age of Kings, однако вскоре разработчики поняли, что не смогут воплотить все свои идеи в виде мода из-за ограничений движка игры. Поэтому зимой 2001/2002 команда разработчиков приняла решение о переходе от разработки модификации к разработке независимой игры на основе своих идей. Реализация проекта, то есть активная разработка, началась с 2003 года.

Сначала игра планировалась и разрабатывалась как freeware, но 10 июля 2009 года Wildfire Games сделала процесс разработки открытым, открыв исходные коды игры по лицензии GPL, а графические и звуковые элементы по лицензии Creative Commons BY-SA.

Краудфандинг

В декабре 2010 была запущена кампания по сбору средств посредством Plegdie с целью собрать 3000 $ для оплаты месяца работы разработчика. В октябре 2011 началась работа на средства первой кампании и в ноябре 2011 была запущена вторая кампания с целью продлить оплачиваемую работу на ещё один месяц; на этот раз цель повысили до 3250 $, чтобы покрыть комиссию Pledgie и комиссию по конвертации валют. Результатами оплачиваемой работы стали: система сохранения/загрузки игр, поддержка повторного подключения в сетевой игре, новый профилировщик (вошли в Alpha 8) и переработка рендерера (вошла в Alpha 10). Часть денежных средств не была использована и осталась на счету Wildfire Games.

В августе 2013 был заключён новый договор на большую часть оставшихся средств и следом была начата гораздо более массивная кампания на Indiegogo с целью в с планами нанять двух разработчиков на полный рабочий день и закончить базовую версию игры в течение двух лет. В результате кампании были собраны (21 % от цели).

История версий

Работа над игрой ведётся непрерывно и текущая версия всегда доступна в репозитории проекта. Начиная с апреля 2010 разработчики с периодичностью в несколько месяцев готовят и выпускают отдельные версии, которые отличаются большей стабильностью и лучше подходят для более широкой аудитории.

Pre-Alpha

На стадии пре-альфы ещё велась работа над основной механикой игры, потому пре-альфа версии были нацелены в первую очередь на демонстрацию технических возможностей, а не на использование игроками.

Alpha и Release

Переход в стадию альфа-версии символизировал достижение проектом пригодного для игры состояния. В начальный момент существововало только 2 игровых цивилизации: эллины (греки) и кельты. Впоследствии, с развитием технических возможностей игры добавлены и новые цивилизации, существовавшие в древности, со своими уникальными особенностями.

Каждая альфа-версия имеет кодовое имя, относящееся к историческому периоду игры и начинающееся на букву, соответствующую номеру версии в английском алфавите. Разработчики стараются подобрать имя на латинском языке (наиболее распространённом языке к концу эпохи, то есть до нашей эры), связанное с изменениями в соответствующей версии игры.

Начиная с 27 версии, после завершения букв латинского алфавита, эта традиция именования продолжилась заново. Объяснение кодового имени и краткая историческая справка включаются в анонс каждой версии игры на официальном сайте.

Саундтрек и звуки

Музыкальное сопровождение игры и звуковое оформление созданы профессиональными музыкантами (композиторы Борис Хансен и Омри Лахав). Как и все медиа-файлы, звуковые файлы в игре является свободными и распространяются по лицензии Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0.

Галерея

Технические детали

Игра 0 A.D. основана на собственном движке Pyrogenesis, который разрабатывается как часть проекта. Он написан на C++ с использованием Boost и SDL. Геймплей, GUI, боты и случайные карты реализованы в виде скриптов на JavaScript (который выполняется на движке SpiderMonkey). Игровые данные (описание цивилизаций, юнитов, технологий и т. д.) хранятся в XML и JSON. Рендеринг выполняется при помощи OpenGL; для вывода звука используется OpenAL, а аудиоданные хранятся в Vorbis. В версии 27 Agni появилась поддержка отрисовки 3D-графики графическим движком Vulkan.

wxWidgets — библиотека для построения GUI, используется в редакторе карт Atlas

Награды

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-09-08

Продолжить чтение

↑