Энциклопедия / 2011

Portal 2

Portal 2 — компьютерная игра в жанре головоломки от первого лица, разработанная и изданная компанией Valve Corporation. Игра является продолжением Portal (2007) и была выпущена в апреле 2011 года для Windows, Mac OS X, PlayStation 3 и Xbox 360; позднее она также стала доступна на Linux, а в 2022 году вышла на Nintendo Switch в составе сборника Portal: Companion Collection.

Как и первая часть, Portal 2 строится вокруг использования устройства для создания двух связанных между собой порталов, через которые игрок перемещается сам и переносит объекты. Продолжение расширяет эту механику новыми элементами головоломок, включая световые мосты, транспортные воронки, термические лучи и гели, изменяющие свойства поверхностей. Помимо одиночной кампании с Челл, GLaDOS и новым персонажем Уитли, в игре появился отдельный кооперативный режим для двух игроков, управляющих роботами Атласом и Пи-боди.

Portal 2 получила высокие оценки критиков, которые отмечали дизайн головоломок, сценарий, юмор, актёрскую игру и кооперативный режим. На агрегаторе Metacritic игра получила 95 баллов из 100 на основе рецензий на версию для ПК. В 2012 году Portal 2 получила премии British Academy Games Awards в категориях «Лучшая игра», «Дизайн» и «Сюжет», а также награды Game Developers Choice Awards за лучший дизайн, повествование и звук.

Игровой процесс

Portal 2 представляет собой головоломку от первого лица, основанную на использовании переносного устройства создания порталов. Игрок создаёт два связанных между собой портала на подходящих поверхностях и использует их для перемещения персонажа, переноса предметов и решения пространственных задач. Как и в первой части, прохождение строится вокруг тестовых камер, в которых игроку необходимо открыть путь к выходу, комбинируя порталы с объектами окружения, кнопками, кубами, турелями и другими элементами комплекса Aperture Science.

В отличие от Portal, сиквел значительно расширяет набор игровых механик. Помимо привычных утяжелённых кубов и кнопок, в игре используются термические лучи, кубы для их перенаправления, воздушные панели веры, мосты плотного света и транспортные воронки. Эти элементы могут взаимодействовать с порталами: например, через порталы можно перенаправлять лучи, мосты и воронки, меняя геометрию решения головоломки. По словам разработчиков Valve, тестовые камеры строились вокруг постепенного обучения игрока новым правилам и последующего усложнения их применения.

Одним из заметных нововведений стали гели, изменяющие свойства поверхностей. Оранжевый гель увеличивает скорость перемещения, синий позволяет отталкиваться от поверхности и совершать высокие прыжки, а белый делает поверхность пригодной для создания порталов. Гели можно переносить через порталы, что позволяет изменять свойства удалённых участков тестовой камеры и использовать их в решении головоломок. В Game Informer отмечалось, что эта механика расширила возможности игрока, не меняя базовый принцип работы портального устройства.

Значительная часть уровней связана не только с решением изолированных головоломок, но и с перемещением по разрушенным и перестраивающимся помещениям Aperture Science. Разработчики подчёркивали, что более насыщенное визуальное окружение требовало дополнительного тестирования: декоративные элементы не должны были мешать игроку понимать логику камеры, а свет, движение и композиция пространства использовались как подсказки, направляющие внимание к важным объектам.

Кооперативный режим

В Portal 2 добавлен отдельный кооперативный режим для двух игроков. Его героями являются роботы Атлас и Пи-боди, проходящие самостоятельную серию испытаний под наблюдением GLaDOS. Оба игрока используют собственные портальные устройства, при этом каждый может проходить через порталы, созданные напарником. Головоломки в этом режиме рассчитаны на согласованные действия двух игроков и часто требуют одновременного использования четырёх порталов, распределения ролей и координации движений.

Для взаимодействия игроков предусмотрены средства невербальной коммуникации: указатели, маркеры, обратный отсчёт и жесты. Эти инструменты позволяют обращать внимание напарника на нужную поверхность, объект или момент действия. В интервью PC Gamer представители Valve объясняли, что кооперативные испытания проектировались как отдельный тип задач, а не как простое повторение одиночной кампании для двух игроков.

Сюжет

События Portal 2 происходят спустя длительное время после финала Portal. В официальном комиксе Lab Rat, связывающем две игры, бывший сотрудник Aperture Science Даг Раттман помещает Челл в камеру длительного хранения после уничтожения GLaDOS. Когда Челл просыпается, комплекс Aperture Science находится в запустении. Её встречает болтливый модуль персональности Уитли, который пытается помочь ей выбраться, однако в процессе случайно восстанавливает GLaDOS.

GLaDOS вновь берёт Челл под контроль и заставляет её проходить тестовые камеры, одновременно восстанавливая разрушенный комплекс. Позднее Уитли помогает Челл сбежать из испытательной зоны. Вместе они выводят из строя производство турелей и систему подачи нейротоксина, после чего добиваются замены управляющего модуля GLaDOS на Уитли. Получив власть над комплексом, Уитли быстро становится агрессивным и некомпетентным руководителем: он обвиняет Челл в предательстве и сбрасывает её вместе с GLaDOS на нижние уровни лаборатории.

В старых секциях Aperture Science Челл и лишённая прежней власти GLaDOS вынуждены действовать вместе. Во время продвижения по заброшенным помещениям раскрывается история компании: от её ранних экспериментов под руководством основателя Кейва Джонсона до поздних попыток создать искусственный интеллект на основе его ассистентки Кэролайн. Постепенно GLaDOS осознаёт связь между Кэролайн и собственной личностью.

Тем временем Уитли, неспособный управлять комплексом, доводит Aperture Science до угрозы разрушения. Челл и GLaDOS возвращаются в центральную часть лаборатории и противостоят ему. После победы над Уитли GLaDOS вновь получает контроль над комплексом. Вместо того чтобы продолжать противостояние с Челл, она отпускает её на поверхность, решив, что дальнейшие попытки уничтожить испытуемую не имеют смысла. После титров показывается Уитли, оказавшийся в космосе вместе с модулем, одержимым космосом.

Кооперативный режим

В кооперативной кампании главными героями являются роботы Атлас и Пи-боди, которых GLaDOS использует как новых испытуемых. Их задания происходят отдельно от истории Челл и строятся вокруг совместного прохождения тестовых камер. По сюжету GLaDOS отправляет роботов за пределы стандартных испытательных зон для поиска данных и доступа к заброшенным частям комплекса.

В дополнении Peer Review GLaDOS вновь собирает Атласа и Пи-боди для новых испытаний. Роботы отправляются на нижние уровни лаборатории, где, по словам GLaDOS, возникла угроза для систем комплекса. В финале выясняется, что причиной сбоев стала птица, устроившая гнездо на оборудовании. После того как роботы прогоняют её, GLaDOS обнаруживает птичьи яйца и забирает их для собственных экспериментов.

Персонажи

Челл была подопытной девушкой, которая прошла все испытания подземного комплекса Aperture Science и уничтожила суперкомпьютер GLaDOS в первой игре, после чего ненадолго оказалась на поверхности и, будучи недвижимой, была возвращена обратно роботом-распорядителем вечеринки. Дальнейшее время до пробуждения Челл провела в анабиозе.

GLaDOS () — Генетическая форма жизни и дисковая операционная система. Озвучена Эллен Маклейн.

GLaDOS — суперкомпьютер Aperture Science, который при своём запуске обрёл самосознание и убил всех учёных в Лаборатории исследования природы порталов. Взяв управление Лабораторией, GLaDOS устроила бесконечный цикл испытаний с Переносным устройством создания порталов на подопытных людях. Когда Челл в игре Portal сумела пройти все испытания, GLaDOS попыталась убить девушку, но в результате была сама уничтожена ею. Через некоторое время после пробуждения Челл Уитли случайно восстанавливает GLaDOS.

Уитли (Wheatley) — модуль смягчения интеллекта. Озвучен Стивеном Мерчантом.

Один из так называемых модулей искусственного интеллекта — шарообразных машин с искусственным интеллектом, для разных целей использующихся в комплексе Aperture Science. Болтливый модуль по имени Уитли был спроектирован для смягчения интеллекта GLaDOS, чтобы хоть как-то контролировать её, он перемещается по Лаборатории на специальных рельсах, является проводником и помощником Челл на первых уровнях Portal 2. Позже GLaDOS назвала его специально спроектированным дураком. В конце предаёт Челл и захватывает управление над лабораторией, но позже GLaDOS и Челл нарушают его планы и отправляют его в космос.

Кейв Джонсон (Cave Johnson) — основатель и председатель совета директоров корпорации Aperture Science. Озвучен Джонатаном Кимблом Симмонсом.

Умер до событий Portal. В игре появляется только его голос в виде заранее записанных обращений к испытуемым и несколько портретов разной степени давности.

Кэролайн (Caroline) — секретарь и правая рука Кейва Джонсона. Озвучена Эллен Маклейн.

Является прототипом GLaDOS. Как и Кейв Джонсон, в игре появляется в виде голоса и на портрете, который разработчики вставили в качестве пасхального яйца.

Атлас (Atlas) и Пи-боди (P-body) — два робота, игровые персонажи в кооперативном режиме Portal 2. Роботы были собраны GLaDOS незадолго до побега Челл, как новые подопытные в экспериментах с порталами. Роботы собраны из модуля искусственного интеллекта и автоматической турели. В процессе игры GLaDOS также называет их Синий и Оранжевый (Blue and Orange). Озвучены Ди Брэдли Бейкером.

Загружаемый контент

Sixense MotionPack DLC

DLC «Sixense MotionPack», вышедший 17 июня 2011 года, состоял из десяти дополнительных одиночных уровней, и был доступен только для обладателей контроллера Razer Hydra от Sixense. На этих уровнях к портальной пушке были добавлены дополнительные возможности, такие как вращение объектов в трёх измерениях, передвижение объектов на расстояние, передвижение и вращение порталов, а также возможность изменения размеров специального вида кубов. 6 ноября 2012 года в Американском регионе и 14 ноября в Европейском регионе на Playstation 3 вышел DLC с поддержкой PS Move от Sixense. Дополнение поддерживает те же самые действия, как при использовании контроллера Razer Hydra на ПК.

Peer Review

29 апреля 2011 года было анонсировано бесплатно загружаемое дополнение под названием «DLC #1». Дополнение должно было добавить новые камеры с испытаниями, таблицу рекордов и новый режим игры «Challenge Mode», а также стать первым распространяемым одновременно для PC, Mac OS X, PlayStation 3 и Xbox 360. Первоначально выход был запланирован на лето 2011 года.

18 августа 2011 года из интервью Дага Ломбарди Kotaku.com стало известно, что дополнение выйдет в середине сентября, так как, по его словам, «сентябрь технически является летом». 30 сентября выход дополнения был снова перенесен, уже на 4 октября. 3 октября, за день до предполагаемого релиза, по данным журнала PC Gamer, дата выхода обновления снова была отсрочена до среды 5 октября. Однако дополнение вышло 4 октября, сменив название на «Экспертная Оценка» (Peer Review), несмотря на информацию от PC Gamer, оно содержало 9 новых карт для кооперативного режима, а также обещанный новый режим игры на время «Challenge Mode» с таблицами рекордов в Steam Community.

Perpetual Testing Initiative

27 апреля 2012 года вышел трейлер к третьему DLC под названием «Программа бессрочного тестирования». Новое дополнение состоит только из Puzzle Maker (Название пишется в консоли при загрузке абсолютно любой карты*) — редактора карт, который легче в освоении, чем Valve Hammer Editor, но с некоторыми ограничениями, например, доступно только стандартное лабораторное окружение. С помощью него можно создавать тестовые камеры прямо в игре и оттуда же выкладывать их в Steam Workshop. Дополнение вышло 8 мая 2012 года для PC и Mac OS X.

Разработка игры

Краткое описание разработки игры можно прочитать в интерактивной книге «Final hours of Portal 2».

После высоких оценок Portal и получения игрой наград Game Developers Choice Awards в категориях «Игра года», «Инновация» и «Лучший игровой дизайн» Valve начала обсуждать дальнейшее развитие проекта. В январе 2008 года представитель Valve Даг Ломбарди сообщил, что компания планирует выпустить новый материал по Portal, но уточнил, что он не будет ограничиваться простым набором дополнительных головоломок. Маркетинговый директор Valve Даг Ломбарди, однако, сообщил, что новый Portal выйдет не в 2008 году. Как объяснил Даг сайту Computer and Video Games, поскольку первая игра получила такие высокие оценки благодаря своему инновационному геймплею, второй Portal должен быть столь же оригинальным в плане и игрового процесса, и сюжета: «Мы могли бы быстро выпустить Half-Life 2 за 18 месяцев. Он был бы на том же движке, и это было бы просто ещё одной пробежкой по Чёрной Мезе. Но это не наш стиль. Я не думаю, что вы увидите следующий Portal через шесть лет, но это определённо не будет старый Portal с новыми текстурами».

До официального анонса игры название «Portal 2» использовалось среди разработчиков и игроков только как рабочее, что подкрепляло мнение множества людей о том, что новая игра будет не продолжением первой, а её предысторией. Такая теория возникла, когда Valve занялась поиском актёров для озвучивания другого нового персонажа игры — основателя Aperture Science Кейва Джонсона, который, как уже было известно, умер ещё до событий Portal (см. События до сюжетной линии Portal).

Основы

Valve начали разработку Portal 2 вскоре после выхода первой игры, однако в процессе этого они не раз переключали своё внимание на параллельно разрабатываемые игры Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. Разработку Portal 2 от Portal отличает то, что первая часть была для Valve игрой-экспериментом, и они не знали, как её встретит игровое сообщество. В связи с этим они проявляли осторожность в её создании, используя небольшую команду, как можно меньше новых графических материалов и небольшую продолжительность, и выпустили как маленькое оригинальное дополнение к составу набора The Orange Box. Когда Portal после своего выхода заработал множество высоких оценок, став настоящим феноменом в игровой индустрии, Valve без всякого риска смогли вложить все свои силы и средства для создания его продолжения, которое должно было стать уже полноценной игрой и многократно повторить успех предшественника. Работавшая над Portal команда из 8-и человек выросла примерно до 30-и и постепенно продолжала пополняться.

В конце 2009 года ведущий дизайнер Кимберли Свифт, возглавлявшая группу студентов, приглашённых Valve для разработки первой части, оставила создание Portal 2 и покинула Valve, получив предложение о работе в другой компании — Airtight Games, которая высоко расценивала опыт девушки. Но, по словам Valve, уход Кимберли никак не сказался на дальнейшей разработке игры, поскольку самая важная её заслуга уже состояла в базовом игровом процессе Portal, замешанном на порталах. В числе разработчиков Portal 2 группа Кимберли оказалась не единственной командой, нанятой из Института технологий DigiPen. Valve пригласила студентов, создавших в 2007 году игру Tag: The Power of Paint, которая получила награду за лучшую студенческую разработку на Фестивале независимых игр 2009. В Tag игроку давался пистолет, стреляющий тремя видами красок.

Каждая из красок, проливаясь на любые поверхности в игре, придавала им различные свойства: увеличивала скорость передвижения по ним, усиливала прыжок в высоту с этих поверхностей или же, наоборот, приклеивала к ним игрока. Как и в случае с Narbacular Drop, которая принесла идею порталов в Portal, игровой процесс с красками, взятый из Tag, был развит как один из новых элементов геймплея в Portal 2.

При всех нововведениях игрового процесса Portal 2 для Valve было крайне важно тщательно рассчитывать её сложность и не вовлекать игроков — как знающих геймплей Portal, так и нет — в дезориентацию при решении головоломок. В первую очередь, переносное устройство создания порталов не претерпело никаких изменений, так как разработчики считают, что применение двух порталов удачнее всего годится для изучения игровой механики. Ещё на ранней стадии разработки Valve попробовали услышать отзывы тестеров игры о новых элементах геймплея, не давая им в руки устройство. «Мы достаточно быстро обнаружили, что даже при том, что у нас имелась довольно интересная игровая механика, каждый наш тестер говорил: „Да, всё это хорошо, но где моя портальная пушка?“». Но вместе с тем Portal 2 не должен был быть бездумным действием и обязан научить игроков, как выражаются Valve, «мыслить портально», заставить их получать удовольствие от решения каждой головоломки и не переставать восхищаться игрой.

Создание кооперативного режима

В Valve много раз приходилось слышать, что люди часто проходили первый Portal совместно — то есть играли и решали игровые головоломки в кругу друзей или семьи, поэтому разработчики взяли за обязательное ввести в Portal 2 кооперативный режим. «Это действительно интересно», — рассказывал менеджер проектов Valve Эрик Джонсон, «Это была наиболее подходящая игра для времяпровождения с подружкой и, что ещё более необычно, для мам, наблюдающих, как играют их дети. Так что мы чувствовали, что просто обязаны предоставить возможность игры в две пары рук».

Равно как и в одиночной игре, голос компьютера GLaDOS регулярно комментирует прохождение игроками тестовых камер. Разработчики пробовали вариант, при котором она поощряла игроков по отдельности, говоря каждому разные вещи — тем самым пытаясь создать некий раздор между ними. Поначалу разработчикам понравилось такое обращение, дополняющее чёрный юмор игры, но они не приняли эту идею по причинам того, что она нарушала целостность сюжета и оттеняла кооперативный геймплей соперничеством игроков за призовые очки. Изначально в Valve действительно рассматривали идею ввести в Portal 2 соревновательный режим для двух игроков, но в результате тестирования эта идея оказалась неудачной. Суть соревновательного режима напоминала игру в спидбол: игрокам выдавался мяч, который они должны были как можно быстрее донести до финиша, используя для этого различные трюки с устройствами создания порталов.

Однако с самого начала действия альфа-тестеры игры пытались всячески помешать друг другу перехватить мяч, выстреливая друг в друга порталами и тем самым устраивая постоянные ловушки, из-за которых планируемое соревнование превращалось, как сказал сценарист Эрик Уолпоу, в «настоящий кошмар».

Сюжет и дизайн персонажей

В то время как над сюжетом Portal работал один сценарист — Эрик Уолпоу, — для гораздо большего по продолжительности Portal 2 к нему были подключены ещё двое людей: Чет Фэлизек, один из сценаристов серии Half-Life, а также известный сатирик Джей Пинкертон. Создавая сюжет для второй игры, команда сценаристов, по большей части, тщательно согласовывала его с игровым процессом и элементами дизайна. Первым делом они определяли сюжетную основу — таким образом, чтобы выстраиваемый вокруг неё геймплей был как можно больше интересен игрокам. Изрядная часть сюжета, включающая в себя мелкие детали и диалоги персонажей, писалась на поздних стадиях создания игры, поскольку игровой процесс и дизайн могли за это время неоднократно меняться. Сиквел Portal вобрал в себя множество новых сюжетных элементов и новых персонажей, но главной линией, на которой фокусировались создатели игры, были отношения Челл и GLaDOS и их дальнейшее развитие после событий первой части.

В Valve уделили много внимания созданию игрового персонажа. Поэкспериментировав с несколькими его вариантами, создатели решили, что лучше всего будет вернуть в качестве главного героя девушку Челл, и переключились на проработку её нового образа. Согласно сюжету, она должна была быть одетой и экипированной машинами, поэтому её униформу нужно было сделать простой, неброской и практичной, но в то же время не забывать, чтобы Челл оставалась привлекательной для игроков. Новая униформа главной героини должна ассоциироваться с обличием именно подопытного субъекта, а не заключённого, как оранжевая роба в первой игре. По той же причине для Челл сделали головной убор, вдохновлённый шлемами лётчиков-испытателей.

Такой шлем, наряду с новым костюмом, дал достаточно места, чтобы разместить на нём хорошо распознаваемые знаки и индексы — всё это должно подчёркивать то, что Челл имеет дело не с людьми, а с компьютерами. Однако в финальной версии от идеи со шлемом и новым комбинезоном отказались, и Челл носит всё тот же оранжевый комбинезон, правда, расстёгнутый и завязанный вокруг талии. Из-под комбинезона видна белая майка. Чтобы объяснить, каким образом рессоры крепятся к ногам, во второй части героиню обули в особые сапоги.

Определённые изменения проходил и дизайн новых персонажей. Два робота, которыми игроки управляют в многопользовательском режиме, по задумке разработчиков должны были чем-то напоминать людей, но при этом всё равно выглядеть как роботы. На первых набросках художников эти двое персонажей получались похожими на роботов-антагонистов из фильма «Западный мир», но со временем приобрели более карикатурный вид благодаря тому, что разработчики использовали в качестве их деталей элементы автоматических турелей и модулей персональности. Это не только придало роботам стилистическую ассоциацию с комплексом Aperture Science, но и сделало так, что смерть такого персонажа на глазах у его напарника (что в сравнительно сложном кооперативном режиме будет происходить не один раз) несёт определённый юмор, чего не было бы в случае гибели человека или человекоподобного персонажа.

Кроме того, возвращение персонажа после смерти получило логическое объяснение — робот просто собирался заново, в то время как человеку бы приходилось невероятным образом воскресать. По этим причинам Valve и отказались от первоначальных героев кооператива — на их место планировалось поставить всё ту же Челл и другую подопытную девушку по имени Мэл в качестве напарницы.

На стадии разработки игры, ещё одного нового персонажа — Уитли — временно озвучивал художник-аниматор Valve, Ричард Лорд. Его голос настолько понравился фанатам игры, что когда его объявили лишь временной заменой профессиональному актёру, некоторые игроки стали организованно просить Valve оставить озвучивание только Лорду. Тем не менее, актёра сменили — им стал английский комик Стивен Мерчант.

Сценарий и юмор

При создании Portal 2 сценаристы Valve стремились сохранить юмористический тон первой игры, но избегать прямого повторения наиболее известных шуток и интернет-мемов Portal. Эрик Уолпоу, основной сценарист первой игры и один из ведущих сценаристов сиквела, отмечал, что команда не хотела заново использовать мем о торте только из-за его популярности. По его словам, в Portal 2 возвращались GLaDOS и кубы, поскольку они были важны для игрового процесса и мира игры, однако разработчики стремились рассказать новую историю и не строить юмор на повторении шуток трёхлетней давности.

ARG-головоломка и анонс игры

До официального анонса Valve почти не давала никаких комментариев о ходе разработок Portal 2, и в новостях не было каких-либо подробностей о грядущей игре, пока 1 марта 2010 года разработчики не выпустили одно необычное обновление для первого Portal с таким описанием

Это обновление положило начало игре в альтернативной реальности (ARG) от Valve, выполненной в виде головоломки и постепенно раскрывающей некоторые детали Portal 2. Обновление включало в Portal новый пункт в Систему достижений игры — «Передача получена». Как выяснилось, это достижение касалось радиоприёмников, встречаемых игроком в Лаборатории исследования природы порталов. Когда игроки брали радио в руки и несли с собой, в 26 разных местах игры лампочка на нём сменяла цвет с красного на зелёный, и оно ловило сигналы с закодированными посланиями. Опытные фанаты игры додумались извлечь новые аудиофайлы с этими звуками и открыть их в программе для просмотра телевидения с медленной развёрткой (способ передачи изображения с помощью радиосвязи). В результате они обнаружили в 22 файлах скрытые пронумерованные изображения с логотипами Aperture Science и различными предметами — техникой, записями, клавиатурой, человеческим черепом и т. д.

Как выяснилось, цифры с найденных изображений выстраивались в преобразованный в MD5-хеш (он же содержался в посланиях Морзе), под который подбирался номер электронной доски BBS (зарегистрированный в Керкленде, штат Вашингтон, где находился первый офис Valve). Используя этот номер вместе с именем пользователя и паролем, которые так же присутствовали в посланиях Морзе, игроки смогли выйти в BBS, выполненный как терминал с названием «Aperture Laboratories GLaDOS 3.11». Там обнаружилось большое количество изображений в ASCII-формате и текстов, в которых присутствуют явные отсылки к грядущему Portal 2 и, возможно, к Half-Life 2: Episode Three.

3 марта на «BBS Aperture Science» появилась строчка ESTIMATED TIME REMAINING (), значение которой постоянно менялось на самые разные точки времени, например, «последний четверг», «доисторическая эра», «момент тепловой смерти Вселенной»; там же имелся постепенно увеличивающийся индикатор. Значение индикатора дошло до конца 5 марта, и именно в этот день состоялся официальный анонс Portal 2. Вместе с анонсом журнал GameInformer начал издание большого количества официальной информации о её геймплее и сюжете: в свежем номере был опубликован большой предварительный обзор, а на официальном сайте журнала открылся специальный раздел, постепенно в течение марта раскрывающий детали создания Portal и Portal 2. Сообщалось также, что выход Portal 2 был ориентирован на «грядущий праздничный сезон» — как утверждал GameInformer, под этим Valve имела в виду осень 2010, предшествующую зимним праздникам.

На этом Valve не перестала добавлять новые элементы в свою головоломку и продолжила давать ссылки на детали игры. В тексте анонса Portal 2 на официальном сайте Steam Valve подчеркнула некоторые буквы, из которых собираются слова drattman nh0nee — это новые имя пользователя и пароль в «BBS Aperture Science», открывающие ещё одну часть головоломки. С ними пользователь может увидеть изображения, автором которых является человек по имени Даг Раттманн; эти рисунки дают намёки на кооперативный режим, который появится в игре.

Следующий этап ARG произошёл 11 марта, когда директору Valve Гейбу Ньэллу на конференции GDC вручали награду за новаторство в индустрии игр — игроки правильно угадали, что именно на эту дату ссылалось название терминала в BBS («GLaDOS 3.11»). Как раз в тот момент, когда Гейб рассказывал о данной ARG-головоломке, компьютер со слайд-шоу внезапно выдал «синий экран смерти». Когда же Гейб покидал сцену, он сказал напоследок «Удачи с разгадкой этого», после чего обнаружилось, что на мониторах было два разных синих экрана, и на одном из них в качестве названия операционной системы стояло «GLaDOS». Фанаты, воспользовавшись EBCDIC, расшифровали код ошибки на этом экране как «Suspend until E3» ().

Впоследствии подтвердилась очевидность того, что это была отсылка на презентацию Portal 2 в рамках игровой выставки E3 15 июня 2010 г. Однако позже предпоказ игры на E3 был отменён: вместо этого Valve объявила, что устроит игрокам некий сюрприз, дата и суть которого, как следствие, останутся неразглашёнными вплоть до самого сюрприза. Одновременно с этим компанией был перенесён релиз Portal 2: вместо обещанной источником GameInformer осени 2010 выход игры назначили на следующий год. Сюрпризом, о котором говорила Valve, оказалась внезапно состоявшаяся, вопреки заявлению, небольшая презентация Portal 2 на E3. Во время пресс-конференции Sony, показ игры Dead Space 2 был неожиданно прерван голосом GLaDOS, после чего на сцену вышел Гейб Ньюэлл и представил зрителям первый тизер Portal 2 и первое геймплейное видео игры, а также объявил о поддержке игры консолью PlayStation 3.

Позже, в августе, Portal 2, был представлен на другой международной выставке — GamesCom, где, помимо новых материалов об игровом процессе, была оглашена первая планируемая дата выхода игры, 9 февраля 2011 года. 18 ноября от Valve появилась новость, что эта дата была вновь перенесена — на 18 апреля 2011 года, однако такая задержка в два месяца, как подчёркивает компания, стала самой короткой в её истории. Спустя примерно месяц Valve огласила ещё меньшую задержку, в результате которой выход Portal 2 отодвинулся всего на три дня — к 21 апреля 2011 года.

На выставке Consumer Electronics Show 2011 Valve продемонстрировала несколько уровней Portal 2, разработанных специально для игры с контроллером «Hydra Motion Controller» от Razer. Покупателям контроллера доступны 6 дополнительных уровней, специально адаптированных для него.

1 апреля в магазине Steam появился сборник из 13 игр со скидкой в 75 %, шапочками к TF2 и названным «Potato Sack Pack». Позже для всех 13 игр вышли обновления с одинаковой пометкой: #PotatoFoolsDay. В играх были подсказки, загадки, шифры и прочие упоминания, относящиеся к Portal 2. Также поменялась и Valve ARG Wiki, на логотип Портал 2 в картошке. Игроки, нашедшие все секреты ARG, получили Valve Complete Pack (C возможностью подарить игру-дубликат).

Реклама и релиз

Portal 2 стал первым продуктом Valve, выпущенным одновременно как для Windows, так и для Mac OS X через платформу Steam. Люди, купившие Portal 2 для PlayStation 3, также могут получить доступ к игре на платформе Steam для Windows и Mac OS X, связав свои профили в Steam и PlayStation Network. Версии самой игры для Xbox 360 не будут отличаться от версии для PlayStation 3.

Valve самостоятельно занималась созданием рекламных роликов для Portal 2. По словам Дага Ломбади, в прошлом Valve сотрудничали с рекламными агентствами, однако в итоге компания решила отказаться от их услуг и приняла решение доверить съёмку рекламы разработчикам, которые как никто лучше знают игру.

Саундтрек

Музыка в Portal 2 стала гораздо бо́льшим элементом геймплея, чем в первой части. Музыка в игре записана Майком Мораски. Зная, какую популярность среди игроков завоевала песня «Still Alive», исполненная Эллен Маклейн (озвучивающей GLaDOS) в Portal, Valve пригласила её автора — музыканта Джонатана Колтона — принять больше участия в работе над саундтреком к сиквелу. Поскольку «Still Alive» произвела впечатление на фанатов не в последнюю очередь из-за своего внезапного появления в конце игры, разработчики используют подобный подход с музыкой в Portal 2.

Одна из песен для саундтрека Portal 2 записана американской пост-панк группой The National. Эту песню нельзя просто так послушать, её надо найти в секретной комнате тестовой камеры 3, на уровне «Холодный старт» / «The Cold Boot», где её проигрывает радио.

В конце сюжетной кампании турели исполняют для Челл нечто наподобие оперной композиции («Cara Mia Addio»). Песню исполняют хор обычных турелей, толстая турель-солист (пародия на оперных певиц) и турель «Царь зверей» (гигантская турель в короне, покрашенная в цвета шкуры ягуара — именно она является источником низких звуков, которые появляются в конце композиции).

Финальной песней Portal 2 стала композиция «Want you gone», также исполненная Эллен Маклейн (GLaDOS) и написанная Джонатаном Колтоном.

Саундтрек на территории СНГ в розничной версии для ПК поставляется вместе с игрой. В нём всего 14 композиций, в то время как на официальном сайте доступно 64, однако некоторых из них на сайте нет.

Саундтрек состоит из 64 композиций. В 2022 году был переиздан на лейбле Ipecac, позднее саундтреков остальных игр Valve.

Отзывы и продажи

До релиза

Portal 2 удалось заработать высокие оценки критиков ещё до своего выхода — по результатам её презентации на игровой выставке E3 15 июня 2010 года. Сайт IGN дал ей награды как лучшей игре, продемонстрированной в рамках выставки, в четырёх номинациях — «Лучшая игра на PC», «Лучшая игра на Xbox 360», «Лучшая игра на PS3» и «Лучшая игра-головоломка», а также удостоил Portal 2 седьмым местом в десятке самых ярких событий на E3 в 2010 году. GameSpy тоже наградил игру как «Лучшая головоломка» и просто как «Лучшая игра», оставшись восхищённым её геймплеем и структурой игровых загадок. Ежегодно после E3 проходит церемония Game Critics Awards, на которой жюри, состоящее из множества критиков и журналистов, определяет лучшие игры, показанные на выставке.

Portal 2 были вручены награды «Лучшая игра на PC» и «Лучшая игра-экшн/приключение»; до этого игра была также номинирована на звания лучшей игры выставки и лучшей игры для консолей. На проходившей 2 февраля 2011 года первой церемонии награждения лауреатов премии New York Videogame Critics Circle Awards игра Portal 2 получила 2 награды: за лучшую работу сценариста (Herman Melville Award) и за лучшее актёрское мастерство (Great White Way Award).

Отзывы критиков

На сайте GameRankings средняя оценка игры, основанная на 35 рецензиях, равна 95,26 %.

Награды

Portal 2 получила премию BAFTA в области игр 2012 года в номинациях «Best Game», «Design» и «Story».

Продажи

Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей сервиса Steam, которые играли в игру хотя бы один раз, составляет человек.

Прочие факты

Кейв Джонсон — эксцентричный и переменчивый глава Aperture Science — должен был получить более заметную роль в сюжете Portal 2. Об этом заявил во время семинара Plot vs. Play на PAX Prime (ведущий Бен Гилберт) сценарист игры Эрик Уолпоу. Уолпоу описал сцену, которую вырезали из финальной версии Portal 2, когда в Valve поняли, что по механике она мешает погружению в игру: голос Кейва Джонсона раздается по интеркому «Я — Кейв Джонсон». Затем добавляет: «Нет, серьёзно. Я — Кейв Джонсон. Вниз посмотри». Личность Джонсона была заперта в компьютере, и он просит, чтобы его отключили; игрок должен был прислонить компьютер к стене и прыгнуть на выступ. В конце концов, этот геймплейный момент забраковали, а сюжетную арку с участием Кейва вырезали.

Во время разработки уровни составлялись из небольших блоков, соединённых невидимыми порталами; это позволяло быстро перекомпоновывать комнаты. Перед окончательной сдачей игры автоматика состыковывала порталы в единый уровень. Порталы остались только в подвижном ящике в последней главе, где Уитли сбрасывает на Челл неисправные турели. Внутри этот ящик больше, чем снаружи.

Проходя финальную битву, можно открыть под Уитли и на Луне два портала одного цвета — всё равно начнётся концовка. Подобная защита от неправильных действий игрока применялась и в других местах — в последней главе, путешествуя по воронке и спасаясь от панелей с шипами, тестеры забывали, какой портал следовало открыть, и удивлялись, когда воронка не появлялась.

Кэролайн появилась в сюжете из желания сэкономить. В записях Кейва Джонсона вместо её голоса должен был появляться голос тихони-лаборанта, которым Кейв командует, но приглашать отдельного актёра для нескольких фраз команда разработчиков не захотела. Так в сюжете появилась Кэролайн, озвученная всё той же Эллен Маклейн, которая озвучивает GLaDOS.

В одной из локаций 1-й главы в трубе пневмотранспортёра лежит турель (это первая турель, которая встречается по ходу игры). Турель неисправно моргает лазером и пытается привлечь к себе внимание, повторяя «простите», а когда игрок проходит мимо неё, турель говорит «я не такая». Позже, в середине 5-й главы, эту же турель можно обнаружить на ленте конвейера, которая несёт её в печь. Турель призывает к себе игрока теми же словами «я не такая», и, если игрок спасает её от гибели в печи, турель благодарит его и говорит: «Спасибо. Разозлись. Не делай лимонад. Боги наказали Прометея за то, что он принес людям знания. Он был заточен в глубинах земли, и птицы клевали его. Этого недостаточно. Ответ под нами. Её зовут Кэролайн. Помни это. Это все, что я могу сказать.»

В 5-й главе на выставке с детскими работами «Приведи дочь на работу» позади работы с разросшейся картошкой можно увидеть подпись: «by Chell». Чуть выше этой надписи есть рисунок со знаком Aperture Science, под которым надпись «Special ingredient from Dad’s Work» ().

Заняв новое тело и наслаждаясь всемогуществом, Уитли произносит фразу на испанском, которую сам не понимает, а именно «Estas usando este software de traduccion de forma incorrecta. Por favor, consulta el manual», что означает «Вы неправильно используете программное обеспечение для перевода. Пожалуйста, сверьтесь с инструкцией».

В разных частях игры действие или бездействие игрока может найти впоследствии отражение в комментариях персонажей.

В Portal 2 SDK был найден код, относящийся к Советнику из вселенной Half-Life

В главе «Чесотка» можно разбивать экраны. При этом на каждый разбитый экран Уитли говорит прямо или намёками не разбивать эти экраны.

См. также

Источники и проверка

Адаптировано из Википедии. Текст принадлежит авторам исходной статьи и доступен по лицензии CC BY-SA 4.0. Удалены таблицы, шаблоны и сноски; ссылки на исходную версию и историю изменений приведены ниже.

Обновление исходного текста: 2026-09-24

Продолжить чтение

↑