Super Meat Boy est un jeu vidéo indépendant de plates-formes conçu par Edmund McMillen et Tommy Refenes, qui forment ensemble le studio de développement Team Meat. Il succède à , un jeu flash issu d'une coopération entre McMillen et Jonathan McEntee en . Il est publié sur Xbox 360 via le Xbox Live Arcade le , sur Windows en , sur Mac OS X le via Steam, sur Linux en , sur PlayStation 4 et PlayStation Vita le , sur Android le et sur Wii U le et sur Nintendo Switch
Les joueurs contrôlent Meat Boy, un petit personnage rouge et cubique qui doit sauver sa petite amie, Bandage Girl, du joug du principal ennemi du jeu, le Fétus. Il doit traverser plusieurs centaines de niveaux en évitant les multiples obstacles qui les peuplent, à l'aide de sauts millimétrés. Des niveaux supplémentaires pensés par les joueurs peuvent être téléchargés gratuitement.
Le développement du jeu commence en . McMillen dessine les artworks et imagine la structure du jeu et des niveaux, tandis que Refenes fait le travail de programmation ; le jeu est testé par leurs amis et leurs familles. Ils projettent de sortir le jeu début 2010 sur ordinateur personnel et sur WiiWare, la plate-forme de téléchargement de la Wii, mais la date de publication est repoussée car ils souhaitent ajouter plus de contenu. La version WiiWare est ensuite annulée pour cause de limitation technique. La musique du jeu est composée par Danny Baranowsky qui était déjà l'auteur de la bande son de .
Le jeu est acclamé par la critique. En 2010, il reçoit le prix du jeu le plus ardu de la part d'IGN, et le prix du meilleur jeu en téléchargement de GameSpot et GameTrailers. La précision des contrôles, la qualité des graphismes rétro et la bande son sont notamment mises en avant. Les critiques considèrent le jeu comme très difficile, peut-être trop pour permettre à l'ensemble des joueurs d'en profiter. Le jeu est un succès commercial, s'écoulant à plus d'un million d'unités en . Une suite, , est sortie fin 2020.
Système de jeu
Principe de base
est un jeu de plates-formes en deux dimensions. Le joueur contrôle un petit personnage cubique et rouge appelé . Il doit le guider au sein d'un niveau en utilisant ses capacités pour éviter les divers pièges qui se trouvent sur son chemin, et atteindre l'endroit où se trouve Bandage Girl, sa petite amie.
Le jeu n'utilise que deux boutons en plus de ceux qui servent à diriger le personnage : le premier permet de courir, le second de sauter. a à sa disposition une large diversité de saut — notablement, courir avant de faire un saut permet à celui-ci d'être plus long — et est facile à contrôler dans les airs. De plus, il adhère aux murs s'il les percute, et peut alors sauter à nouveau, ce qui lui permet de gravir des obstacles verticaux.
En plus de trous dans lesquels il doit éviter de tomber, Meat Boy rencontre sur sa route divers pièges mortels, comme des scies circulaires, des boules de lave, ou des lance-missiles, qui le tuent en un seul coup. En cas d'échec, il recommence le niveau depuis le début, ce qui est peu punitif car les niveaux sont plutôt courts ; s'il réussit la fin du niveau, une animation montrant simultanément l'ensemble des précédents essais du joueur se lance.
Le level design est conçu de manière que chaque niveau nécessite de nombreux essais avant de pouvoir être réussi. Le joueur est amené à mémoriser le timing et l'itinéraire et à réessayer encore et encore ; mais la frustration de l'échec est compensée par le plaisir de la réussite.
La difficulté est assez élevée, le jeu visant surtout un public de joueurs expérimentés.
Modes de jeu
Le jeu comporte sept mondes. Les cinq premiers mondes — qui se nomment , , , , — contiennent vingt niveaux chacun et se terminent par un boss, qui se débloque une fois dix-sept d'entre eux terminés. Battre le boss permet d'accéder au monde suivant.
Le sixième monde, , n'est composé que de cinq niveaux et se finit par un combat final contre l'ennemi principal du jeu, le Fétus, qui marque la fin du jeu. Dans le dernier monde, , qui est débloqué après la victoire contre le Fétus, les rôles sont inversés : c'est , contrôlé par le joueur, qui doit sauver .
Chaque monde — et donc chaque niveau — existe en deux versions : la version de base, appelée , et une version plus difficile, nommée . Ces derniers niveaux se débloquent en réussissant à terminer leurs analogues plus simples en un temps suffisamment faible. Les mondes du ne se concluent pas par un boss, mais un niveau suffisant de complétion permet d'accéder à une seconde fin du jeu après une seconde confrontation avec le Fétus.
Dans certains niveaux, des objectifs complémentaires sont proposés au joueur. Des bandages sont disséminés dans chaque monde, généralement à des endroits difficiles d'accès ; en ramasser suffisamment permet de débloquer d'autres personnages jouables.
En outre, certains niveaux ont une seconde sortie, qui permet d'accéder à des niveaux spéciaux. Ceux-ci, appelés « », se présentent par série de trois niveaux que le joueur doit finir en trois vies, et ressemblent graphiquement à des jeux de consoles 4-bits ou 8-bits, voire de Game Boy.
Au total, on compte plus de 300 niveaux dans l'ensemble du jeu. À ce nombre s'ajoutent les niveaux de , un éditeur de niveau qui n'est cependant disponible que sur la version Steam ; les autres plates-formes doivent se contenter de Teh Internets, un monde supplémentaire dans lequel les développeurs publient parfois de nouveaux niveaux.
Personnages
En plus de , il existe plusieurs personnages déblocables en provenance de jeux indépendants, chacun disposant de capacités uniques. Ces personnages peuvent être débloqués en collectant suffisamment de bandages ou en finissant certaines warp zones. Certains bandages ne peuvent être collectés qu'à l'aide de certains de ces personnages. De plus, les personnages disponibles dépendent de la version du jeu. Toutes les comparaisons sont faites par rapport à .
Meat Boy (de multiples variations de ce personnage sont déblocables : 8-bit, 4-bit…)
Flywrench : peut effectuer un triple saut et descendre ou monter le long des murs, mais est très lourd
The Kid (I Wanna Be the Guy) : peut effectuer un double saut, un peu plus précis qu'Ogmo
Alien Hominid (Alien Hominid) : peut tirer vers le bas pour sauter plus haut ou ralentir sa chute
Meat Ninja : peut se téléporter juste avant de mourir pour éviter un obstacle mortel
Brownie : jouable après l'avoir battu, via un code et en devmode dans les versions Windows et Mac
Tim (Braid) : peut remonter trois secondes dans le temps et tuer des ennemis dans le même temps
Steve (Minecraft) : peut construire et détruire une infinité de blocs pour passer facilement un niveau mais les niveaux ne sont pas comptabilisés
Josef (Machinarium) : peut tourner les bras pour planer ou sauter plus haut
Goo Ball (World of Goo) : peut coller aux murs et glisser le long des plafonds ; version non-Steam, et version Steam via code ou devmode
Naija (Aquaria) : flotte dans les airs puis vole vers la destination désirée
Tofu Boy : très faible à cause d'une carence en fer ; jouable en tapant « petaphile » à l'écran de sélection des personnages ou en devmode
Univers
L'histoire du jeu est un pot-pourri de scénarios de jeux vidéo sortis au début des années 90. La trame principale est une utilisation flagrante du trope de la demoiselle en détresse : part à la poursuite de Fétus — un fétus en costard-cravate — qui a kidnappé sa petite amie, .
Elle est racontée au moyen de cinématiques animées, qui se déclenchent le plus souvent au début et à la fin de chaque monde. Chacune des cinématiques d'introduction fait référence à celle d'un ancien jeu de Nintendo ; dans l'ordre, ce sont Street Fighter 2, Castlevania, Adventures of Lolo, Ninja Gaiden, Mega Man 2, Pokémon Rouge et Bleu et Ghosts'n Goblins.
La série de jeu auquel il est fait le plus de références est celle des Super Mario. Henry Gilbert, journaliste de GamesRadar+, en répertorie une dizaine, allant de l'aspect de l'écran de sélection de personnage — qui rappelle celle de Super Mario Bros. 2 — à la manière de tuer le Fétus qui est identique à la manière dont Mario se débarrasse de Bowser dans Super Mario Bros..
Mais la référence la plus évidente est dans le titre, puisque a le même acronyme que Super Mario Bros..
Développement et marketing
La version originale de est un jeu flash créé par Edmund McMillen et programmé par Jonathan McEntee. Il est développé sur une période de trois semaines, et est publié sur Newgrounds le . De nouveaux niveaux sont ensuite ajoutés le . En , il aura été vu fois sur ce site, et plus de huit millions de fois au total.
McMillen commence le développement de sur requête de Microsoft et de Nintendo qui souhaitent qu'il conçoive un jeu pour les services de téléchargement de leurs consoles respectives, la Xbox 360 et la Wii, après avoir été impressionnés par le succès de ses jeux Aether et . À cette période, il travaille avec Tommy Refenes sur un jeu appelé Grey Matter ; il prévoit tout d'abord de faire une suite à Aether ou à Gish, mais il décide finalement de former la avec son partenaire du moment pour concevoir une suite à . L'équipe de développement comprend également le compositeur Danny Baranowsky et le sound designer Jordan Fehr.
Elle décrit leur projet comme , avec une intrigue écrit comme . est explicitement désignée par ses développeurs comme une réminiscence de Super Mario Bros..
McMillen travaille sur le level design et sur les artworks, tandis que Refenes fait le travail de programmation ; le jeu est testé par leurs amis et leurs familles. Ils vivent aux deux côtés opposés des États-Unis, et ne peuvent donc se rencontrer que quelques fois pendant le développement. Ils développent le schéma de contrôle par itération, essayant de trouver celui qui serait le plus fluide et le plus logique. Plutôt qu'utiliser un moteur de jeu pré-fabriqué, Refenes en programme un propre au jeu.
Le jeu devait initialement comprendre cent niveaux et un mode multijoueur en coopération ou en compétition. Cette dernière option est finalement éliminée, et le nombre de niveaux est significativement augmenté.
Le jeu a été délibérément conçu pour être proche de jeux rétros, sauf en ce qui concerne la gestion de la difficulté. L'objectif était qu'il soit difficile mais pas frustrant ; le joueur a un nombre infini de vies, il n'y a pas de phase d'exploration, les niveaux sont courts et recommencer un niveau est rapide. La fonctionnalité permettant de revoir ses échecs successifs est prévue pour transformer la mort en une forme de récompense.
Le développement commence en . Annoncé pour WiiWare et PC, il devait sortir pendant le premier trimestre de 2010. La date de sortie est cependant repoussée au quatrième trimestre parce que la voulait plus de temps pour ajouter des niveaux supplémentaires. En , l'équipe annonce sur Twitter que le jeu sortira aussi sur XBLA. Le lendemain, ils précisent que les différentes versions arriveront au même mois, mais que le service de contenu téléchargeable de la Xbox 360 sera le premier à l'accueillir à cause d'obligations contractuelles.
En , Microsoft les contacte et leur propose de publier le jeu dans le cadre d'une promotion automnale appelée , deux mois plus tard. Ils ont l'impression d'avoir besoin de quatre mois pour terminer le jeu, mais n'ont pas assez de ressource financière pour subsister jusqu'à une sortie printanière. Pendant ces deux mois, ils travaillent constamment, dorment cinq heures par nuit et oublient fréquemment de manger, un processus qu'ils . Cette période est décrite dans le documentaire Indie Game: The Movie.
Selon McMillen, Microsoft n'avait pas de grandes attentes quant aux ventes du jeu, et sa promotion a donc été faible. La n'apporte aucune amélioration de ce point de vue, quoique que les ventes de dépassaient celles des autres jeux proposés. L'effort fait pour présenter le jeu à temps pour la est décrite par l'équipe comme étant .
Le jeu sort finalement en sur XBLA et sur Steam et Direct2Drive un mois plus tard. McMillen note que la version PC est mieux promue que la version XBLA.
Il est porté par la suite sur Mac OS X en , et sur Linux en , dans le cadre du quatrième Humble Indie Bundle.
À cause du manque d'intérêt de Sony, la s'était engagée à ne pas sortir le jeu sur leurs consoles. Malgré cette déclaration, le jeu est finalement commercialisé sur PlayStation 4 et PlayStation Vita le . La sortie sur WiiWare a été annulée car le jeu prenait trop de place pour les exigences de Nintendo. Ils envisagent un temps de sortir le jeu sur Wii, mais aucun des éditeurs tiers qu'ils ont approché n'accepte, car la console est en fin de vie. Il sort en édition limitée sur support physique sur PC en . Il inclut des bonus, comme des vidéos des coulisses du développement, un disque contenant les musiques du jeu, et un comic de .
En 2012, ils commencent à concevoir une version mobile pour Android et iOS. Ils souhaitent adapter le pour le rendre plus adapté aux écrans tactiles que le jeu original.
La commercialise plusieurs objets et logiciels reliés à . Parmi eux, , une application iOS publiée en qui ressemble à un Tiger Electronic Handheld. Il s'agit d'une blague en référence à la comparaison que Tommy Refenes a fait entre ce dernier objet et l'iPhone, qui lui a valu de voir son jeu Zits & Giggles retiré de l'iTunes Store.
McMillen a également conçu un mini-jeu , qui a été intégré au jeu WarioWare D.I.Y..
La vend des charmes, des peluches, des posters, des t-shirts, des stickers, des balles anti-stress, et une édition limitée du comic . En 2011, Voxelous vend quatre figurines à effigie de , , Brownie et Tofu Boy, et plus tard Jill, , Fetus et Ogmo.
Musique
La bande son de est composée par Danny Baranowsky, qui avait déjà travaillé sur celle de Canabalt, , , ainsi que celle de . McMillen connait les autres travaux de Baranowsky, et le contacte tard dans le cycle de développement de , en lui demandant de fournir n'importe quel morceau qu'il aurait sous la main. Ces morceaux seront intégrés à au sein d'une bande-son plus fournie. Il prend garde à ce que la musique ne prenne pas le pas sur les effets sonores.
Baranowsky a une liberté totale pour composer la musique, et garde tous les droits sur eux. McMillen pense qu'être plus impliqué dans le jeu lui a permis d'exprimer la partie de lui qui est . Selon McMillen, la bande son .
Le , la bande son, sous le nom de , est publiée comme album téléchargeable via Bandcamp. Elle comprend 34 morceaux d'une durée totale de 100 minutes. Le , une édition spéciale, appelée est mise en circulation par la Team Meat et par le compositeur, à la fois en téléchargement et sur support physique. Elle inclut un second disque qui contient des morceaux non compris dans l'édition originale, et plusieurs remix supplémentaires. 73 morceaux sont présents au total, pour 2 heures et 25 minutes. L'illustration de l'album est de McMillen.
Trois morceaux sont intégrés comme contenu téléchargeable pour Rock Band 3 en .
Les versions PlayStation 4 et PlayStation Vita comportent de nouvelles musiques composées par Matthias Bossi, Jon Evans, David Scatliffe et Laura Shigihara. En effet, Danny Baranowsky n'a pas désiré que ses compositions soient présentes car il avait décidé de ne plus travailler avec la Team Meat.
Accueil
Critique
Super Meat Boy a été globalement acclamé par la critique. Le jeu obtient des notes de 90,5 % et 90/100 sur les sites GameRankings et Metacritic. Les notes sont semblables de la version Xbox 360 à la version PC.
Un des points soulignés par de nombreuses critiques est la bande-son du jeu, d'une qualité rare.
Ventes
Postérité
est apparu comme caméo dans Bit.Trip Runner, Bit.Trip Fate et Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien, ainsi que dans ilomilo. Un jeu flash parodique, Super Tofu Boy, est édité par la PETA le , pour protester contre le jeu et promouvoir le végétarisme. En réponse, ajoute le lendemain sa propre version de Tofu Boy sur la version PC de leur jeu.
Le , la annonce le développement de Super Meat Boy Forever sur Steam, tablettes et smartphones. Le jeu s'apparente à un « runner » dans lequel le personnage court automatiquement, mais le joueur dispose de différents mécanismes pour contrôler la trajectoire du personnage. Le jeu propose un système de génération aléatoire de niveau, mais basé sur un système de difficulté progressive. En , le jeu est annoncé pour 2018 sur Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, iOS et Android. Le jeu sort finalement fin 2020 et début 2021.
Sources et vérification
Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.
Mise à jour du texte source: 2026-09-17