(littéralement : « Voyage » en anglais) est un jeu vidéo indépendant d'action-aventure / développé par thatgamecompany et SIE Santa Monica Studio, édité par Sony Computer Entertainment et réalisé par Jenova Chen. Il est sorti en sur en téléchargement sur le PlayStation Network, puis en version physique en en Europe et en en Amérique du Nord. Une version est disponible depuis . Il a ensuite été porté sur en et sur iOS en .
Bien qu'il s'agisse principalement d'un jeu d'aventure, il inclut un aspect réflexion. Le jeu met en scène un étrange personnage en cape rouge qui voyage dans de vastes plaines désertiques, tout en explorant les ruines d’une ancienne civilisation en direction d'une lointaine montagne. Il est possible de découvrir d'autres joueurs qui font le même voyage et deux joueurs peuvent se rencontrer et s'entraider, mais ils ne peuvent pas communiquer par la parole ni par texte et ne peuvent pas voir le nom de l'autre avant le générique de fin du jeu. La seule forme de communication entre les deux est une note de musique, qui transforme des morceaux de tissu ternes trouvés dans les niveaux en rouge vif, ce qui affecte l'univers du jeu et permet au joueur de progresser dans les niveaux.
Les développeurs ont cherché à évoquer chez le joueur un sentiment de petitesse et d'émerveillement et à tisser un lien émotionnel entre lui et les joueurs anonymes qu'il rencontre sur son chemin. La musique, composée par Austin Wintory, répond de manière dynamique aux actions du joueur, en construisant un thème unique pour représenter l'arc émotionnel du jeu tout au long de l'histoire. Le compositeur a pour cela choisi d'introduire des sons de violoncelle, de harpe et d'alto, associées à des rythmes électroniques.
Jenova Chen, le concepteur du jeu (et déjà concepteur de Cloud, FlOw et Flower) souhaite jouer sur la petitesse du personnage (et par là celle du joueur) dans son environnement ainsi que sur le sentiment de solitude, trop rare selon lui dans la production actuelle. Le studio thatgamecompany est en effet réputé pour mettre l'émotion au cœur de son processus créatif et, par conséquent, de ses œuvres, privilégiant ainsi la singularité émotionnelle de l'expérience vidéoludique (poétique, mélancolique, envoûtante ou déroutante…) à la durée de vie ou à la difficulté.
Histoire
est un jeu vidéo dont le récit est dépourvu de dialogue, présenté uniquement à travers le et des scènes cinématiques. Le personnage contrôlé par le joueur, sans nom, commence près d’une petite dune de sable dans un vaste désert. Depuis le sommet de cette dune, une montagne imposante est visible au loin, son sommet étant traversé par une crevasse lumineuse.
En progressant vers la montagne, le joueur traverse les vestiges d’une civilisation autrefois prospère, progressivement ensevelie par le sable. À la fin de chaque zone, le joueur trouve des pierres où son personnage se repose et reçoit des visions d’une grande figure vêtue de blanc dans une salle circulaire. Les murs de ces salles sont décorés de fresques retraçant l’ascension et la chute de cette civilisation, parallèles au parcours du joueur.
Dans les ruines d’une ancienne cité située au pied de la montagne, le joueur rencontre des automates hostiles encore fonctionnels, vestiges d’un conflit qui a provoqué l’effondrement de cette civilisation, lié à la recherche de tissu par ce peuple disparu.
Une vision montre le personnage échouant avant d’atteindre son objectif, mais le jeu se poursuit. Lors de l’ascension de la montagne, le joueur doit faire face à des conditions climatiques difficiles, la neige et le vent ralentissent sa progression. Le personnage finit par s’effondrer dans la neige. À ce moment, six figures vêtues de blanc apparaissent et redonnent de l’énergie au voyageur, lui permettant d’atteindre le sommet et d’entrer dans la crevasse lumineuse. L’écran devient alors entièrement blanc.
Le générique de fin se déroule sur une cinématique montrant une étoile filante quittant la crevasse et suivant le trajet parcouru par le joueur, avant de retourner jusqu’à la dune de sable du début du jeu. Le joueur peut alors recommencer une partie. Les crédits se terminent par l’affichage des pseudonymes des autres joueurs rencontrés au cours du voyage.
Système de jeu
Généralités
est caractérisé par de vastes espaces épurés, oscillant entre désert de sable et ruines de civilisations passées, dans lesquels évolue le joueur. Pour ce faire, il peut choisir entre vivre l'aventure seul ou à deux (avec un autre joueur en ligne), ce qui encourage l'entraide. Selon sa décision, l'expérience personnelle devrait être différente. Il est cependant impossible de choisir la personne partageant son aventure, les développeurs ont préféré au classique système d'invitation un système de mise en relation de personnes proches dans leur exploration. Il est également impossible en cours de partie de connaître le pseudonyme de la personne qui l'a rejointe. Toutefois, l'identité du ou des joueurs ayant participé à l'expérience est révélée à l'issue de l'aventure. De plus, bien qu'aléatoire, chaque joueur dispose d'un symbole spécifique lorsqu'il . Ainsi il est possible de distinguer les compagnons de voyage lorsque le pseudonyme et le symbole associé apparaissent en fin de partie.
Dans , le joueur incarne une figure vêtue d’une robe dans un désert. Après une séquence d’introduction, le personnage apparaît assis dans le sable, une grande montagne visible au loin. Le chemin vers cette montagne, objectif final du jeu, est divisé en plusieurs sections à parcourir de manière linéaire. Le joueur peut déplacer son personnage dans les niveaux et contrôler la caméra, qui suit généralement la figure par-derrière, soit à l’aide du stick analogique, soit en inclinant la manette sensible aux mouvements. Une touche permet d’effectuer un saut, tandis qu’une autre permet d’émettre un cri ou une note musicale sans paroles. La longueur et l’intensité de ce son dépendent de la manière dont la touche est pressée, et la note s’accorde à la musique d’ambiance. Ces commandes sont présentées sous forme d’illustrations au début du jeu. À aucun moment, en dehors de l’écran-titre et du générique, des mots ne sont affichés ou prononcés.
La figure vêtue porte une écharpe magique traînante qui permet au joueur de voler brièvement; cette action consomme l’énergie magique de l’écharpe, représentée visuellement par des runes lumineuses. Les runes de l’écharpe se rechargent au contact de morceaux de tissu rouge flottants ou par divers autres moyens comme l'aide d'autre voyageur. En touchant des symboles lumineux disséminés dans les niveaux, l’écharpe, initialement courte, s’allonge, permettant au joueur de rester plus longtemps en vol. De plus grandes bandes de tissu sont présentes dans les niveaux et peuvent être transformées d’un gris terne et rigide en un rouge éclatant en chantant à proximité. Cette interaction peut avoir divers effets sur l’environnement, tels que la libération de morceaux de tissu magique, la création de ponts ou la lévitation du joueur.
Cela permet de progresser dans les niveaux en ouvrant des passages ou en accédant à des zones auparavant inaccessibles. La figure vêtue ne possède pas de bras visibles pour manipuler directement les éléments du monde. Au cours du jeu, le joueur rencontre également des créatures volantes constituées de tissu, dont certaines l’aident dans sa progression. Dans les niveaux ultérieurs, le joueur fait face à des créatures hostiles faites de pierre qui, en repérant le personnage, arrachent des fragments de son écharpe.
Dans chaque niveau, le joueur peut croiser temporairement un autre joueur connecté à sa partie. Lorsque deux joueurs s’approchent, ils rechargent mutuellement leurs écharpes. Leur communication est limitée à des motifs de chant, sans autre forme d’échange. Les joueurs peuvent s’entraider en activant des bandes de tissu ou en indiquant des chemins, mais ils ne peuvent pas se gêner entre eux et leur coopération n’est pas nécessaire pour terminer un niveau. Bien que les figures soient en grande partie identiques, chaque joueur est identifiable grâce à un symbole unique, visible dans les airs lorsqu’il chante et affiché en permanence sur sa robe. Les joueurs peuvent également obtenir des motifs décoratifs supplémentaires sur leur robe après plusieurs parties successives, ce qui permet de les différencier. Bien que vous puissiez vous balader comme vous le souhaitez, des barrières de vents font office de murs invisibles pour ne pas aller trop loin.
Communication
Dans , chaque personnage peut « chanter » grâce à une commande. L'intensité du chant varie en fonction de la durée de maintien de la touche. Les paramètres par défaut assignent plusieurs touches pour la même action comme Rond.
Ce dernier aspect est un élément clé de l'expérience vidéoludique puisque les joueurs tentent de se faire comprendre uniquement à l'aide de l'intensité et de la répétition du « chants » et dans l'unique but de l'entraide entre joueurs. Ceux-ci ne peuvent communiquer ni par écrit, ni par la voix ; lorsqu'il appuie sur la touche rond, un symbole unique qui leur correspond apparaît. Ce symbole sert seulement à les distinguer visuellement au cours du jeu.
Énergie
Un étrange pouvoir emplit l'univers de , donnant ainsi vie à une sorte de tissu rouge. Les joueurs l'utilisent pour progresser dans l'aventure. Cette énergie est sensible aux « chants » des joueurs ainsi qu'à leur contact. De telle sorte que lorsque les deux compagnons sont proches l'un de l'autre, ils se rechargent mutuellement en énergie. Celle-ci leur permet alors d'effectuer des sauts et de se déplacer dans les airs jusqu'à épuisement de cette force inconnue. Afin de l'accumuler, le joueur dispose d'une sorte d'écharpe accrochée au niveau de la nuque sur laquelle se grave des symboles en fonction du niveau de pouvoir restant. L'écharpe est au départ très courte, cependant il est possible d'en agrandir la taille en récoltant des symboles brillants dispersés au travers des étapes du voyage.
Développement
Conception
constitue le dernier jeu développé dans le cadre du contrat liant Thatgamecompany à Sony Computer Entertainment, contrat portant sur trois titres. Les deux premiers jeux de cet accord sont les portages de leurs créations précédentes, FlOw et Flower. Le développement de débute en , peu après la sortie de Flower. L’équipe de développement, composée de dix-huit personnes, réunit principalement les créateurs des jeux antérieurs du studio. Le cofondateur Jenova Chen en assure la direction créative, tandis que Nick Clark reprend son rôle de concepteur principal. Kellee Santiago, productrice de FlOw et Flower, ne reprend pas cette fonction, préférant se consacrer à ses responsabilités de présidente de la société ; elle est remplacée à la production par Robin Hunicke.
Au début du développement, Sony prévoit que le jeu soit achevé en un an, alors qu’il faut finalement plus de trois ans pour le mener à terme. Thatgamecompany s’attend dès le départ à devoir obtenir une prolongation ; selon Robin Hunicke, l’équipe juge l’idée de terminer le jeu en un an . La production s’avère plus longue que prévu, l’équipe rencontrant des difficultés à réduire le nombre de ses idées et à maintenir une communication efficace. Au fil du développement, le nombre de membres passe de sept à dix-huit personnes. À la fin de la deuxième année, lorsque la première prolongation accordée par Sony arrive à son terme, le jeu ne parvient toujours pas à susciter les émotions recherchées chez le joueur. Sony accorde alors une nouvelle extension d’un an, mais le développement dépasse finalement même cette période.
La pression exercée par le projet conduit l’équipe à estimer qu’elle ne dispose ni du temps ni des ressources financières nécessaires pour accomplir tout ce qu’elle souhaite. Plusieurs développeurs sont licenciés, au prix de nouveaux retards et du risque de voir le studio manquer de fonds à l’approche de la fin du développement. Lors d’un discours prononcé à la annuelle des DICE Awards 2013, Jenova Chen reconnaît que le studio a effectivement été conduit à la faillite durant les derniers mois de production et que certains développeurs n’ont pas été rémunérés à cette période. Robin Hunicke décrit la clé pour achever enfin le jeu comme le fait d’, à abandonner les tensions et les idées qui ne pouvaient être intégrées au jeu, et à .
Le jeu est conçu pour donner au joueur un sentiment de petitesse et susciter un sentiment d’émerveillement face à son environnement. L’idée principale, formulée par Jenova Chen, consiste à créer une expérience dépassant la propre à la plupart des jeux vidéo. L’équipe développe d’abord un prototype intitulé Dragon, dans lequel les joueurs doivent détourner un grand monstre des autres participants. Ce concept est toutefois abandonné, constatant qu’il est trop facile pour les joueurs de s’ignorer mutuellement au profit de leurs propres objectifs.
Les développeurs conçoivent à la manière d’un jardin japonais, cherchant à éliminer tout élément superflu afin de laisser transparaître les émotions qu’ils souhaitent provoquer. Ce minimalisme vise à rendre le jeu intuitif, permettant au joueur d’explorer librement et d’éprouver un sentiment d’émerveillement sans nécessiter d’instructions explicites. L’arc narratif est délibérément construit selon la théorie du monomythe de Joseph Campbell, ou , tout en représentant les différentes étapes de la vie, afin de renforcer la connexion émotionnelle entre les joueurs au fil de leur progression commune. Lors de son discours aux DICE Awards, Jenova Chen indique que trois des vingt-cinq testeurs du jeu ont pleuré après l’avoir terminé.
Le désert dans lequel se déroule s’inspire largement du Moyen-Orient, intégrant des éléments issus de la culture, de l’art et de l’architecture arabes. Jenova Chen et le directeur artistique Matt Nava souhaitent éviter que l’univers du jeu ne paraisse ni trop occidental ni trop oriental, considérant le Moyen-Orient comme un juste milieu idéal entre ces deux influences. Par ailleurs, intègre également des influences culturelles chinoises et tibétaines, inspirées de l’enfance de Chen en Chine.
Le mode multijoueur de est conçu pour favoriser la coopération entre les joueurs sans la leur imposer et sans introduire de compétition. L’objectif est de permettre aux participants de ressentir un lien humain à travers l’exploration commune, plutôt que par la parole ou le combat. Le but du projet étant de . Les développeurs estiment que cette intention serait affaiblie par la présence d’éléments de jeu supplémentaires — tels que des objectifs ou des missions secondaires —, car les joueurs auraient tendance à se concentrer sur ces tâches au détriment de l’autre. Ils considèrent également que l’ajout d’un chat textuel ou vocal, ou l’affichage des noms d’utilisateurs, risquerait d’introduire des préjugés et d’entraver la connexion émotionnelle anonyme entre les joueurs. L'équipe de développement a testé 12 prototypes différents avant de se décider pour la version finale de . Aussi 75 % du temps de développement du jeu a été consacré à la recherche et au développement afin de créer des liens émotionnels entre les joueurs.
paraît le en téléchargement sur le PlayStation Network. Le lendemain, le , un — un espace thématique inspiré de l’univers visuel du jeu — est également mis en ligne.
Le , sort sur le PlayStation Network pour PlayStation 4, porté par le studio britannique Tricky Pixels. Les joueurs possédant déjà la version numérique sur PlayStation 3 peuvent télécharger gratuitement cette nouvelle version. La version PlayStation 4 bénéficie de graphismes améliorés par rapport à l’original, avec une résolution et un plus élevés ainsi qu’une qualité de textures renforcée. Selon Tricky Pixels, le jeu original sur PlayStation 3 constitue et son portage sur PlayStation 4 représente .
En , Annapurna Interactive publie des portages de pour Windows et iOS, développés par Inline Assembly.
Inspirations
Fumito Ueda, concepteur reconnu par ses pairs pour ses créations vidéoludiques (Ico et ) et dont le style contribue à faire reconnaître le jeu vidéo comme une forme d'art, a reconnu aimer la direction artistique du jeu.
Le style très épuré (dont une utilisation singulière de la couleur et des dégradés) ainsi que l'immensité des plaines (souvent vides) rappellent ceux de , dans lequel le joueur disposait déjà d'une grande liberté d'action. En outre, les sensations de solitude et de petitesse étaient également perceptibles dans ce jeu.
Équipe de développement
Musique
La Musique de a été composé par Austin Wintory. Le compositeur avait déjà travaillé en collaboration avec thatgamecompagny sur la musique de . Wintory a travaillé en étroite collaboration avec le technicien du son Steve Johnson (de la société américain SIE Santa Monica Studio) et toute l'équipe de programmation du jeu, afin que la bande originale du jeu s'adapte parfaitement à la progression du joueur dans son aventure. Le but recherché étant de donner l'impression que la musique est jouée et se . L'instrumentation du jeu a été effectuée par l'orchestre symphonique de la radio suédoise en Macédoine. Tous les instruments non électroniques de la bande sonore ont été enregistrés directement par l'orchestre.
Structure musicale et influences
Johnson considère que l’utilisation de courts morceaux de musique en boucle, sans interaction avec le joueur, constitue une et souhaite créer une bande sonore qui évolue tout en conservant un arc émotionnel composé. Jenova Chen rencontre Austin Wintory au début du développement du jeu pour lui présenter sa vision du projet. Après cette réunion, Wintory élabore immédiatement le thème principal avant même d’avoir rejoint sa voiture, puis compose et enregistre dans la soirée le thème principal au violoncelle pour la bande originale. Il poursuit ensuite le travail sur la musique pendant trois ans, en collaboration avec l’équipe de développement. Wintory crée un morceau que l’équipe intègre dans une zone du jeu, puis il teste la section en jouant et en révisant la musique avant de la renvoyer à l’équipe.
Il consacre une partie importante du temps de production à expérimenter et à écarter de nombreuses idées. Si le premier morceau, , s’élabore facilement, le dernier, , fait l’objet de plusieurs versions très différentes avant d’être finalisé.
Contrairement à de nombreux jeux où chaque personnage ou chaque zone possède son propre thème musical, Austin Wintory choisit de baser l’ensemble de la bande sonore sur un thème unique, symbolisant le joueur et son voyage, les solos de violoncelle représentant plus particulièrement le joueur. Wintory décrit la musique comme , tout en précisant qu’il ne s’agit pas à proprement parler d’une œuvre orchestrale en raison de l’intégration d’éléments électroniques. Le violoncelle débute le jeu , avant d’émerger progressivement seul, puis de se fondre dans un orchestre complet, reflétant ainsi le parcours du joueur vers la montagne. Lorsqu’un autre joueur est rencontré, des parties de harpe et d’alto sont intégrées dynamiquement à la musique. Bien que le style artistique du jeu s’inspire de plusieurs cultures, Wintory cherche à supprimer toute influence culturelle marquée dans la musique afin de la rendre .
La violoncelliste interprète les parties de violoncelle de la bande originale. Proche collaboratrice de Wintory, elle a également joué avec lui Woven Variations, une variation orchestrale en concert de huit minutes basée sur la musique de . Tous les instruments non électroniques de la bande originale sont enregistrés avec le à Skopje, en Macédoine du Nord. Une représentation de Woven Variations influence la conclusion du jeu : vers la fin du développement, Wintory éprouve des difficultés à finaliser le morceau , tandis que l’équipe cherche une manière satisfaisante de conclure le voyage du joueur au sommet de la montagne. Alors qu’ils envisagent tous deux une fin grandiose et dramatique, lors du concert, Wintory choisit de faire disparaître progressivement l’orchestre pour mettre en valeur le solo de violoncelle de Guo. Inspirés par cette idée, Wintory et l’équipe décident de conclure et le jeu de la même façon, en laissant le monde s’effacer jusqu’à ne plus montrer que le joueur.
Publication et postérité
La bande originale est publiée sous forme d’album le sur iTunes et le PlayStation Network. L’album regroupe les morceaux les plus importants de la bande-son, arrangés par Austin Wintory de manière à pouvoir être écoutés indépendamment du contexte du jeu. En effet, selon lui, . Il comprend 18 pistes pour une durée totale de plus de . La chanteuse a prêté sa voix pour le dernier morceau, intitulé . Après sa sortie, l’album atteint le top 10 du classement des bandes originales sur iTunes dans plus de 20 pays. Il se classe également à la place du classement Billboard des ventes, avec plus de vendus au cours de sa première semaine, soit la deuxième meilleure position jamais atteinte par un album de musique de jeu vidéo à cette date. La bande originale paraît ensuite en version physique le chez Sumthing Else Music Works.
La même année, Wintory publie sur Bandcamp un album téléchargeable intitulé , contenant des variations de thèmes issus de et de Flow. La bande originale est elle-même mise en ligne sur Bandcamp le . Un album d’arrangements pour piano intitulé Transfiguration est publié le sur Bandcamp, à la fois en version numérique et physique. En 2015 sort une version vinyle de l'album.
En , Austin Wintory lance une campagne sur Kickstarter pour financer une tournée de concerts intitulée . Lors de ces représentations, le Fifth House Ensemble, un groupe de Chicago, interprète la musique du jeu pendant qu’un joueur progresse en direct dans . L’ensemble réagit en temps réel aux actions du joueur grâce à une version spécialement adaptée de la bande originale, arrangée par Patrick O’Malley sous la supervision de Wintory. Cette version divise la musique en courts segments permettant une adaptation dynamique à la partie. Wintory souhaitait depuis longtemps organiser une interprétation interactive de la musique de , mais n’avait pas eu le temps de remanier la bande originale à cet effet.
Il fait la connaissance de Dan Visconti, compositeur au sein du Fifth House Ensemble, après que celui-ci a publié un texte louant la bande-son du jeu et incité les autres membres de l’ensemble à y jouer. Le groupe, ayant observé comment la musique de avait été utilisée lors de concerts Video Games Live, estime pouvoir concrétiser la vision de Wintory d’un concert interactif. Il réalise la majeure partie du réarrangement sous sa direction. Sony fournit à Wintory une version modifiée du jeu, dans laquelle la musique est désactivée pour permettre son exécution en direct pendant les concerts. La campagne Kickstarter est lancée avec un objectif de pour une tournée de quatre villes, mais dépasse largement ce montant en quelques jours, permettant l’ajout de nouvelles dates.
En , à l’occasion du dixième anniversaire du jeu, Austin Wintory publie une version réarrangée de la bande originale de pour orchestre symphonique complet, interprétée par le London Symphony Orchestra, le chœur London Voices et la violoncelliste Tina Guo. Intitulée , cette version réimagine certains éléments de la bande-son originale en utilisant un ensemble instrumental plus vaste et un plus grand nombre de chanteurs, faisant passer le nombre d’interprètes d’environ trente dans la version d’origine à près de cent trente, tout en restant fidèle aux compositions initiales. L’album est financé et coproduit par Wintory et Andrea Pessino, cofondateur du studio de développement de jeux vidéo Ready at Dawn, pour lequel Wintory compose également. Il paraît sous forme d’album numérique et de disque vinyle. Le , des extraits de , d’une durée d’environ quinze minutes, sont interprétés lors des BBC Proms au Royal Albert Hall de Londres.
Accueil
Réception critique
Selon Metacritic, a reçu un accueil critique extrêmement favorable, affichant un Metascore de 92/100. Les critiques du jeu ont fait l'éloge de l'art visuel et sonore ainsi que du sentiment de camaraderie apparaissant dans la coopération avec un étranger, le qualifiant d'expérience émouvante et émotionnelle, et ont depuis classé le jeu comme l'un des plus grands de tous les temps.
Ces qualités sont fréquemment opposées à des réserves récurrentes concernant la brièveté du parcours (une durée moyenne de l’ordre de deux à trois heures pour atteindre la fin du périple), la relative simplicité des mécaniques de jeu et, pour certains, l’ambiguïté narrative qui peut dérouter les joueurs cherchant une progression traditionnelle.
Jason Schreier de Wired, décrit comme une expérience hypnotique et un récit muet qui défie les conventions du jeu vidéo. Il juge que la brièveté de l’aventure peut être un reproche, mais estime que cette concision renforce l’impact global de l’expérience. Erik Kain de Forbes, qualifie le jeu de magnifique et considère comme . Selon lui, se distingue par l’équilibre trouvé entre minimalisme visuel et mécaniques accessibles, mais il regrette un manque de profondeur ludique. Ryan Clements d'IGN, loue un récit tout spécial, raconté avec des subtilités rarement employées dans les jeux vidéo. Il insiste sur la manière dont les effets sonores et visuels deviennent un langage à part entière, permettant aux joueurs de communiquer sans mots, et explique que ignore de nombreuses traditions de jeu conventionnelles comme le score, les vies ou les statistiques. Il juge ce système ingénieux et émouvant.
Selon lui, l’expérience reste forte même en solitaire, mais atteint une véritable plénitude dans sa dimension multijoueur, où le partage anonyme avec d’autres voyageurs renforce l’impact émotionnel. Il reconnaît cependant que la durée réduite et le rythme contemplatif pourraient déconcerter certains joueurs, même si ces choix servent l’intention artistique globale du titre.
En France, Jeuxvideo.com salue la puissance visuelle et poétique de l’aventure, l’épure de son interface et la justesse de sa bande-son. Le test attribue une excellente note aux graphismes (19/20) et au son (18/20), mais relève en contrepartie la faiblesse du scénario (13/20) et surtout la durée limitée (9/20). Le quotidien Le Figaro qualifie de , soulignant la beauté des environnements, la sensation de petitesse et d’isolement et la dimension méditative de la progression. Le critique note que le jeu , ce qui en fait une expérience contemplative singulière. Gameblog dans son test de la version remasterisée sur PS4, parle d’un , relevant que la mise à jour technique sur la nouvelle console, ne fait que souligner la pertinence artistique du jeu. Le média considère comme l’une des expériences vidéoludiques les plus marquantes de son époque.
Distinctions
a remporté plusieurs prix de jeu de l'année et autres distinctions et nominations. Parmi les nominations marquantes, la bande-son d’Austin Wintory reçoit une nomination historique aux Grammy Awards 2013, première pour un jeu vidéo dans la catégorie Best Score Soundtrack for Visual Media.
détient aussi deux record du monde pour ces récompenses : , certifié par le livre Guinness des records, avec et .
Commercialisation
sort initialement le en téléchargement numérique sur le PlayStation Network pour PlayStation 3. Dès sa sortie, le jeu bat des records : Jenova Chen, directeur créatif, annonce que devient le jeu le plus rapidement vendu du PSN aux États-Unis et en Europe, surpassant tous les titres tiers précédents sur ces marchés.
Le studio ThatGameCompany utilise cet impact commercial fort pour renforcer sa position indépendante. En , après la fin de leur contrat d’exclusivité avec Sony, le studio lève auprès du fonds Benchmark Capital, dans le but de développer ses futurs jeux de manière autonome et d’atteindre un public plus large, au-delà de la plateforme PlayStation.
En , Sony et Thatgamecompany publient un ouvrage relié, The Art of , rédigé par le directeur artistique du jeu, Matt Nava. Le livre réunit une sélection d’illustrations retraçant le processus de création visuelle du jeu, depuis les concepts initiaux jusqu’aux graphiques définitifs.
Une , comprenant , les deux titres précédents de Thatgamecompany et des supports supplémentaires, est sortie en en version physique en Amérique puis en version numérique en Europe en . Une version numérique sort également sur PlayStation 4 en .
Le jeu est ensuite porté en sur d’autres plateformes, PC et IOS, élargissant sa commercialisation.
Pendant la pandémie de COVID-19, Sony lance l’initiative afin d’encourager les joueurs à rester chez eux et propose gratuitement sur le PlayStation Store pendant une période limitée. La promotion s’étend du au , et le jeu peut être téléchargé sans frais ni abonnement PS Plus. Une fois réclamé, il reste dans la bibliothèque du joueur de façon permanente.
Suite
L’idée d’une suite directe à est fermement écartée par les responsables du jeu. En , Shuhei Yoshida, président de SCE Worldwide Studios, affirme publiquement qu’il ne faut pas s’attendre à 2. Il déclare en interview qu’il admire le jeu, mais que cette série de jeux privilégie l’innovation plutôt que la répétition, et que restera tel quel. De son côté, Robin Hunicke, productrice exécutive du jeu, dit dans une interview avec IGN, en , que l’équipe a investi beaucoup de cœur et d’efforts dans le jeu, qu'elle considère qu’il est et qu’elle n’a pas l’intention de le modifier par une suite directe.
Néanmoins, Thatgamecompany propose des jeux décrits comme des successeurs spirituels à . , lancé en , est fréquemment présenté comme une suite thématique plutôt que narrative. Le studio indique que est un dans son approche émotionnelle, artistique et coopérative.
Sources et vérification
Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.
Mise à jour du texte source: 2026-10-05