(ou simplement ) est un jeu d'action-aventure développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur Nintendo DS le en Amérique du Nord, le en Australasie, le en Europe et le au Japon. Il s'agit du quinzième opus de la franchise et le dernier à sortir sur cette console.
Suite directe de , précédent jeu de la saga sorti en 2007 sur Nintendo DS, le jeu met en scène , jeune conducteur de train, accompagné du spectre de la princesse Zelda, dans son aventure à travers Hyrule, qu'il traverse sur une locomotive à vapeur munie d'un canon. Il cherche à retrouver le corps de la princesse Zelda, séparé de l'âme de cette dernière par un démon, Kimado.
L'équipe de développement du jeu est majoritairement la même que pour l'épisode précédent, avec le réalisateur Daiki Iwamoto et le producteur Eiji Aonuma notamment. À l'instar de , suite directe de et développé en peu de temps pour profiter du moteur de jeu développé, est également conçu en peu de temps en reprenant le moteur de jeu de . S'il reprend le style graphique en instauré par et perpétué par , se différencie principalement de ces deux titres en remplaçant les voyages en bateau par des voyages en train, l'une des nouvelles mécaniques principales ajoutées au .
Le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui vante notamment l'inventivité des énigmes du jeu, le rôle principal de la princesse Zelda ainsi que l'intuitivité des contrôles. Considéré comme l'un des meilleurs jeux du catalogue de Nintendo DS, il est réédité sur la console virtuelle de la Wii le .
Trame
Contexte
est le quinzième opus de la saga . Le jeu se situe chronologiquement dans la temporalité où a réussi à vaincre Ganon dans l'épisode et reste à l'âge adulte.
L'intrigue de se déroule cent ans après les événements de , dans le nouveau Royaume d'Hyrule fondé à la fin du jeu précédent. En effet, Hyrule est inondé et scellé au fond des eaux avant le déroulement de et puis le sceau est détruit, les derniers vestiges d'Hyrule sont définitivement engloutis à la fin de cet épisode. Les habitants sont ainsi des descendants des protagonistes du précédent jeu, et certains des personnages secondaires ayant vieillis.
Univers
Le nouveau royaume d'Hyrule dans lequel se déroule l'aventure est un univers médiéval-fantastique, cependant beaucoup plus développé technologiquement que dans tous les autres épisodes de la franchise. Sa géographie présente différentes physionomies, comme des montagnes enneigées, des plages tropicales, des forêts denses ou des zones volcaniques. Il est constitué de cinq contrées principales, les contrées sylvestre, marine, du feu, des sables et des neiges. Également appelé , il s'agit d'un royaume différent que celui présenté dans les opus se déroulant dans les autres temporalités de la chronologie de la franchise. Celui-ci est fondé par et Tetra sur les terres qu'ils découvrent, juste après les évènements se déroulant dans .
Le château d'Hyrule est plus coloré que ses autres itérations, à mi-chemin entre le château présent dans et celui de , un vitrage représentant Tetra rendant hommage à cette dernière. Les Bois Perdus envahis par le brouillard, lieu présent dans plusieurs jeux de la franchise, imposent au joueur de suivre un chemin précis pour en sortir, sous peine de se retrouver au début de la forêt.
Plusieurs peuples habitent dans ce royaume nouvellement formé. En plus des Hyliens, des descendants de l'équipage de pirates de Tetra, figurent des Locomos, des indigènes de ces terres ayant pour but de protéger la Tour des Dieux et les voies sacrées. Connus des Hyliens sous le nom de , ils possèdent tous un instrument de prédilection leur permettant d'entretenir les voies sacrées. Des Gorons, un peuple montagnard ressemblant et se nourrissant de pierres, colonisent également ce nouveau monde, dans la contrée du feu, à l'instar des Skimos, un peuple isolé vivant dans les montagnes gelées et ressemblant à des rennes. Ces peuples gardent leur indépendance et leur mode de vie distinct, mais sont reliés par les voies sacrées, qui leur permettent d'échanger des matériaux ou de voyager à travers le royaume.
Au centre de ce royaume, se dresse une tour de grande taille, appelée la Tour des Dieux. Elle relie toutes les voies ferrées de tout le continent, et permet la circulation de locomotives à vapeur à travers le royaume, apportant un fort développement à Hyrule sur plusieurs plans. Cette tour est également directement reliée aux quatre temples, qui lui apporte l'énergie suffisante pour contenir le roi démon Mallard. À la suite de la disparition des lignes ferroviaires, Mallard est libéré, l'édifice est fractionné sur plusieurs étages, et les gardiens spectraux qui la gardent sont alors soumis au contrôle du roi démon.
Personnages
Le joueur incarne , qui reprend les caractéristiques physiques principales des deux opus précédents dans la chronologie, et . Changement radical par rapport aux autres incarnations du personnage, avec un proche de celui d'un dessin animé, cette nouvelle apparence permet de mettre l'accent sur les émotions ressenties par . Il garde néanmoins des caractéristiques communes à ses incarnations précédentes, inspiré d'un elfe et reprenant les traits de Peter Pan, ainsi que la couleur verte de sa tunique. Dans cet opus, est un jeune apprenti conducteur de train, habitant dans un village près du château d'Hyrule.
La princesse Zelda, arrière-arrière-petite-fille de Tetra, présente dans , accompagne le protagoniste dans ses aventures. Spontanée et inquiète pour son royaume, son âme est séparée de son corps par son ministre Kimado, qui cherche à ressusciter le démon Mallard en faisant disparaître les voies de chemin de fer sacrées du royaume. Son esprit accompagne alors dans son aventure, l'assistant dans sa recherche des voies sacrées. Elle peut notamment prendre le contrôle des Spectres, des armures animées gardant la Tour des Dieux. Bien que dirigeante du royaume, elle est jeune et garde une personnalité naïve. Zelda donne des conseils à durant toute l'aventure.
Le joueur rencontre plusieurs personnages secondaires comme Dame Bicelle, doyenne des Locomos, des sages protecteurs des voies de chemin de fer sacrées. Si cette dernière réside dans la Tour des Dieux, les autres sages Locomos sont dispersés dans les différentes contrées du royaume d'Hyrule. Link est également assisté par Gasto, son professeur en ingénierie ferroviaire, qui est un descendant de Gonzo, l'un des membres d'équipage de Tetra. Nico, l'un des membres d'équipage de Tetra également présent dans et dans , participe aussi à l'aventure, en tant que doyen du village Prokis, village d'origine de Link. Très âgé, il est surnommé par , qui le considère comme son propre grand-père. Par l'intermédiaire d'un petit théâtre de papier, il raconte au joueur les événements qui se sont déroulés dans les deux jeux précédents.
Durant son périple, doit affronter plusieurs monstres plus ou moins forts, ainsi que des dans différents temples situés à Hyrule. Si le joueur retrouve plusieurs créatures du bestiaire habituel de la série, comme les moblins ou les octoroks, il affronte également des créatures inédites, comme un scarabée géant aux ordres de Kimado. Il doit aussi affronter Traucmahr, un Locomo dissident allié à Kimado qui souhaite obtenir plus de pouvoir que les dieux.
Histoire
L'histoire se déroule dans un petit village en périphérie du château d'Hyrule, le village Prokis, où habite Link, un jeune conducteur de train convié au château pour recevoir son diplôme officiel de conducteur des mains de la princesse Zelda. Cette dernière est inquiète pour l'avenir de son royaume, les voies ferrées qui parcourent Hyrule disparaissent peu à peu et Kimado, son ministre, l'effraie. Elle demande alors à de l'escorter à la Tour des Dieux, où réside l'un des sages ayant de grandes connaissances sur les voies ferrées d'Hyrule.
Ils y rencontrent Dame Bicelle, le sage en question, qui leur révèle que le ministre est un démon cherchant à ressusciter Mallard, le roi des démons, enfermé dans la Tour des Dieux. Aidé par Traucmahr, un Locomo déchu souhaitant obtenir plus de pouvoirs que les dieux, il est responsable de la disparition des voies ferrées, qui a pour but d'affaiblir les temples dispersés dans le continent et les empêcher d'apporter la puissance nécessaire à la Tour des Dieux pour retenir Mallard. Pour renaître, ce dernier a besoin d'une enveloppe corporelle puissante, celle de la princesse Zelda. À la suite d'une embuscade, Kimado utilise la magie noire pour séparer l'âme de Zelda de son corps.
se réveille dans le château d'Hyrule, où il est le seul à pouvoir apercevoir le spectre de la princesse. Cette dernière lui confie alors un artefact transmis au sein de la famille royale, la flûte de la Terre. Une flûte de pan qui permet de refermer les quatre sceaux présents dans les différentes contrées d'Hyrule, en agissant de concert avec les autres sages Locomos dispersés dans le royaume.
Une fois les voies sacrées restaurées, et Zelda gravissent la Tour des Dieux, où Traucmahr leur tend une embuscade. Malgré la défaite de ce dernier, les deux héros perdent trop de temps et ne peuvent empêcher la résurrection totale de Mallard. Son esprit occupe alors le corps de la princesse Zelda, et trahit Traucmahr, en apprenant son appartenance à la race Locomo. Alors que ce dernier réalise les erreurs qu'il a commises, Mallard et Kimado s'enfuient à bord d'un train fantôme.
et Zelda partent alors à la recherche d'un temple caché dans la contrée des sables, où se trouve une relique sacrée, l'arc de lumière, qui permettrait selon les légendes d'expulser l'âme de Mallard hors du corps de Zelda. Après avoir retrouvé cette relique, Dame Bicelle confie à l'épée Locomo, pour lui permettre de défaire Mallard et Kimado. Avant d'affronter Mallard, Zelda interroge sur ce qu'il souhaite faire après la guerre, s'il désire rester conducteur de train ou s'engager dans la garde royale, laissant le choix au joueur (celui-ci peut également choisir de ne rien répondre).
Link inflige une défaite à Mallard, encore présent dans le corps de Zelda, réussissant à détruire le train fantôme et à expulser l'âme de Mallard du corps de la princesse. Alors que le roi des démons tente de réinvestir le corps de Zelda, Traucmahr s'interpose, permettant à Zelda de rejoindre son corps au prix de la vie de Traucmahr. Mallard s'approprie alors le corps du ministre Kimado, prenant ainsi une forme semblable à celle d'un minotaure maléfique. Grâce à l'épée Locomo, l'arc de lumière et la magie de Zelda, et la princesse détruisent pour de bon l'âme de Mallard, ramenant la paix à Hyrule.
À la suite de cette bataille, les sages Locomos rejoignent les cieux, accompagnés de l'âme de Traucmahr, après son acte de rédemption. Durant la scène cinématique se déroulant pendant les crédits du jeu, une différence est observée selon la réponse du joueur à la question de Zelda sur le futur de Link.
Système de jeu
Généralités
Comme la plupart des jeux , est un jeu d'action-aventure centré sur l'exploration, la résolution d'énigmes et le combat, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique. Il reprend quasiment à l'identique les graphismes de , son prédécesseur. De nombreuses innovations sont néanmoins présentes, procurant ainsi une expérience de jeu inédite.
La plus grande partie de l'action se déroule en vue du dessus, dans les donjons et les villages où le joueur contrôle , mais également en vue à la troisième personne, lors des phases de déplacement en train. Le jeu alterne ainsi entre phase de déplacement en train et phase d'exploration de donjon. Comme dans la plupart des jeux de la franchise, les ennemis une fois vaincus laissent derrière eux des potions de soin, ou des rubis, qui permettent au joueur d'acheter des armes ou des objets dans les différents magasins. Le joueur peut augmenter sa santé maximale en récupérant des réceptacles de cœur, qui peuvent être récupérés dans des coffres ou après avoir vaincu des .
L'écran tactile de la Nintendo DS est utilisé comme interface principale. Le joueur déplace avec le stylet et se sert de l'écran tactile pour contrôler les attaques de ce dernier. Par exemple, un trait rapide permet un coup d'épée, un cercle permet d'effectuer une attaque tournoyante, tandis que tapoter permet de faire une roulade. Les boutons de la Nintendo DS servent néanmoins à interagir avec l'interface, et des raccourcis peuvent être associés à chaque direction de la croix directionnelle permettant d'accéder aux objets, ou à la carte, bien que le jeu reste jouable uniquement au stylet.
Le joueur possède un vaste arsenal qui lui permet de résoudre les énigmes des donjons et vaincre les . Si la plupart, comme l'épée de légende, le bouclier, le boomerang, l'arc ou les bombes, sont présents dans tous les opus de la saga, certains objets en possession de sont inédits dans la série, comme la baguette des sables, qui lui donne le pouvoir de contrôler le sable, le fouet qui agit de manière similaire au grappin, mais permet également au joueur d'étourdir ses ennemis, ou l'hélice des bourrasques, qui octroie à le pouvoir de manipuler le vent en soufflant dans le micro de la console, agissant de manière similaire à la feuille Mojo présente dans .
Reprise du concept de
En plus de réutiliser le moteur graphique de son prédécesseur , reprend également une grande partie de son . Les contrôles sont similaires et le joueur peut aussi annoter la carte présente sur l'écran tactile selon son bon vouloir. Certains éléments de l'arsenal de , comme le boomerang, l'arc ou les bombes, s'utilisent de la même manière, grâce à l'écran tactile, ce qui permet au joueur d'avoir une trajectoire plus précise.
Tout comme dans , le joueur doit retourner à un donjon central, dont les étages se débloquent au fur et à mesure de l'aventure. Dans , il s'agit du Temple du Roi des Mers, dans , c'est la Tour des Dieux. Chaque visite permet au joueur de s'aventurer plus profondément dans le donjon, jusqu'à la confrontation finale au sommet. Le monde est, lui aussi divisé en quatre zones distinctes, que le joueur explore entre les différents allers-retours à la Tour des Dieux. À chaque passage dans la Tour des Dieux, débloque l'accès à l'une des zones de la carte. Néanmoins, certaines améliorations ont été apportées à cette mécanique de jeu, notamment par une suppression du chronomètre, qui limitait le joueur ou en instaurant un système de téléportation et d'escaliers au fur et à mesure dans la Tour des Dieux, ne forçant pas le joueur à reparcourir les étages déjà traversés pour parvenir à la suite de la tour.
Plusieurs personnages issus de font également leur retour, comme Terry, le marchand ambulant, dans un rôle similaire, ou Linebeck , petit-fils du capitaine ayant aidé à sauver Tetra dans cet épisode.
Nouveautés apportées au
La principale nouveauté apportée à est le mode de déplacement, la locomotive à vapeur. Nécessaire au joueur pour se déplacer d'un village à l'autre, elle est équipée d'un canon pour se défendre des agressions extérieures, d'une cabine passager, d'un chariot de marchandises. Plusieurs accessoires peuvent également être ajoutés, comme un filet à lapin. Pour accélérer les déplacements, plusieurs portails spatio-temporels sont disposés sur les voies sacrées, qui permettent au joueur de se téléporter à des points précis entre les différentes contrées. Le joueur peut utiliser son canon pour modifier l'aiguillage des voies, et ainsi éviter des locomotives ennemies circulant également sur le réseau. Plusieurs panneaux de signalisation sont présents le long des voies sacrées, indiquant au joueur des zones de ralentissement ou des endroits où il faut s'arrêter.
Plusieurs quêtes annexes impliquent aussi l'usage de la locomotive. Le joueur doit ainsi escorter des personnages non-joueurs d'une gare à l'autre, capturer des lapins, ou bien des marchandises en un temps limité. Le joueur doit alors adapter sa conduite, en évitant au maximum les collisions, modifier sa vitesse selon les limitations en vigueur, utiliser son sifflet pour faire fuir des animaux endormis sur la voie ou ralentir à l'entrée en gare pour éviter un arrêt trop brusque. Grâce à ces quêtes annexes, le joueur peut gagner des trésors, qu'il peut revendre contre des rubis, des réceptacles de cœur augmentant ses points de vie ou des nouvelles pièces de trains.
La coopération inédite entre et Zelda dans cet opus, même si elle n'affranchit pas totalement Zelda de son rôle de demoiselle en détresse, permet de nouvelles mécaniques de jeu, inexplorées alors dans la saga. La princesse peut en effet prendre le contrôle d'armures enchantées, une fois libérées de leur emprise maléfique par un coup d'épée de . Une fois dans une armure spectrale, le joueur peut contrôler Zelda, et définir ses déplacements grâce à l'écran tactile. Selon le type de spectre contrôlé par Zelda, le joueur peut alors résoudre des énigmes supplémentaires. peut ainsi chevaucher le spectre contrôlé par Zelda pour traverser des obstacles de lave, tandis qu'un spectre doté d'une épée de feu éclaire une salle plongée dans les ténèbres.
Parmi les principales nouveautés ajoutées, figure un nouvel objet, à l'origine de nouvelles mécaniques de jeu. a en effet à sa disposition la Flûte de la Terre, un instrument ressemblant à une flûte de pan, qui lui permet de jouer plusieurs mélodies. Pour ce faire, le joueur doit souffler dans le micro de la console selon un rythme défini par le jeu, en déplaçant la flûte sur l'écran tactile avec le stylet pour changer de note. Les mélodies peuvent être utilisées dans les donjons, pour regagner de la santé, révéler des coffres aux trésors ou activer des interrupteurs, ou lors de duo avec les sages Locomos, pour restaurer les voies sacrées d'Hyrule.
Parmi les autres nouveautés, bénéficie d'un carnet de voyage, qu'il peut compléter à chaque village grâce à des tampons situés dans les différentes contrées, et un mode de jeu appelé , dans lequel le joueur affronte des salles remplies d'ennemis sans possibilité de se soigner. Le joueur peut également y affronter à nouveau les rencontrés lors de l'aventure.
Mode multijoueur
propose également un mode multijoueur. Disponible uniquement en local, alors que celui de est jouable en Wi-Fi, ce mode permet néanmoins à quatre joueurs de participer grâce à une seule cartouche, par le biais du mode téléchargement de la Nintendo DS. Chaque joueur incarne un différent, et tous s'affrontent dans une arène pour récolter le plus de gemmes de forces dans un temps limité, proche du style du jeu . Il existe six arènes différentes dans lesquelles les joueurs peuvent se mesurer les uns aux autres. Ceux-ci ont également accès à des objets, comme des bombes, pour incapaciter les autres joueurs, alors que des spectres rôdent dans les arènes, pour voler les gemmes de force récoltées.
Développement
Genèse du projet, équipe et concept
Le développement de débute en 2007, juste après la sortie de , le jeu précédent, et en parallèle de . L'objectif de l'équipe d'Eiji Aonuma est de créer une expérience de jeu combinant l'héritage graphique de et de l'utilisation des capacités de la Nintendo DS, comme son écran tactile, déjà ébauchée dans le précédent opus. Une grande partie de l'équipe ayant travaillé sur revient sur le projet. Daiki Iwamoto et Eiji Aonuma, habituel réalisateur des jeux de la franchise, reprennent leur rôle de réalisateur et producteur. De plus, plus de la moitié de l'équipe est reconduite. Iwamoto a également participé à la conception d' et de . Il est absent du projet , mais est le premier opus de la saga Zelda qu'il dirige en intégralité. Toshiki Nakago, programmeur sur les jeux et , avant d'endosser le rôle de superviseur de la partie programmation sur et les jeux futurs, occupe le poste d'encadrant.
Aonuma souhaite s'inspirer du développement de , créé rapidement après , profitant du même moteur de jeu. En effet, cet épisode est développé en un peu plus d'un an. est lui développé en deux ans. Dans les deux cas, l'équipe de développement ayant fini le premier opus a l'impression d'avoir poussé au maximum les capacités de la console, mais une suite est tout de même mise en chantier, afin de profiter des modèles 3D des personnages et du moteur de jeu déjà créés. Pour Aonuma, l'une des autres similarités entre les jeux est la nécessité de se rappeler d'où sont situés plusieurs objets ou personnages à travers la carte du monde, afin d'éviter la disparition des voies sacrées dans un cas, la fin du monde dans l'autre, bien que la Nintendo DS soit plus adaptée, notamment grâce à la possibilité d'annoter la carte.
L'un des titres envisagés durant du développement est . L'équipe ne peut se mettre d'accord pour remplacer ( en anglais) à la fin du titre et s'accorde sur le fait que la Flûte de la Terre n'est pas le sujet principal du jeu, si bien que ce titre est abandonné. Si le titre international de est alors décidé rapidement, le titre japonais reste difficile à trouver, les développeurs souhaitant éviter de créer la confusion avec un titre évoquant un train hanté. Après de longues réflexions, le titre définitif japonais est arrêté, l'équipe choisit , dont le sous-titre est une expression japonaise qui peut être traduite par . Le créateur de la franchise Zelda Shigeru Miyamoto, donne son aval, mais est par ailleurs très peu impliqué dans la création de ce jeu car occupé dans le développement de . Takashi Tezuka, grande figure de l'histoire de la franchise, est lui aussi absent du projet, mais, à l'instar de Toshihiko Nakago, teste le jeu tout au long de son développement, et conseille ainsi l'équipe. Il déclare lors de ses tests .
Changements apportés au système de jeu
En observant les spectres, gardiens du Temple du Roi des Mers de et d'autres mini-jeux de cet opus, l'équipe voit un potentiel de et axe le développement du jeu autour de cette mécanique de contrôle d'un gardien tôt dans le processus de création, pour en faire l'une des nouveautés phare du jeu.
Certains changements sont également apportés aux mécaniques de jeu héritées de , comme la roulade, à l'origine effectuée grâce au dessin d'une spirale avec le stylet dans un coin de l'écran. Jugée peu intuitive, elle est désormais effectuée en tapotant avec le stylet à deux reprises dans la direction où le joueur souhaite rouler. Au détriment de l'exploration, ce sont principalement des nouveautés de qui sont recherchées par l'équipe de développement, qui souhaite utiliser au maximum les capacités de la Nintendo DS.
De plus, pour accentuer la différenciation avec les deux opus précédents ( et ), Iwamoto décide de s'affranchir du bateau pour choisir les voies de chemin de fer. L'idée du train provient d'un livre pour enfant japonais, l'un des préférés du fils d'Aonuma. Au début du développement, l'idée que le joueur puisse lui-même disposer les rails avec le stylet pour se rendre où il le souhaite est envisagée. Mais cette option est abandonnée, car les développeurs ne voient pas comment empêcher le joueur d'aller à certains endroits, ou le forcer à aller à d'autres. L'excès de liberté inquiète également les développeurs dans l'optique de mettre en place une histoire cohérente, ils pensent que les joueurs ont besoin d'un but pour savoir se diriger. La possibilité de revenir en arrière est alors ajoutée, pour faciliter le déplacement des joueurs sur les voies ferrées.
Pour conserver l'idée de laisser le joueur juxtaposer les rails, l'équipe propose alors la disparition des voies ferrées en raison d'une malédiction, laissant ainsi au joueur l'obligation de les ranimer. Cette idée est alors adoptée. Les problématiques de conception liées aux rails et tous les ajustements nécessaires pour mettre en place un concept cohérent poussent même Aonuma à qualifier à ce moment-là le choix du thème ferroviaire de . Le train est également choisi par Daiki Iwamoto pour élargir les possibilités de , en alternant les passages où le joueur se déplace librement dans les villages ou les donjons et les phases de déplacement en véhicules. Différents styles de jeu sont ainsi proposés au joueur.
Cependant, l'idée d'un train divise l'équipe, certains membres estimant que cela ne correspond pas à l'esprit de la saga. Néanmoins, le directeur Iwamoto réussit à convaincre le reste de l'équipe de développeurs de garder cette idée. Certains membres de l'équipe se prennent au jeu, et deviennent des amateurs de trains après le développement de cet opus.
Les énigmes du jeu sont créées par des programmeurs, plutôt que par les concepteurs de jeux habituels. Ceci a pour effet de donner naissance à des énigmes inédites dans la franchise, comme certaines reposant sur des notions scientifiques. L'utilisation constante de la princesse Zelda pour résoudre les énigmes force le joueur à réfléchir sur plusieurs fronts. Bien que cela ne soit pas la première fois que le joueur puisse contrôler un autre personnage dans la série Zelda, les mécaniques de contrôles et de coopération associées à la princesse sont plus . Le joueur déplace les spectres contrôlés par la princesse grâce à l'écran tactile, en traçant le chemin qu'il souhaite lui faire prendre. Plusieurs ajouts sont également réalisés à l'attention du public féminin, qui avait beaucoup apprécié l'opus précédent.
Des modifications sont également apportées au mode multijoueur. Celui du précédent jeu a été jugé trop dur par les joueurs, malgré les mécaniques de très développées. Les développeurs axent alors plutôt ce nouveau mode vers l'action et la compétition, en s'inspirant notamment des jeux de la série , et rajoutent des objets permettant à l'un des quatre joueurs de faire une remontée dans le classement. Ces options multijoueurs sont ajoutées aux deux jeux de la franchise sur Nintendo DS après l'engouement particulier de Shigeru Miyamoto pour le seul jeu de la franchise exclusivement multijoueur : .
Afin de donner à chaque joueur une impression d'aventure unique, des trésors, échangeables contre des pièces de train dans le jeu et dont la fonction est uniquement cosmétique, peuvent être récoltés aléatoirement. Les joueurs n'ont ainsi pas accès aux mêmes pièces de train aux mêmes endroits du jeu selon les trésors récoltés.
Graphismes, conception des lieux et des personnages
affiche des visuels en , à l'instar de ou de , sous la volonté d'Aonuma, car selon lui, ce choix permet de proposer au joueur la meilleure expérience possible, en fonction des capacités de la console. En effet, pour lui, un style graphique plus réaliste, comme celui utilisé dans aurait conduit à des problèmes de visibilité ou de proportions entre , les bâtiments et les objets, pour faire rentrer le tout sur l'écran de la Nintendo DS. Le style permet de contourner ce problème. Une cohérence graphique est ainsi conservée, ce qui permet de grandes variations d'échelles. Aonuma confirme également dans une interview accordée à IG Magazine que ce parti pris au niveau des visuels n'est pas motivé par un choix .
Pour le graphique Yoshiki Haruana, le du nouveau royaume d'Hyrule résulte du travail de plusieurs artistes, dont Koji Takahashi, responsable de la direction artistique d' et Seita Inoue, directeur artistique du jeu . Impliqués dans la conception des trains, des différentes contrées, des donjons ou des peuples, ils sont à l'origine des apparences des différentes races, notamment celle des Skimos, vivant dans la contrée des neiges, et qui possède de fortes ressemblances avec les habitants des jeux de la série .
Afin de se différencier de l'épisode précédent, Iwamoto décide de ne pas faire revenir Tetra, au profit d'un autre personnage secondaire pour accompagner dans son aventure. Néanmoins, le jeu s'appelant , Iwamoto décide rapidement d'utiliser la princesse Zelda pour en faire son compagnon de voyage. Elle devient ainsi pour la première fois de la saga une partie intégrante du . De plus, les développeurs du jeu décident d'aller à contre-courant des attentes des joueurs concernant ce personnage, lui donnant un caractère plus enfantin, proche des filles de son âge plutôt qu'un caractère royal, mais également plus affirmé. Ce changement de personnalité de la princesse est effectué en réponse à un sondage réalisé aux États-Unis sur la popularité des personnages de la franchise Zelda. Dans ce sondage, Sheik ou Tetra bénéficient d'un classement élevé, ce que les sondés justifient par leur caractère indépendant. Une personnalité plus forte est ainsi donnée à la princesse Zelda de , afin de satisfaire les joueurs.
porte un uniforme pour la première fois dans la franchise, celui d'apprenti conducteur de train. De nombreux croquis préparatoires sont réalisés pour choisir le final du personnage. Différents habits sont ainsi envisagés puis écartés, car jugés trop simplistes ou trop cérémonieux. Le final retenu est une tenue bleu marine aux manches retroussées avec un chapeau rouge, et un col légèrement ouvert, donnant une apparence légèrement rebelle à , alors que seul son chapeau lui donne un air sérieux.
Beaucoup de soin est également apporté à la conception des ennemis principaux du jeu, Kimado, Traucmahr et le roi démon Mallard. Si Kimado a dès les premiers croquis ses caractéristiques principales, comme sa petite taille, Traucmahr passe par plusieurs , allant d'animal anthropomorphe à créature semblable à un troll, avant que son aspect final soit adopté, celui d'un Hylien déchu portant une épée et des cheveux longs, semblable à un ninja au bras métallique. Daiki Iwamoto déclare à ce sujet : .
Pour les personnages secondaires, le réalisateur Daiki Iwamoto insiste pour faire revenir , le capitaine du bateau accompagnant dans . En effet, c'est l'un de ses personnages favoris du jeu précédent, et s'arrange ainsi pour faire apparaître son descendant, du nom, dans un petit rôle de commerçant.
De nombreux croquis sont réalisés pour établir le de la locomotive utilisée par . Afin d'accentuer l'absence de lien avec la Triforce dans le scénario, l'équipe décide de mettre un triangle inversé sur la locomotive. De nombreux styles de locomotives sont également dessinés, certains apparaissant sous forme d'habillage pour le train du joueur. Parmi ces différents types de train, on retrouve un style doré, un train constitué de desserts, une locomotive squelettique, une autre en acier, ou même d'un style oriental. Chacun des huit styles différents possède quatre wagons, décorés selon le thème du train. Ainsi, la locomotive du train squelettique est un crâne, et les roues du train fait de desserts sont des kumquats confits. D'autres prototypes, qui ne sont pas inclus dans le jeu, proposaient un train inspiré d'une charrette, d'un bateau ou même du personnage de .
La Tour des Dieux, donjon principal du jeu, fait également l'objet de beaucoup d'attention. Elle est conçue pour pouvoir être visible depuis n'importe où dans le jeu. Avant d'obtenir son définitif, l'équipe artistique envisage celui d'une tour médiévale où chaque étage correspond à l'un des éléments du sage de la contrée correspondante, des tours à base d'engrenages, de rails et de roues pour rappeler l'apparence d'un train.
Fin de processus et présentation
est annoncé par Satoru Iwata lors de la du . Présenté comme une suite de , Iwata annonce également les principales mécaniques du jeu, le déplacement en train et la coopération avec le spectre.
Durant les trois derniers mois de développement, Eiji Aonuma s'implique plus directement dans le développement du jeu, pour les modifications finales, comme l'ajout de l'ascension de la Tour des Dieux par l'escalier en colimaçon, initialement absente.
Le jeu est présenté lors de l'E3 2009, où la presse spécialisée l'apprécie, notamment le site IGN qui lui décerne plusieurs prix. Lors de la première édition de la fin , est également présenté avant sa commercialisation et est désigné .
Bande-son
La musique de est composée par plusieurs artistes, dont Toru Minegishi, un membre de l'équipe de création sonore de la division . Vétéran de la saga , ses premières compositions pour la série sont trois thèmes de bataille pour , où il épaule Koji Kondo, compositeur historique de la saga. En 2006, il devient compositeur principal de , puis de , avant de composer la bande-son de . En plus de son travail sur la série Zelda, Toru Minegishi a également participé à la composition musicale d'autres titres Nintendo, comme ou .
Parmi les autres compositeurs, figurent Manaka Kataoka et Asuka Ota. Cette dernière, malgré une arrivée plus récente chez Nintendo en 2004, s'est déjà faite remarquer pour ses compositions sur des titres comme , ou . Au sein de la série Zelda, elle a composé pour le jeu , et pour . Manaka Kataoka, dont c'est la première contribution à la franchise, a auparavant composé la musique d' ou celle de .
Koji Kondo, compositeur du thème principal de la série, qui est d'ailleurs réutilisé dans cet opus, participe également à la création musicale dans cet épisode, notamment pour le thème de fin.
Toru Minegishi a intégré des airs de flûtes de Pan dans le thème utilisé lorsque conduit son train, le bruit du sifflet de la locomotive lui rappelant une mélodie de cet instrument. Ceci permet ainsi de conserver une cohérence avec d'autres jeux de la franchise comme , qui possède aussi des sonorités axées autour des instruments à vent. L'équipe sonore a écrit des musiques qui changent selon l'action, selon les déplacements du joueur ou selon la vitesse du train. En effet, la musique accélère et ralentit au rythme du train. Une mélodie exclusive se lance également si le joueur utilise le sifflet du train de manière synchronisée au rythme de la musique. De plus, pour rappeler le lien qui relie au royaume d'Hyrule, le thème des plaines d'Hyrule, présent dans plusieurs opus de la saga, est utilisé lors des combats opposant à son double fantomatique.
Les bruits effectués par les spectres une fois touchés par , semblables à des râles ou des complaintes, sont réalisés par les membres de l'équipe de développement, qui estiment par ce biais .
Seuls trois personnages possèdent des voix dans le jeu, , Zelda, et Linebeck , malgré son rôle mineur dans l'aventure. Comme à l'accoutumée, ceux-ci ne produisent que des grognements et des cris. est doublé par Yuuki Kodaira, alors que la princesse Zelda est interprétée par Akane Ōmae.
Analyse
Adaptation du voyage du héros
Comme beaucoup d’œuvres de fiction, à l'instar de , le voyage de dans suit le concept du monomythe, ou du voyage du héros, tel que décrit par Joseph Campbell dans son livre Le Héros aux mille et un visages. Inspiré par les travaux de Carl Gustav Jung et décrit dans les années 1940, il présente un modèle de récit récurrent répété dans tous les mythes existants, une structure universelle du récit héroïque utilisé dans la grande majorité des mythes à travers l'histoire et le monde. Ce voyage du héros est divisé en plusieurs actes.
Le premier de ces actes est le départ du monde ordinaire. La première étape est le départ à l'aventure, ici représenté par le récit de Papy Nico à . La rencontre avec un mentor, symbolisé ici par la rencontre avec Gasto, ouvre au monde extérieur, qui conduit ensuite au passage du seuil, vers un monde inconnu, représenté par la découverte du peuple Locomo avec la princesse Zelda à la tour des Dieux.
Le second acte débute alors, avec l'entrée de dans ce monde inconnu pour lui, dans lequel il ne peut plus faire demi-tour. Lors de différentes épreuves, il rencontre alors des alliés et des ennemis dans ce nouveau monde qu'il découvre au fur et à mesure, le royaume d'Hyrule, sur sa locomotive. Il affronte la mort à plusieurs reprises contre les différents du jeu, avant d'obtenir l'objet de sa quête, l'épée Locomo, qui lui permet ainsi de vaincre le roi Démon Mallard. Il retourne alors dans son monde, utilisant l'objet de sa quête pour l'améliorer, donnant ainsi un sens à l'aventure, ici la restauration des voies sacrées et de la paix en Hyrule, en plus du sauvetage de Zelda.
Ce modèle d'aventure, tel que décrit par Joseph Campbell, se retrouve dans tous les jeux de la franchise Zelda. Il contribue grandement à l'identification entre le joueur et son avatar dans le jeu. Le monde ordinaire, que le joueur hésite à quitter, permet d'accentuer ce transfert du joueur sur , le héros. Grâce à cette projection, l'expérience vécue par le héros est également vécue par le joueur. , comme son nom l'indique, fait ainsi le lien entre le joueur et l'aventure.
Eiji Aonuma confirme que chaque jeu Zelda est un voyage initiatique, qui permet à et au joueur d'apprendre et de grandir à mesure qu'il approche de la fin du jeu.
Passage à l'âge adulte
se déroule après , jeu à la fin duquel le roi d'Hyrule laisse sa place aux enfants. Pour les journalistes d'IG Magazine, ceci représente une célébration de la potentialité de la jeunesse. commence d'ailleurs par une cérémonie de passage à l'âge adulte, la cérémonie de remise des diplômes des conducteurs de train.
Commercialisation
sort en Amérique du Nord le , tandis qu'en France, le jeu est rendu disponible à l'achat le . Pour supporter la commercialisation française, une vaste campagne de publicité est lancée pour faire de ce Zelda un . Les joueurs français qui précommandent le jeu avant le se voient également offrir deux figurines, l'une représentant et l'autre représentant un Spectre contrôlé par Zelda. Aux États-Unis, une publicité américaine montre un joueur dans un métro se transformant en locomotive, ressemblant à celle présente dans le jeu, rappelant la publicité américaine pour le jeu .
La sortie nippone est elle plus tardive, le , et les joueurs japonais bénéficient ainsi d'une version de démonstration exclusive afin de patienter pendant l'attente. Les joueurs japonais ont eu la possibilité d'acheter un stylet en forme de plume, la même que celle utilisée par dans le jeu pour annoter sa carte.
Le , est réédité sur la console virtuelle de la Wii . Au Japon, cette réédition est rendue disponible l'été suivant, le , tandis qu'aux États-Unis, elle sort le .
Accueil
Critiques de la version originale
suscite un certain intérêt de la part de la presse spécialisée avant sa sortie, comme tous les jeux de la franchise. Lors de sa sortie, le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui émet des critiques positives sur l'amélioration du et des graphismes de son prédécesseur, ainsi que sur sa bande-son. Certains bémols sont émis, comme une durée de vie jugée un peu courte, malgré les quêtes annexes. En , le jeu obtient une moyenne de notes de 86,92 % sur sur la base de et de 87 % sur sur la base de .
Pour le site , les énigmes présentées dans sont parmi , rendant l'expérience de jeu . Le journaliste Adam Boult, du , félicite l'ajout des fonctions faisant appel au micro de la console, jugées . Pour , site français spécialisé, l'addition du train est l'un des plus gros points forts du jeu, tout comme la coopération avec la princesse Zelda. Pour Randolph Ramsay, journaliste chez , le des donjons est l'une des principales réussites, couplé à des batailles contre des jugées . JeuxActu félicite le du jeu, applaudissant une . Ben Kuchera, journaliste chez , vante l'utilisation de l'écran tactile dans la réalisation des énigmes, ainsi que l'ajout du train, qu'il estime . De manière similaire, apprécie les contrôles du stylet, ainsi que les batailles .
La journaliste de Jeuxvideo.com loue l'évolution de la personnalité du personnage de Zelda, ainsi que le développement de sa relation avec . Pour Julien Chièze de , la présence de la princesse Zelda est également l'une des réussites du jeu, celle-ci n'ayant . Similairement, Blake Morse, journaliste chez apprécie le fait que la princesse soit un compagnon de voyage de . applaudit le fait que Zelda accompagne dans ses aventures.
Jeremy Parish, journaliste au site spécialisé , estime que le jeu est , louant aussi bien les cinématiques que les graphismes dans leur ensemble. Pour le site IGN, les graphismes sont . estime que les musiques sont , et que la bande-son est . Jeuxvideo.com complimente la bande-son, qualifiant les musiques de , et salue une . Oli Welsh, journaliste chez , loue également la qualité sonore du jeu. Le site spécialisé loue les graphismes du jeu, jugés .
Néanmoins, Fred Dutton de l' regrette une durée de vie trop courte, , une critique partagée par le quotidien américain . déplore également cet aspect, en plus de l'absence du mode en multijoueur, mais aussi un jeu sans surprise. critique une difficulté relativement faible. JeuxActu se joint à ces plaintes, regrettant . Le site déplore également le du spectre, jugé . émet plusieurs réserves, comme une jouabilité , , ainsi que . regrette la régression du mode multijoueur, disponible désormais uniquement en local. Aaron Koehn, journaliste chez , se plaint également d'un manquement d'innovation par rapport au précédent opus, .
Certains accueillent néanmoins le concept des rails avec beaucoup de réserves, ces derniers doutant notamment de l'inclusion dans la franchise du concept des trains ou de sa répétitivité. Il est en l'occurrence l'un des épisodes sur portable les moins appréciés de la franchise.
Ventes
Sur le marché occidental, la commercialisation de renforce les ventes de la Nintendo DS et de sa version améliorée, la Nintendo DSi. Lors de sa mise sur le marché, le jeu s'installe en tête du classement des ventes des jeux Nintendo DS pour sa première semaine d'exploitation aux États-Unis, conservant cette position durant quatre semaines consécutives. Il descend à la quatrième place du classement après plus d'un mois et demi en tête. Au Royaume-Uni, le jeu se place à la quatrième place des jeux Nintendo DS la semaine de sa sortie, et à la douzième place tous jeux confondus.
Lors de sa première semaine d'exploitation au Japon, se hisse à la deuxième place du classement des ventes, avec écoulées. Durant sa deuxième semaine, il descend à la troisième place du classement, avec près de vendues. La semaine suivante, il descend à nouveau dans le classement, atteignant la cinquième place et se vend à environ , avant de chuter à la huitième place lors de sa quatrième semaine de commercialisation, en écoulant . Lors d'un bilan semestriel, revenant sur les ventes du premier semestre 2010, se hisse à la quatorzième place du classement, ayant distribué , et totalisant alors vendues.
En , s'est vendu à . Il compte globalement près de de copies écoulées en moins que son prédécesseur .
Critique de la réédition
est réédité sur la console virtuelle de la Wii en 2015 en Europe, utilisant notamment les propriétés tactiles du de la Wii U pour retranscrire l'expérience tactile des deux écrans de la Nintendo DS. Néanmoins, ces propriétés tactiles sont mal exploitées pour Thomas Whitehead du site . Les mécanismes ayant recours au micro sont également jugés comme ratés, nécessitant d'orienter le dans des positions peu confortables. En conclusion, il estime à regret que le jeu, bien qu'ayant conservé son excellence, n'est pas aussi bien adapté sur Wii U que sur DS.
Récompenses
Lors d'une remise de prix effectuée à l'édition 2009 de la , est récompensé comme étant le . Après sa sortie, le jeu est nommé lors de l'édition 2010 des , dans la catégorie . Lors d'un vote décerné par le public, il est également dans la course du titre de lors de la cérémonie des . Lors de cette même cérémonie, Shigeru Miyamoto, créateur de la franchise Zelda, reçoit également un pour l'ensemble de son œuvre.
En , le classe dans son top 20 des titres les plus attendus de l'année 2009. Lors de l'E3 se déroulant en , IGN le désigne meilleur jeu d'action sur Nintendo DS.
Le site web spécialisé IGN classe rétrospectivement le jeu en de son classement des meilleurs jeux sur Nintendo DS. Lors de la sortie du jeu, le site le nomme dans plusieurs catégories spécifiques à la Nintendo DS, dont celle du , du , du , du , , et du . Le magazine félicite lui la diversité des donjons et des énigmes. Il classe d'ailleurs comme troisième meilleur jeu sur console portable. Le site nomme le jeu dans deux catégories, et .
Postérité
Importance et suites
conclut une série de trois jeux très cohérents tant sur le plan scénaristique, dans la chronologie des événements et dans l'évolution de l'univers, que sur le plan esthétique par la technique du utilisée. Si l'exécution n'est jamais remise en cause, les critiques estiment que le jeu manque un peu d'envergure. Dès 2011, voit une belle aventure, mais un jeu , et se dit habitué à plus, à cause d'un concept ferroviaire décevant et de donjons manquants d'une touche de magie. Dans l'ouvrage Zelda : Chronique d'une saga légendaire, les auteurs jugent le jeu sans défaut, reprenant tous les marqueurs de la franchise, mais donnant également naissance à un jeu manquant d', ou l'audace n'. Pour le magazine Les Cahiers de la histoire, il parait découler d'un thème imposé, tant le milieu ferroviaire semble anecdotique, mais remplit son rôle qualifié de . Toutefois, cet épisode marque la première fois que la princesse Zelda ne se limite pas seulement à un rôle de demoiselle en détresse et devient un élément de important.
À la fin du développement, alors que la plupart de l'équipe de , dont le réalisateur Daiki Iwamoto, rejoint l'équipe de développement du jeu , une petite portion de l'équipe, notamment constituée de Shiro Mouri, Koji Takahashi et Hiromasa Shikata, entame immédiatement le développement d'un nouvel opus Zelda sur la Nintendo 3DS. Si le jeu, qui sera plus tard connu sous le nom de , est finalement inspiré d', il est au départ prévu pour être une extension de , reprenant les visuels à l'aspect .
En , Nintendo effectue un dépôt de marque au nom de , avec la mention , ce qui permet aux observateurs de spéculer sur un éventuel portage de cet opus sur téléphone mobile. Nintendo avait dévoilé dès son intention d'adapter certaines de ses franchises sur téléphone mobile, dont .
Influence sur la franchise
Le système de coopération instauré dans sert d'inspiration aux développeurs de , suite directe d' reprenant ses contrôles et son moteur graphique. Les développeurs combinent en effet leur volonté de réaliser un nouveau jeu Zelda multijoueur à l'instar de , la volonté de réutiliser les éléments développés pour et la volonté de réutiliser le système de coopération introduit dans .
Parmi les objets introduits dans , plusieurs sont réutilisés dans des opus suivants de la saga. Le fouet est notamment repris dans , cette fois associé aux contrôles de la , tandis que la baguette des sables est de retour dans .
Manaka Kataoka, dont la première contribution à la composition musicale pour la série Zelda est pour l'opus , est ensuite amenée à composer la musique pour l'épisode . Dans ce même jeu figurent des topographies nommées en l'honneur de personnages de , comme l'île Linebeck. Des costumes font également référence à l'armure portée par les spectres de , comme l', rendue disponible dans le premier contenu téléchargeable du jeu. Le personnage de Terry fait également son retour. Tout comme , propose une cinématique de fin différente selon les actions effectuées dans le jeu.
Des éléments issus de l'univers de sont présents dans les différents titres . Sous forme de contenus téléchargeables, ces éléments sont rendus disponibles à l'achat à l'automne 2016. Ainsi, la princesse Zelda est présente sous sa forme d'esprit, utilisant un spectre pour se battre, et la baguette des sables est une arme déblocable pour , traité comme un personnage différent de , et représenté d'après son apparence dans . Un costume de cheminot similaire à celui qu'il porte dans ce jeu est déblocable. Une nouvelle carte du mode aventure est également basée sur le royaume d'Hyrule tel qu'il est décrit dans .
Musique et produits dérivés
Lors de concerts symphoniques organisés en l'honneur des de la franchise, intitulés , des musiques issues du jeu sont réorchestrées et jouées.
Un Monopoly aux couleurs de est commercialisé, dans lequel la Locomotive des Dieux est disponible à l'achat, remplaçant l'une des gares.
Reprise de contenus et caméos
Dans le jeu vidéo de combat , plusieurs personnages issus de la série sont présents en tant que personnages jouables, comme , qui, bien qu'inspiré de son apparence dans , reprend les codes esthétiques du de . Il est d'ailleurs considéré comme un personnage différent de , qui a lui une apparence plus proche de celle dans . De plus, la princesse Zelda, combattante elle aussi, utilise un fantôme issu de pour se battre.
Une arène de combat est inspirée de , la « Locomotive des Dieux ». Elle est présente dans le jeu et dans sa suite, . Dans ce dernier, plusieurs esprits font également référence à des personnages de .
Sources et vérification
Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.
Mise à jour du texte source: 2026-08-06