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Metroid: Other M

(ou simplement ) est un jeu d'action-aventure développé en collaboration entre et Nintendo, qui le publie en 2010 sur Wii en Amérique du Nord, au Japon puis en Europe. C'est un jeu de la série dont les événements prennent place entre et . Le joueur incarne la chasseuse de primes intergalactique Samus Aran qui enquête au cœur de l'épave de la station spatiale, avec la section d'assaut de la Fédération Galactique, dans laquelle figure son ancien officier Adam Malkovich.

Le jeu est développé par , une équipe composée de membres de Nintendo, de l'équipe et du studio d'animation . Yoshio Sakamoto, le développeur emblématique de la série, approche le premier pour leur proposer le développement du jeu, alors que le second se voit confier la réalisation des scènes cinématiques se déroulant durant le jeu. Un système de contrôles simple est mis en place afin de rendre le jeu plus intuitif et plus attractif, mais aussi dans le but de focaliser davantage le jeu sur l'histoire et la représentation des personnages. se joue dans une perspective à la troisième personne, uniquement avec la télécommande Wii, et son se concentre sur l'exploration et le combat. Le jeu introduit un nouveau système d'attaques, mais qui ne peuvent être exécutées que si la vie des ennemis est réduite jusqu'à un certain niveau.

Lors de sa sortie, le jeu obtient globalement un bon accueil de la part des critiques, notamment grâce à son , ses graphismes et l'atmosphère globale du jeu. Quelques critiques sont cependant unanimement relevées, notamment concernant l'histoire et la façon dont le personnage de Samus est traité, considéré comme une déviation négative par rapport à ce qui a été fait jusque-là dans la série. Le jeu reçoit de nombreuses distinctions de la part de la presse spécialisée. figure parmi les meilleures ventes de jeu lors de sa sortie au Japon, ainsi qu'aux États-Unis en . Le jeu est réédité sur Wii via le en 2016.

Trame

Univers

prend place dans l'univers de science-fiction de la franchise . Les événements qui se déroulent durant le jeu prennent place entre ceux de et ceux de . Cependant, l'univers dans lequel cet épisode se déroule est radicalement différent de ceux des précédents opus, puisque l'isolement caractéristique de Samus sur une planète extraterrestre à l'environnement compliqué est largement absent et que l'aventure ne se déroule plus réellement en solo. Peu de temps après son arrivée sur une station spatiale abandonnée, elle rencontre une troupe de soldats de la Fédération galactique avec qui elle coopère, et noue justement une histoire secrète avec certains d'entre eux. L'univers solitaire et isolé, avec une atmosphère angoissante, laisse place à une narration très présente, réalisée à l'aide de scènes cinématiques et d'une voix féminine racontant divers éléments de l'intrigue.

L'intrigue se déroule dans plusieurs lieux différents à l'intérieur d'un vaisseau spatial de la Fédération galactique appelé Station-bouteille. Le reprend les marqueurs de la série conférant à la station spatiale un aspect ressemblant aux dédales souterrains des planètes précédemment explorées dans les premiers opus de la série. La station est donc composée de longs couloirs aussi bien horizontaux que verticaux, connectant un grand nombre de salles, pour certaines très grandes. Le Secteur principal est la première zone accessible, passage charnière qui permet d'accéder aux ascenseurs donnant aux trois autres secteurs, des sphères gigantesques à l'intérieur du navire : la Biosphère, au climat tropical et à la jungle luxuriante, la Cryosphère, aux étendues glaciales couvertes d'un manteau de neige, et la Pyrosphère, aux bassins de lave et à la température extrême.

En outre, une zone secrète connue sous le nom de secteur zéro, récréation de Tourian (surface de la planète Zèbes) et abritant les expériences secrètes sur les métroïdes, est située en dessous des sphères.

Personnages

Dans , le joueur incarne la chasseuse de primes Samus Aran, qui enquête sur une station spatiale abandonnée, connue sous le nom de Station-bouteille. Jeune femme courageuse et intelligente, elle doit vivre avec le souvenir douloureux de la mort de ses parents lors d'un raid mené par Ridley sur la colonie K-2L lorsqu'elle était petite. Elle est alors élevée par les Chozos, une race de créatures disparue. À l'instar du précédent jeu de la série, , Samus s'exprime et est même très loquace. L'implémentation de voix dans cet épisode et l'accent sur les scènes cinématiques offrent beaucoup plus d'informations sur la personnalité de l'héroïne, son raisonnement, ses peurs et ses angoisses. Dans , Samus est présentée sous des aspects très différents des anciens épisodes de la série.

Elle est dépeinte sous les traits d'une personne très émotive, vulnérable, parfois paniquée, parfois apeurée, détonnant des précédents épisodes. Elle montre des sentiments maternels vis-à-vis du bébé métroïde et sa relation avec Adam Malkovich devient un point important du récit, alors que les raisons l'ayant poussée à quitter l'armée quand elle était sous ses ordres restent somme toute nébuleuses. Son indépendance laisse place à une autorité masculine. Elle est obligée de se référer à lui et doit répondre à ses ordres, alors que le personnage est totalement indépendant dans les précédents jeux.

Durant sa mission sur la Station-bouteille, Samus s'allie à la septième section de l'armée de la Fédération galactique, composée de six membres : Adam Malkovich, Anthony Higgs, Lyle Smithsonian, Maurice Favreau, James Pierce, et K.G. Misawa. Adam Malkovich est un commandant de la Fédération galactique et l'ancien supérieur de Samus lorsqu'elle faisait partie de l'armée de la Fédération. Il représente une figure paternelle pour elle. Samus s'est contrainte à quitter l'armée, marquée par le sacrifice inévitable du frère d'Adam, que ce dernier n'a pas tenté d'éviter. Anthony Higgs est un vieil ami de Samus.

L'antagoniste principal d est l'androïde MB, alias Melissa Bergman, une intelligence artificielle aux traits humains, créée par des scientifiques de la Fédération galactique dans le but de répliquer l'intelligence artificielle de , afin de contrôler des clones des métroïdes. Le clonage de ces derniers et de Ridley a été réalisé à partir de l'ADN retrouvé sur l'armure de Samus après les événements se déroulant dans . Elle était à l'origine une jeune femme en apparence ordinaire, douée d'une intelligence remarquable. Lorsqu'elle commence à s'affirmer et à démontrer des émotions, il est décidé de la reprogrammer. Cet incident, qu'elle vit comme une trahison, la pousse à se rebeller.

Par ailleurs, un personnage mystérieux que Samus surnomme l'Effaceur, aurait été envoyé par la Fédération galactique dans le but d'éliminer tous les témoins des activités illicites menées sur la Station-bouteille. Membre de la septième section de la Fédération galactique, son identité ne sera jamais clairement dévoilée, même si plusieurs indices portent à croire que ce soit James Pierce.

Samus rencontre une faune locale hostile, comme toutes sortes d'insectes et toute une panoplie de créatures.

Repartant de sa mission sur SR-388, planète d'origine des métroïdes, qui l'a vue triompher de ces créatures, Samus Aran est retardée par un œuf gisant sur le chemin, qui éclot et laisse s'échapper une larve de métroïde. La larve prend Samus pour sa mère et la suit sans aucune animosité. Voyant cette créature amicale qui lie son empreinte filiale avec elle, Samus n'ose pas éliminer cette dernière présence. Par la suite, Samus confie le bébé métroïde à l'Académie des sciences spatiales de la station orbitale Ceres, afin que les scientifiques étudient et maitrisent les pouvoirs de ces créatures .

Samus Aran se réveille alors que des scientifiques sont affairés autour d'elle. Elle vient de revoir en rêve son combat contre Mother Brain, au cours duquel elle se voit sauvée d'une mort certaine par le sacrifice d'un bébé métroïde. Celui-ci lui confère l' qui lui permet de vaincre le chef des Pirates de l'espace, événements qui entraine la destruction de Zèbes, du dernier métroïde et des Pirates de l'espace. Samus s'interroge et se demande pourquoi elle a été épargnée, alors que les scientifiques ont fini le nettoyage de toutes particules étrangères de son costume notamment celles du métroïde, et quelques améliorations. Après quelques essais, elle reprend sa route dans l'espace, à bord de son vaisseau .

Samus Aran quitte le bâtiment de la Fédération galactique, quand elle reçoit un appel de détresse mystérieux titré , qui lui semble lui être destiné et l'attire sur un vaisseau épave appelé Station-Bouteille, en apparence déserté. Elle rencontre rapidement une escouade de six membres de l'armée de la Fédération galactique, la , qui a également fait suite à cet appel. Parmi eux, figurent deux anciens compagnons d'armes lorsque Samus faisait partie de cette armée : Anthony Higgs, et le général Adam Malkovich, son ancien officier supérieur qu'elle considère comme son père. Adam la traite très froidement de prime abord, en raison des circonstances de son départ de l'armée qui restent somme toute nébuleuses, la qualifiant d'étrangère et ordonnant à son équipe de ne pas lui donner de détails sur leur mission. La découverte d'un cadavre pousse Samus à suggérer à Adam de coopérer avec eux.

Lorsque la chasseuse de prime vient à bout d'un monstre très menaçant, il accepte sa proposition à condition qu'elle suive ses ordres. Par la suite, Adam assigne tout le groupe à l'enquête de la Station-Bouteille. Samus et la section se dirigent vers la Biosphère, où ils découvrent que la directrice du vaisseau, Madeline Bergman, a conduit des recherches clandestines sur des armes biologiques pour le compte de la Fédération galactique. Après l'attaque mystérieuse d'une créature reptilienne qu'elle parvient à repousser, Adam ordonne à Samus de suivre le monstre dans la Pyrosphère, mais elle se rend rapidement dans la Cryosphère à la recherche de rescapés. Là, Samus rencontre une survivante clamant être Madeline Bergman, mais elle est attaquée par un membre non-identifié de la section, un traitre qu'elle surnomme .

Samus retourne dans la Pyrosphère pour suivre la créature reptilienne et découvre qu'il s'agit en réalité d'un stade juvénile de dragon du même type que Ridley. Anthony Higgs attire l'attention de Ridley et le défie, mais semble avoir été tué. Dans l'impossibilité de le sauver, Samus se bat contre Ridley, qui finalement s'enfuit. Samus quitte la zone et se rend compte qu'elle ne peut pas contacter Adam, et découvre l'effaceur se dirigeant vers la Biosphère. Samus le suit jusqu'au centre de recherche sur les armes biologiques, où elle rencontre à nouveau la personne qui est présentée comme Madeline Bergman. Madeline explique que les scientifiques tentaient de faire propager les métroïdes dans le vaisseau, issus de la reproduction des restes du bébé métroïde récupérés sur le costume de Samus durant sa période de quarantaine.

Elle révèle également que MB (Melissa Bergman), une intelligence artificielle conçue à partir de Mother Brain, a été créée pour contrôler les métroïdes, situés dans une zone secrète connue sous le nom de secteur zéro, une récréation de Tourian. Elle dévoile en outre qu'Adam est responsable du programme militaire métroïde. Samus se dirige alors vers le secteur zéro, mais Adam l'empêche d'entrer, l'avertissant que les métroïdes qui s'y trouvent ne peuvent pas être gelés. Adam ordonne à Samus de vaincre Ridley et d'assurer la sécurité d'un survivant dans une salle du centre de recherche sur les armes biologiques. Adam se dirige alors vers le secteur zéro pour activer la séquence d'autodestruction, se sacrifiant lorsque celui-ci se détache du vaisseau et explose.

Samus retourne au centre de recherche, où elle trouve le corps de l'Effaceur, qui se révèle être James Pierce, et les restes momifiés de Ridley. Elle découvre également le survivant et vient à bout d'une reine métroïde. Samus poursuit ce survivant, qui se révèle être la vraie Madeline. Celle-ci explique que la femme qui a plus tôt usurpé son identité est MB, un androïde créé pour établir une relation avec les métroïdes. Lorsqu'elle commença à s'affirmer et à démontrer des émotions, il a été décidé de la reprogrammer. Vivant ceci comme une trahison, MB a ordonné télépathiquement aux forces spéciales des Pirates de l'espace d'attaquer les occupants du vaisseau, dans le but ultime de laisser les métroïdes se propager sur la station. Ceux-ci et leur reine ont donc proliféré dans le secteur zéro.

Samus et Madeline sont par la suite confrontées à MB, et alors qu'un groupe de soldats de la Fédération galactique se précipite dans la pièce, il invoque les créatures les plus dangereuses du vaisseau. Madeline arrête MB, qui est ensuite détruit par les soldats de la Fédération. Le colonel complimente les efforts de Samus mais ordonne à un soldat de la raccompagner jusqu'à son navire. Celui-ci se révèle être Anthony, le seul membre survivant de la , qui semblait pourtant avoir été tué par Ridley. Samus, Madeline et Anthony partent pour le quartier général de la Fédération galactique dans le vaisseau de Samus.

Par la suite, la Fédération galactique décide de détruire la Station-bouteille. Avant que cela ne se produise, Samus y retourne afin de retrouver quelque chose . Cet objet de valeur est en fait le casque d'Adam que Samus récupère au centre de contrôle après avoir combattu le Phantoon. Alors qu'elle le tient dans ses bras et que des souvenirs reviennent à son esprit, la séquence d'auto-destruction du vaisseau est activée à distance. Dépourvue de son armure, Samus réussit à s'enfuir avec son vaisseau, en possession du casque d'Adam.

Généralités est un jeu d'action-aventure qui se joue dans un univers en trois dimensions, affiché dans une vue à la troisième personne. Le jeu bascule régulièrement dans une vue à la première personne, permettant notamment au joueur de cibler ses ennemis et de tirer, mais il est impossible de se déplacer dans cette configuration. En outre, la caméra est régulièrement fixe dans certaines salles, offrant différents points de vue, notamment des plans larges. De plus, lors de déplacements, la caméra réalise régulièrement des translations affichant le jeu en vue latérale, dans une configuration classique pour la série, où le jeu se déroule dans une vue limitée en deux dimensions. Celle-ci suit le personnage en vue à la troisième personne, mais parfois ne se déplace pas et recule sans passer derrière le personnage, plaçant des éléments hors-champ.

Le consiste à résoudre des énigmes, afin de découvrir des secrets, réaliser des phases de jeu de plates-formes et de tirer sur des ennemis. Le , identique à celui des précédents jeux de la série malgré quelques adaptations, se déroule de manière linéaire et la carte met en évidence les prochains objectifs. Samus coopère avec une troupe de soldats de la Fédération galactique et tient ses ordres de leur chef, Adam Malkovich. Le jeu est parsemé de nombreuses scènes cinématiques, de plus d'une heure au total, décrivant ou expliquant l'intrigue, complétées d'une voix en langue anglaise (sous-titres en français).

Au tout début de la partie dans les locaux de la Fédération galactique, lorsque Samus rêve de ses précédentes aventures pendant que son costume est nettoyé, et avant d'arriver sur la station spatiale, un didacticiel se déroulant dans une salle évolutive permet d'apprendre tous les mouvements, les capacités et les armes de Samus.

Le mode théâtre, un film de deux heures, peut être débloqué en terminant le jeu. Celui-ci, divisé en chapitres, contient toutes les scènes cinématiques du jeu, ainsi que plusieurs vidéos de enregistrés par les développeurs. Finir le jeu permet également d'obtenir une mission supplémentaire post-crédits contenant un , une galerie d’, ainsi qu'un mode difficile qui permet de vivre l'aventure à un niveau plus ardu.

La transition de la vue objective à la vue subjective est au cœur de l'expérience de jeu d'''. Le jeu se contrôle avec la télécommande Wii, sans l'accessoire Nunchuk. La manette s'utilise à l'horizontale à l'instar d'une manette traditionnelle avec croix directionnelle et boutons, et le mode d'affichage par défaut est en vue à la troisième personne. Le personnage bénéficie d'une liberté totale de mouvements et peut ainsi tirer, sauter, esquiver et se transformer en boule . Cette dernière permet à Samus de rouler dans des passages étroits et de placer des bombes. Par ailleurs, lorsque le joueur cible l'écran avec la manette, le jeu passe dans une vue à la première personne, qui est la seule façon d'utiliser des capacités telles que les missiles ou le grappin. Dans cette configuration, le joueur peut seulement faire pivoter le personnage joueur sur lui-même à , sans le déplacer.

Il est très fréquemment nécessaire de changer de vue, par exemple pour détruire une horde d'ennemis, puis cibler des items en particulier. De plus, le mode à la première personne est également utilisé dans l'exploration, par exemple pour localiser les items cachés.

Enfin, orienter la manette à la verticale permet d'utiliser le pouvoir de concentration, afin de recharger sa réserve de missiles, ou de récupérer une partie des points de santé en cas de besoin. En effet, contrairement aux autres jeux de la série, les ennemis ne laissent pas d'items lorsqu'ils meurent, et les armes et la vie peut être également restaurées grâce aux terminaux de navigation. Il existe également de nombreux points de restauration et de sauvegarde disséminés dans la station spatiale.

L'acquisition de nouvelles compétences et armes se fait la plupart du temps par autorisation du chef de mission Adam Malkovich. Samus commence le jeu avec une armure complètement équipée, mais n'utilise que ce qu'Adam lui permet, sauf à la fin du jeu. Elle possède entre autres tout l'équipement disponible dans . Toutefois, d'autres doivent toujours être trouvés, notamment les réserves de missiles supplémentaires, les accélérateurs pour le rayon de charge ou le mode concentration, les réservoirs et parties de réservoirs d'énergie supplémentaires. Samus dispose progressivement de la plupart des armes et des mouvements obtenus dans les précédents épisodes, tels que le rayon de charge, le rayon plasma, les missiles et super-missiles, la boule , ses bombes et bombes de puissance, le saut mural et le saut spatial, le grappin, et les bottes de vitesses. Elle peut aussi user de techniques telle que le (saut sur ses propres bombes).

Le personnage de Samus est équipé d'un système de ciblage automatique qui s'active et vise tous les ennemis apparaissant. Tous les ennemis ne se tuent pas avec les mêmes armes, certains sont sensibles aux divers rayons de Samus, d'autres aux missiles et d'autres aux nouvelles attaques spéciales.

De nouvelles techniques spéciales font aussi leur apparition : l'esquive instinctive, le coup de grâce et l'attaque rodéo. Elles doivent être réalisées dans le bon durant les combats.

L'esquive instinctive permet d'éviter une attaque, en appuyant sur la croix directionnelle dans la direction désirée dans la vue à la troisième personne. Il est aussi possible de l'exécuter en vue à la première personne, en déplaçant le curseur de visée vers un côté de l'écran quand la bordure de la visière tourne du bleu au vert juste avant l'impact d'un coup. Le joueur peut charger instantanément son arme lorsqu'il effectue une esquive instinctive en appuyant sur la touche de tir de façon synchronisée. Si une charge de rayon est lancée juste avant de réaliser une esquive, elle atteint automatiquement son niveau maximum de puissance quand Samus se retrouve sur ses pieds.

Afin d'amorcer la séquence d'exécution du coup de grâce, deux conditions préalables sont nécessaires : l'ennemi doit être affaibli et le canon de Samus doit être chargé au complet. Ensuite, il est nécessaire de se diriger droit vers l'ennemi. Le coup de grâce ne fonctionne pas avec tous les adversaires.

L'attaque rodéo, qui ressemble au coup de grâce, n'est pas toujours fatale, mais cause d'importants dégâts. Pour la lancer, il faut dans un premier temps sauter sur certains types d'ennemis, la jauge de charge se met alors à augmenter et dès qu'elle est au maximum, le joueur doit faire feu avec son arme.

Fichier:Yoshio Sakamoto - Game Developers Conference 2010 - Day 3 (2) cropped.jpg|vignette|Yoshio Sakamoto, personne-clef de l'histoire de , imagine le concept d, notamment ses contrôles sans le .|alt=Portrait de Yoshio Sakamoto. Habillé d'une veste de costume noire et d'une chemise blanche, il est pris légèrement sur son profil droit.

Équipe et genèse est développé par , une équipe de plus de cent personnes constituée de membres de Nintendo, du studio de développement et du studio d'animation . Une dizaine d'autres petites entreprises prennent part à ce projet , comme , et Shirogumi Inc..

Lors du lancement de la console Wii en 2006, Yoshio Sakamoto, le producteur et concepteur en chef de la franchise , décide de créer un nouveau jeu sur cette plate-forme et commence à établir le concept. Sakamoto imagine en premier lieu le scénario et les visuels en trois dimensions. C'est un processus de développement atypique chez Nintendo qui, habituellement, décide en amont de la structure et des caractéristiques de jeu. Il sait qu'aucun des membres de chez Nintendo ne va comprendre son approche, et pense qu'ils vont considérer ses idées comme , telles que faire un jeu en réalisant des transitions vers un à défilement horizontal ou vers des cinématiques, sans coupures.

De plus, son équipe, la division R&D1, ne maitrise pas le savoir-faire pour produire un jeu en , d'autant que les derniers jeux qu'elle a réalisés sont sortis sur , une sorte de mini-ordinateur, plutôt qu'une console nouvelle génération (en 2006). À ce moment-là, Sakamoto joue à un jeu de la série en , développé par . Celui-ci favorise les mouvements, mais est doté de contrôles simples et agréables. Sakamoto estime que l'équipe qui l'a conçu peut probablement créer le jeu qu'il a imaginé. Il décide alors de rencontrer ce studio, et déclare à l'issue de cette entrevue que son point de vue sur les jeux en a complètement évolué. Il décide donc de travailler avec cette entreprise tierce, , qu'il qualifie de partenaire , capable de réaliser le projet qu'il a imaginé dès 2006, alors que son équipe n'a pas la connaissance pour le faire.

Le studio a aussi l'habitude de développer sur console de jeux vidéo, ce qui manque à la R&D1. Sakamoto approche donc Yusuke Hayashi, le responsable de , au sujet de l'adaptation du moteur de , dont ce studio est responsable, à sa vision d'un nouveau jeu en trois dimensions.

Sakamoto officie en tant que producteur et scénariste principal. Trois membres des équipes ayant participé à la création des jeux , sortis sur , et , se chargent de la conception. Le studio de développement filiale de Tecmo , composée d'une équipe de près de , s'occupe de toute la partie programmation et de la modélisation tridimensionnelle. Le studio d'animation assume la création des scènes cinématiques en graphismes d'ordinateur. Ce dernier rentre dans le projet par le biais de avec qui l'entreprise a déjà collaboré. Ryuji Kitaura, réalisateur des cinématiques, officie également en tant que réalisateur global du jeu. Le processus débute en 2007 et s'étale sur trois années.

Sakamoto veut créer un jeu d'action en trois dimensions qui ne se joue qu'avec la télécommande Wii, sans le . Il décrit le jeu comme le plus récent en termes de , mais avec les contrôles les plus simples. Il imagine au départ un jeu aussi simple que sur NES. L'idée est donc d'implémenter des contrôles simples comme ceux de la première console de salon de Nintendo, seulement avec la télécommande. Selon Sakamoto, le joueur ressent plus de sensations avec la croix directionnelle qu'avec le dans un univers en trois dimensions. Dès sa rencontre avec , notamment Yosuke Hayashi, il lui explique son intention, de sorte que ce jeu plaise aux joueurs les plus récents. L'idée est qu'un joueur n'ayant jamais joué à puisse prendre la manette et jouer aussitôt et sans problème. Hayashi ne comprend pas bien au départ ce que veut faire Sakamoto.

Il est autant surpris de se voir proposer la création d'un jeu , que de cette requête concernant les contrôles. Cependant, celui-ci finit par saisir rapidement les attentes de Sakamoto, dès qu'il donne des explications. le conforte dans ce choix dans la mesure où le studio estime qu'une configuration avec trop de boutons détourne le joueur de l'action. La compréhension de ce nouveau concept est également favorisée car une bonne partie de l'équipe a déjà joué aux jeux de la franchise .

Dès la planification du jeu, le nombre de boutons à implémenter est décidé. La première volonté chez est de faire un jeu . L'équipe de développement veut également se servir de cette configuration simple pour engendrer une action spectaculaire, avec des attaques spéciales variées ne nécessitant que peu l'usage de boutons. Elle fait beaucoup d'essais-erreurs avant d'arriver à trouver la bonne configuration, sans en augmenter leur nombre. Pourtant, l'équipe rencontre quelques difficultés car la télécommande Wii ne possède que très peu de boutons, notamment pour implémenter les attaques spéciales par exemple. Elle résout ce problème en automatisant certains mouvements grâce à la croix directionnelle. Elle utilise aussi un aspect qu'elle appelle réaction, comme pour l'esquive instinctive, que le joueur peut déclencher en réagissant au moment opportun sur la croix, donc dans le bon .

Si a essayé de créer l'expérience ultime de jeu à la première personne avec la série , l'approche de Sakamoto avec le d est différente, particulièrement au niveau de l'histoire et de la narration. Sakamoto décide de centrer le jeu sur un en deux dimensions car il le considère plus confortable pour les joueurs, notamment lors des transitions du jeu vers les scènes cinématiques. Il estime que la 2D produit moins de confusion que la , et permet de mieux introduire les séquences de narration. ne reprend que quelques éléments ayant rendu la série unique, en particulier la vue objective immersive, car l'équipe estime ne pas être obligée de tout reprendre.

Pour Sakamoto, beaucoup de choses n'auraient pas été possibles à faire dans le jeu sans passer par une vue à la première personne ressemblant à celle de . Cette vue subjective engendre un seulement possible avec la télécommande Wii. Par exemple, si le joueur arrive dans un endroit suspect, il peut changer de vue pour faire une recherche d'items. La série est appréciée pour cet aspect recherche, et c'est l'une des raisons qui a donc motivé le choix de cette vue. Sakamoto précise également que l'univers n'est pas si différent de celui de la série de jeux , et que c'est simplement une autre histoire qui est racontée. Il dévoile que cette dernière a influencé ces choix dans la mesure où les joueurs ont apprécié ce mode de vue et ont marqué leur intérêt à retrouver des jeux de la série sous cette forme. Il précise même .

Si visuellement tente de ressembler à la série , l'objectif de cette évolution a été d'améliorer l'expérience de jeu en 2D. Sakamoto dévoile que les mouvements n'ont pas été implémentés dans la vue à la première personne, car il estime que le joueur a du mal à juger sa position comme à choisir la position idéale, mais aussi pour préserver l'un des prérequis, la création d'un jeu simple. Par cette limitation, il veut aussi conserver l'essence du jeu en deux dimensions.

Sakamoto considère qu'il a deux points à régler avec : le jeu doit établir le lien manquant entre et , et le personnage de Samus n'est pas défini de la même manière pour tous les joueurs.

Jusqu'au développement d, Sakamoto ne se demande pas vraiment quel genre de personne est Samus Aran, comment elle pense et quelle est sa personnalité, notamment parce que les jeux de la série ont jusque-là tenté de la présenter comme un personnage mystérieux. Sakamoto et insistent beaucoup sur l'histoire afin de la présenter sous les traits d'un personnage humain attirant, un aspect que Sakamoto qualifie d'important pour les futurs épisodes, les joueurs s'intéressant de plus en plus profondément au passé de Samus. Hayashi indique que l'un des objectifs de l'équipe est de permettre au joueur de se connecter avec le personnage de Samus, au fur et à mesure que l'histoire et l'action se développent. Selon Hayashi, le scénario d permet d'éclaircir certains points restés flous, comme l'histoire de l'officier Adam Malkovitch, auquel Samus Aran fait fréquemment référence durant .

Sakamoto estime que le jeu va mettre tout le monde au même niveau de compréhension de l'univers . Il estime que le jeu n'introduit pas seulement la série aux nouveaux joueurs, mais crée de nouveaux défis pour les fans. Le placement dans la chronologie de la série, entre et , est choisi par Sakamoto car il juge ce moment tellement critique, que sans répondre à cette intrigue, il serait impossible de créer de nouveaux jeux dans la série. Pour lui, il serait impossible de produire des suites si les joueurs ont plusieurs idées de ce qu'est Samus, et permet de pallier ce problème.

Sakamoto décrit la progression de l'histoire d''' comme équivalente à celle de . Il indique que son expérience sur le jeu d'aventure , lui a été utile pour créer . Ce jeu d'aventure textuelle sert d'inspiration pour créer une véritable enquête au cours de laquelle des éléments du puzzle sont progressivement révélés. Sakamoto dit parfois avec humour autour de lui : .

Au départ, Sakamoto a quelques idées vagues. Il définit les contours de l'histoire, et réfléchit à la manière de créer les cinématiques, ainsi que le genre de qu'il veut développer pour ce jeu. Sakamoto et l'équipe commencent donc par étoffer l'histoire, et décident de l'intégrer dans le grâce à des cinématiques sans transition entre le jeu et celles-ci.

, un studio spécialisé dans l'animation pour les jeux vidéo et les publicités, est chargé de réaliser les cinématiques en jeu. Lorsque Sakamoto propose le projet, le réalisateur Ryuji Kitaura est un peu surpris par l'association Tecmo et Nintendo, qui ne se ressemblent pas vraiment. De plus, le studio a finalement assez peu travaillé sur des jeux vidéo jusque-là. La plupart des créations de ne sont que des animations de haute qualité, alors que Nintendo désire que les cinématiques soient de même qualité que les graphismes du jeu, dans le but de rendre celles-ci irréprochables. Avant la première rencontre, Kitaura prend entièrement connaissance du scénario et réalise dès ce moment-là toute une série de . Si Sakamoto n'est pas intéressé par le travail qu'il a déjà ébauché, Kitaura est prêt à quitter le projet sans même y avoir participé. Lors de la première entrevue, Sakamoto reste sans voix, subjugué par un travail qu'il qualifie d'.

Quand Sakamoto donne les instructions à Kitaura, ce dernier ressent la masse de travail comme . Il juge au départ les éléments du scénario trop nombreux. La création de plus de , soit près de , a pris six mois à dix équipes de développement.

stoppe totalement le reste de son activité principale lorsqu'il se met à travailler sur . et travaillent la plupart du temps séparément et ne collaborent réellement que pendant une année, pour s'assurer que l'action en jeu et les cinématiques aient strictement le même style visuel. Kitaura ne peut avancer seul, il doit attendre la progression du développement du jeu pour connaitre la fin de chaque phase d'action précédant les scènes, puisque la volonté de Sakomoto est de créer des phases de jeu et des cinématiques qui s'enchainent sans transition. Parfois, Sakamoto signale certains détails à modifier. Par exemple, Samus est trop brillante sur certains plans, le studio modifie les visuels en conséquence. Kitaura n'a de cesse de dire à son équipe : .

Selon Sakamoto et Hayashi, la narration est un aspect important, pour veiller à garder une bonne transition entre les scènes cinématiques et les phases d'action. Leur but est de ne pas couper le joueur de la scène, tout en le faisant rentrer dans le récit de l'histoire. L'équipe veut s'assurer que le joueur ne ressente pas de changement, ni le moindre effet de temps de chargement, ni l'affichage d'écran de transition. Elle est obligée de garder ces problématiques à l'esprit lorsqu'elle tourne les scènes réelles en capture de mouvement servant de modèle, qui seront par la suite transcrites en graphismes d'ordinateur. Lorsque des scènes émouvantes sont tournées, Sakamoto est très ému, jusqu'aux larmes, et ne dit rien. Les cinématiques ont pour dessein de donner une profondeur émotionnelle à Samus.

Afin d'obtenir un réalisme plus poussé, un cadreur professionnel réalise les captures de mouvement, à l'aide de . L'intérêt est de profiter de son expertise du point de vue des angles et des mouvements de caméra, notamment pour les scènes de combats. Lors de ces prises, aucun décor n'est utilisé, mais des personnages en polystyrène sont parfois collés. Selon Sakamoto, certains angles de vue sont inspirés des œuvres cinématographiques de Dario Argento. Le visage de Samus est réalisé avec plus de détails, pour rendre les expressions et les gestes plus réalistes. Sakamoto veut la présenter sous certains aspects, . Mais Kitaura explique la complexité de transmettre ces émotions en image de synthèse. Il s'attache donc à ce que les développeurs étudient et retranscrivent les regards des acteurs correctement, en particulier les mouvements des yeux.

L'équipe rajoute également davantage de tendons et se concentre sur la musculature du visage de Samus, plus qu'ils ne le font dans leur travail à l'accoutumée. Kitaura utilise le travail de chaque équipe pour mettre celles-ci en concurrence et obtenir toujours le meilleur rendu possible.

Kitaura et Sakamoto entrevoient, dans certains cinématiques, des ressemblances avec certains vieux films japonais mettant en scène le monstre appelée Gyaos, un , notamment dans le film de 1967 intitulé . Kitaura tente d'inclure plus de scènes alors que Samus n'a plus son armure, afin d'illustrer son côté humain, son côté faible, et ses expressions. Cependant, Sakamoto le convainc du contraire, en lui expliquant que le costume agit comme une armure face aux attaques des ennemis, mais aussi une barrière qui évite d'afficher ses émotions, et ne doit donc pas l'enlever trop facilement. Sakamoto aurait voulu intégrer des enregistrements de la partie de chaque joueur pour les inclure durant certaines cinématiques, mais cela n'a pas été possible, d'autant plus que créer les vidéos a permis de suggérer des indices aux joueurs.

Pour Sakamoto, l'aspect narratif joue un rôle majeur même après le jeu. Le mode théâtre déblocable en fin de partie permet aux joueurs de saisir toutes les subtilités de l'histoire. Le nombre élevé de cinématiques en jeu oblige à commercialiser le jeu sur un disque optique double couche.

Hayashi estime que si le nouveau concept comporte de grosses séquences d'action à l'instar de , des séquences basées sur l'exploration et la recherche, caractéristiques des jeux , sont bien présentes. Les jeux de la série comportent des cartes typiques avec des couloirs cachés. La version finale du correspond en tous points, selon ses déclarations, au projet qu'il a imaginé trois années auparavant. Hayashi décrit justement comme une opération consistant à . Selon lui, la manière dont l'équipe a caché les éléments n'est pas injuste, puisque si le joueur , il va les trouver. Pour lui, un joueur qui appréhende le jeu de façon classique peut trouver à peu près 30 % des secrets. L'absence d'items laissés par les ennemis après leur mort est discutée et décidée en accord entre Sakamoto et . Sakamoto est inquiet au début du projet, quant à la compréhension du concept par . Il se déclare par la suite impressionné par le résultat, .

Lors d'une interview, Sakamoto déclare que le choix d'engager , qui crée des jeux avec des personnages très sexy, n'a pas pour but de transformer Samus Aran en icône sexuelle. Il tient à préciser qu'. Samus Aran a été très peu transposée en trois dimensions dans des jeux, donc n'a que très peu d'exemples, comme de standards à suivre. Hayashi relate que Nintendo a refusé une séquence dans laquelle Samus subit une explosion d'un ennemi, l'équipe a alors redescendu la puissante de l'attaque. Mais Hayashi signale que quand Samus a mis ses ennemis en mauvaise posture, Nintendo a tout accepté. L'équipe a donc travaillé par méthode essai-erreur afin de déterminer comment afficher ses différentes actions à l'écran. Sakamoto veille cependant à conserver certains marqueurs de la série, qui constituent son ambiance, notamment Ridley ou les métroïdes, tout en amenant des nouveautés.

Si Samus rencontre des personnes sur cette station déserte et abandonnée, elle reste très solitaire intérieurement, selon l'appréciation de Sakamoto. Celui-ci estime donc que l'ambiance de solitude est toujours bien présente. En , avant la sortie du jeu, il dévoile avoir été très influencé dans ses créations, notamment pour la série , par Dario Argento et ses films, en particulier et .

Le combat à différentes distances est une résultante de l'implication de , habitué dans les jeux que le studio développe habituellement à utiliser ce mécanisme de . Par exemple, dans , le combat se déroule à longueur de bras et dans à longueur d'épée. Les précédents jeux éloignaient toujours les confrontations à longueur de rayon. L'équipe s'assure donc que Samus puisse intégrer tous ces modes de combat, pour lui permettre de combattre à différentes distances. Là aussi, l'équipe avance à tâtons afin de trouver le bon équilibre entre combat traditionnel et intégration de nouveaux mouvements. L'équipe tente finalement d'apporter plus de variations dans la manière de venir à bout des ennemis.

Hayashi indique que l'équipe s'est appuyée sur ainsi que sur tout au long du processus de création. a essayé d'inclure le maximum de créatures issues des précédents épisodes. L'équipe a pu influencer le jeu de son expérience et a par exemple apporté certains éléments comme l'usage de la croix directionnelle dans les environnements en trois dimensions, les techniques spéciales appelées coup de grâce et attaque rodéo. Puisque la télécommande Wii peut agir en tant que pointeur, l'équipe décide de s'en servir pour permettre l'exploration et la découverte d'objets. La collaboration avec permet de créer beaucoup de choses et de les ajouter au jeu. Chaque développeur peut rajouter ce qu'il veut. En plus de toutes les cinématiques, le problème du stockage, même sur un disque optique Wii double couche de , se pose. Sakamoto a donc par exemple parfois été obligé de retirer quelques secondes de cinématiques çà et là pour tout faire rentrer sur le même disque.

Malgré les apparences, se rend compte que ses valeurs comme ses méthodes de travail s'approchent de celles de Nintendo. précise qu'elle n'a pas l'habitude de réaliser de cahier des charges en début de processus de création d'un jeu, et c'est ainsi que le studio a procédé pour . Par exemple, l'équipe a d'abord essayé de faire courir le personnage avant de savoir comment lui faire faire tout autre mouvement. Tout au long du développement, elle fait en sorte que l'aspect et les mouvements de Samus correspondent bien au personnage et qu'il conserve son élégance. De son côté, Kitaura et indiquent qu'ils n'étaient jamais allés aussi loin dans les détails que dans . Parfois, Hayashi et son équipe sont obligés de rectifier le jeu, à d'autres moments c'est Kitaura qui est obligé de modifier ou couper une partie des cinématiques pour que les deux éléments coïncident parfaitement.

Sakamoto précise qu'il a personnellement eu beaucoup plus de travail sur les cinématiques que sur le reste du jeu. Dès 2008, commence à marier les cinématiques et les phases d'action. Selon Sakamoto, le rôle de Kitaura à la réalisation globale du jeu et à celle des cinématiques . Takayasu Morisawa, qui a travaillé sur et sur , est chargé de la conception des visuels et de la communication avec . Au départ, il transcrit les idées de Sakamoto en images. L'équipe réalise régulièrement de nombreuses réunions, qui peuvent durer de 8 à . Lors des deux dernières années, plus de sont échangés entre les deux entreprises.

Selon Sakamoto, les trois personnalités du trio et leurs caractéristiques se sont très bien complétées, alors que les trois hommes n'étaient pas seuls à développer le jeu. Satoru Iwata, alors président de Nintendo, qualifie l'addition de ces trois personnes de . précise qu'il y a pu avoir quelques petits détails discordants, mais que tous ont œuvré vers le même objectif. Sakamoto déclare au sujet de la collaboration avec que . précise que certaines périodes ont parfois été difficiles. C'est aussi une première pour qui jusque-là (2007) avait toujours développé des jeux en interne chez Tecmo. Si ce concept est établi avant même le début du processus, le studio a tout de même influencé le résultat final, notamment Hayashi. Ce dernier qualifie ce travail sur le jeu de , dans la mesure où c'est un grand fan de la série.

L'équipe considère aussi ce projet comme un défi, ayant peu d'expérience dans le développement de jeu d'action (dans la veine de ). À la fin du projet, Sakamoto, comme une partie des développeurs, déclare n'avoir pas rencontré de réelles complications ou problèmes et ne finalement rien regretter de ce qui a pu être fait.

La musique de est composée par Kuniaki Haishima, qui a notamment travaillé précédemment sur des animes et des films. Kenji Yamamoto, qui a réalisé les parties sonores de plusieurs des autres volets de la série, est occupé sur d'autres projets, notamment . Haishima est choisi car l'équipe estime qu'il peut raconter l'histoire avec des mélodies et l'aider énormément à présenter les sentiments et les émotions de Samus. Haishima doit par exemple transmettre par la musique toutes les émotions qui ne peuvent l'être par le biais des cinématiques. Sakamoto discute beaucoup avec lui au sujet de la création des moments dramatiques.

Certaines parties de la bande-son sont interprétées par les orchestres de Tokyo et l' de Pékin. De plus, à la demande de Sakamoto, un membre de compose un morceau de musique au piano.

L'équipe a dû choisir la bonne voix pour Samus, parmi de nombreuses comédiennes de doublage. C'est Jessica Martin qui double la voix de Samus en anglais. Elle a dévoilé que les sessions d'enregistrements se sont étalées sur plus d'une année. Elle précise qu'elle a parfois travaillé sur des et des scènes cinématiques non finalisés. La voix d'Adam Malkovich est doublée par Dave Elvin et celle d'Anthony Higgs par Mike Gillicuty. En japonais, Ai Kobayashi, Rikiya Koyama, Kemji Nomura et Shizuka Itō doublent respectivement Samus, Adam, et MB. Les voix en anglais et en japonais sont respectivement réalisées par les entreprises à Seattle (États-Unis) et à Ginza (Japon).

Le jeu est annoncé pour la première fois par le CEO de , Reggie Fils-Aimé, et une bande-annonce est diffusée pendant l’ 2009. Les observateurs sont somme toute sceptiques quant à l'arrêt de la collaboration avec et expriment leurs craintes pour la suite de la série. Lors de l'E3 2010, une démo jouable est dévoilée, et le désigne meilleur jeu de Wii et meilleur jeu d'action-aventure du salon. Il est également nommé dans la catégorie meilleur jeu du salon. Des avant-premières d sont également présentées lors de la et du de 2010.

La sortie initiale de est prévue le , mais la commercialisation est reportée de deux mois, en raison de la haute qualité du travail nécessaire sur le jeu ayant obligé les développeurs à dépasser les délais. Les trois derniers mois de développement s'accompagnent en effet d'une masse de travail très importante. Le jeu sort ainsi le en Amérique du Nord. Au Japon, il sort le sous le titre . En Europe, le jeu est publié le où la sortie est précédée d'une grande campagne de bandes-annonces au cinéma et de publicités en ligne sur le Web et à la télévision. Nintendo appuie donc la sortie du jeu, quasiment simultanée à travers la planète. Il est d'ailleurs le jeu de la série le plus couvert par la presse spécialisée jusque-là. Un folio de est offert aux acheteurs ayant précommandé le jeu via .

est réédité sur Wii via le le au Japon, le en Europe et le en Amérique du Nord.

Après la publication de , un bug est signalé, au niveau de la porte du secteur 3, qui est définitivement verrouillée, empêchant les joueurs de continuer. Nintendo confirme qu'un bug est déclenché lorsque le joueur revient en arrière dans la pièce dans laquelle il a précédemment obtenu le rayon de glace. Pour pallier ce problème technique, l'entreprise nippone a mis en place un programme permettant aux joueurs affectés par le bug d'envoyer une carte SD ou leur console Wii avec leurs fichiers de sauvegarde pour être réparés. Nintendo communique également plusieurs solutions pour éviter le déclenchement de ce bug.

Dans la mesure où utilise un disque double couche, Nintendo a admis que certaines Wii puissent connaitre des difficultés à lire les données sur un support de grande capacité, à cause d'une lentille laser contaminée.

Jeuxvideo.com relate que rarement un jeu a été aussi attendu au tournant que . Les fans de la première heure sont souvent divisés, entre ceux qui ne jurent que par le classique de la série en deux dimensions et ceux qui adorent la série . Les observateurs sont d'autant plus intrigués par le choix de Nintendo d'enrôler pour développer le jeu, un studio plutôt spécialisé dans les jeux d'action-combat tels que et , alors que la série est unanimement reconnue pour son aspect exploration, qui a même engendré le genre .

Cependant, lors de sa sortie, le jeu est globalement bien reçu par la presse spécialisée, notamment grâce à son , ses graphismes et l'atmosphère globale du jeu. Quelques critiques sont toutefois unanimement relevées, notamment concernant la qualité des visuels, l'histoire et la façon dont le personnage de Samus est traité, considéré comme une déviation négative par rapport à ce qui a été fait jusque-là dans la série. Le jeu totalise une moyenne de notes en sur de 79 % sur la base de et de 79,11 % sur sur la base de .

Selon , est un . Pour Jeuxvideo.com, le jeu . Jeuxvideo.fr le considère . Jeuxvideo.com le qualifie de . Selon IGN, le jeu est . décèle un très bon jeu, malgré quelques défauts de réalisation. le qualifie de , et malgré tous les défauts qui peuvent lui être reprochés, le site apprécie tout de même l'expérience de jeu. Pour , c'est . confirme les déclarations de Sakamoto, indiquant que le jeu est en matière de .

Le est tantôt acclamé, tantôt décrié, tant pour les apports et nouveautés amenés au concept qu'à l'inverse, à cause de la compromission du concept initial par ses évolutions, dont découle une importante linéarité du jeu. IGN qualifie le d'. le décrit comme . Jeuxvideo.fr note le parti pris privilégiant l'action et remarque la présence de beaucoup plus de monstres qu'à l'accoutumée. IGN considère que l'acquisition de compétences et d'items est devenue trop occasionnelle. estime que la restriction sur les équipements et la manière de les obtenir est une déviation négative par rapport aux habitudes de la série. estime que si les allers-retours typiques du concept sont moins présents, les secrets, les items et les passages sont souvent cachés, . La plupart des critiques, comme ou Jeuxvideo.com, jugent le trop linéaire, même jusqu'à la fin du jeu pour ce dernier.

Pour le site, cet aspect s'explique par la scénarisation importante obligeant à emprunter quasiment un seul chemin. IGN repère une caméra qui crée parfois des problèmes de visibilité quand elle est fixe.

Même si le ciblage automatique et les nouvelles techniques de combat altèrent le concept de jeu original, ces éléments sont globalement appréciés. De son côté, le magazine japonais fait l'éloge du jeu, notamment pour l'esquive instinctive et le changement de perspective. Jeuxvideo.fr juge le système d'esquives .

Ce changement de vue obtient quelques critiques peu anodines. y voit . exprime sa déception de ne pouvoir bouger dans la vue à la première personne. considère la chasse au moindre détail dans cette vue comme les du jeu. JeuxVideoPC.com remarque que le changement de vue s'opère parfois mal, alors que les mouvements de la télécommande Wii ne sont pas bien repérés. Pour , la recherche du pointeur en vue à la première personne lors des changements de perspective peut prendre un peu de temps, que ne laissent pas certains ennemis, et il peut en résulter une certaine frustration.

qualifie le système de contrôles et le système de combat d', et juge la recherche de secrets . Beaucoup de problèmes dans le auraient pu être résolus avec l'inclusion du contrôleur Nunchuck, de l'avis dIGN.

Critiques de la scénarisation et des cinématiques

Cet aspect du jeu reçoit un accueil très mitigé, fort de nombreuses critiques tous azimuts sur le script, les dialogues et les cinématiques, notamment au sujet de leur longueur.

La scénarisation est régulièrement comparée à celle de . Selon IGN, le jeu est doté d'. Jeuxvideo.fr qualifie le scénario d' et . affuble le scénario du cinglant qualificatif de « futur candidat au titre de le plus stupide ». Jeuxvideo.com s'étonne de voir Samus s'exprimer alors qu'elle est habituellement muette, au même titre que Mario ou (mis à part quelques cris). Le site estime que le scénario n'évite pas les clichés des films de science-fiction des années 1980, un aspect qui s'estompe à partir de la moitié du jeu et donne globalement naissance à une véritable intrigue. relève un aspect paradoxal et néfaste de la scénarisation à outrance du personnage, qui permet d'en apprendre un peu plus sur le contexte de celui-ci, mais qui (l'acquisition progressive de son équipement et la recherche). IGN ne semble pas impressionné par le scénario, mais apprécie découvrir les émotions de Samus et se sentir partie prenante de sa vie.

Pour , la direction d'acteur, le doublage, comme les visuels du groupe de militaires, sont caricaturaux et , qualificatif qu'emploie également Jeuxvideo.com au sujet du scénario, mais également . Ce dernier voit l'inclusion de voix pour les personnages comme . C'est un sentiment que partage le site IGN, qui estime que cela permet une meilleure connexion avec le personnage de Samus et considère que les textes sont joués à un niveau professionnel.

déplore des cinématiques qui ne peuvent être évitées, et . constate que les cinématiques durent . considère les doublages . juge la qualité des cinématiques très variables. Jeuxvideo.fr estime que ces et trop . Pour le site, celles-ci nuisent au pouvoir d'immersion du concept basé sur l'isolement du personnage. De son côté, pense que, dès la première scène cinématique, le joueur se rend compte .

Critiques des visuels

juge les graphismes d' bien conçus, notamment les modèles et la conception des ennemis. IGN rappelle que . Le média s'émerveille devant certains de créatures et effets des décors, ainsi que de l'animation des personnages. Pour sa part, Jeuxvideo.com considère les graphismes comme les meilleurs sur Wii, autant en jeu qu'au niveau des cinématiques. Selon IGN, même si les visuels n'atteignent pas le niveau de ceux de , ils restent parmi les meilleurs sur la plate-forme. partage aussi cet avis et remarque des , malgré des .

note que la vision artistique des développeurs est parfois mise à mal par des textures dont la résolution basse donne un rendu flou. C'est un aspect relevé par plusieurs autres médias. Selon Jeuxvideo.fr, les scènes cinématiques souffrent de textures de mauvaise qualité, plaçant les graphismes bien en deçà de ceux de la série . Cette faiblesse passe cependant selon le site au second plan durant l'action, grâce à une bonne fluidité et des . qualifie les techniques spéciales de . Le site veut pourtant imaginer que si les visuels sont bien moins beaux que ceux de , avec , c'est un choix des développeurs pour favoriser la fluidité. qualifie les monstres de visuellement et , mais estime que cela correspond au style établi depuis longtemps par la série.

Critiques de la partie sonore

La presse spécialisée s'accorde à dire que la musique respecte l'ambiance de la série. Si la bande-son n'est pas la meilleure de l'année, elle reste efficace selon . Le site qualifie les musiques de . IGN juge les musiques adaptées à l'action durant le jeu. les qualifie de discrètes, mais convenant à l'atmosphère. Le site remarque, à l'instar de , que quelques sons emblématiques de la série sont absents. Jeuxvideo.com note avec intérêt que très peu de thèmes en sont également repris, laissant place à un bruitage plus présent.

Ventes

est le troisième jeu vidéo le mieux vendu au Japon pendant sa première semaine de commercialisation en , avec ayant trouvées preneurs. La semaine suivante, sont écoulées. En Amérique du Nord, il se hisse à la des ventes en avec vendus. Au Royaume-Uni, le jeu ne réussit pas à rentrer dans le top 10 des meilleures ventes et se classe dans sa première semaine d'exploitation. En , s'est vendu à près de en Amérique du Nord.

Reggie Fils-Aimé, CEO de , prévoit au départ des ventes mondiales comprises entre 1,5 et d’unités. Au total, le jeu ne s'écoule qu'à près de à travers la planète. Les chiffres sont nettement en deçà des attentes de Nintendo, qui espérait écouler au moins un million d'exemplaires seulement en Amérique du Nord. Dans une interview accordée au site Kotaku, Fils-Aimé s'explique mal cette performance mitigée, car selon lui, est un jeu de qualité et une promotion adaptée a été menée. Le site explique lui que les changements apportés au personnage de Samus, qui ne sont pas du goût de tous les joueurs, en sont peut-être la cause, alors que Fils-Aimé doute de cette hypothèse, sans pour autant la réfuter. Yosuke Hayashi reconnait l'accueil mitigé des fans de la première heure, mais pondère sa vision avec tous les nouveaux joueurs qui ont découvert la série avec et qui ont apprécié les changements.

Postérité

Distinctions

reçoit quelques prix et distinctions de la part de la presse spécialisée, mais les récompenses sont mitigées. IGN le classe avant sa sortie dans sa liste des en 2010. Par la suite, le site le classe parmi ses meilleurs jeux du mois en , et lui décerne le prix du jeu à . le classe au de sa liste des vingt meilleurs jeux de l'année 2010. le désigne de l'année 2010.

Toutefois, le place au de sa liste des pires jeux de 2010. le place au premier rang de son top 7 des histoires de personnages les plus anecdotiques. classe Samus Aran en tête de sa liste des de 2010. Le magazine désigne aussi le jeu comme la de 2010 dans son top 10.

Série

En , Sakamoto dévoile ne pas être opposé à une nouvelle collaboration avec sur un jeu , sans avoir de réel projet tangible sur lequel travailler. Il précise également qu'il ne sait pas à ce moment-là si les nouveautés et changements seront réutilisés dans d'autres jeux , et précise que l'accueil du jeu auprès des joueurs décidera de ses choix. De son côté, indique également son intérêt à retravailler sur la franchise. Par la suite, l'équipe collabore à nouveau avec Nintendo sur le titre sorti en 2014 sur Wii .

Deux des deux premiers jeux, et , sont respectivement publiés sur à partir de et sur Nintendo 3DS le . En 2016, un de intitulé est publié sur Nintendo 3DS.

Un nouveau jeu dans la série principale, intitulé Metroid Dread, sort le sur Nintendo Switch. Ce dernier prend place après les événements de Metroid: Fusion.

Adaptations

Depuis sa sortie, certains éléments de sont apparus dans d'autres jeux. La centrale géothermique présente dans le jeu figure en tant que stage jouable dans , un jeu de combat développé pour Nintendo 3DS par en 2011. Celui-ci intègre le personnage de Ridley en tant que menace, et Samus apparait seulement sous la forme de boule en tant que personnage assistant. La Pyrosphère apparaît également en tant que stage jouable dans .

En 2011, demande à l'artiste Steven Butler de réaliser plusieurs dessins de Samus et de l'univers de , dans le but de publier une série. Cependant, celle-ci ne voit jamais le jour.

En 2012, une figurine de Samus Aran en combinaison Zero est commercialisée par . En 2013, une nouvelle figurine de Samus équipée de son armure est également commercialisée.

Sources et vérification

Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.

Mise à jour du texte source: 2026-06-22

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