DS (parfois TM DS) est un jeu vidéo de course développé par et édité par en Europe le et le en Amérique du Nord. C'est une adaptation de la franchise PC sur portable, qui en reprend le concept offrant une approche atypique par rapport aux créations du même genre, de par son simple orienté arcade et son éditeur de niveau.
Fort de son expérience dans le développement de jeux de course sur la plate-forme Nintendo DS tels que ou , propose à de créer une version DS de , dont les membres sont tous fans. L'équipe utilise son moteur de jeu maison appelé , qu'elle peut aisément adapter au particulier de la franchise, et travaille beaucoup sur la création d'un nouvel éditeur de niveau entièrement en trois dimensions.
DS reçoit un accueil globalement positif de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie. Les critiques félicitent la conversion globalement réussie, fidèle au et à l'esprit de la série, et la réalisation technique permettant de faire fonctionner le jeu sans problème d'affichage sur la plate-forme Nintendo DS limitée. Mais des critiques récurrentes sont soulevées, comme des problèmes de caméra et le manque de visibilité sur certains plans provoqué par la petitesse de l'écran de la Nintendo DS, l'absence de jeu en ligne sur Internet, ou une certaine difficulté à prendre en main l'éditeur de niveau.
Par la suite, développe deux nouveaux jeux sur plates-formes Nintendo, sortis le même jour en , et , respectivement sur Wii et sur Nintendo DS.
Système de jeu
Généralités
DS est un jeu de course affiché dans une vue à la troisième personne, au simpliste très orienté arcade et atypique. C'est une adaptation sur console portable de la série sortie sur PC. Le jeu, centré sur la conduite, est très éloigné des simulations complexes et réalistes. Il ne figure donc aucun affichage de dégât, aucune statistique, aucun réglage de véhicule à effectuer, pas de passage de vitesse, et pas de frein à main. Le jeu est d'autant plus atypique que les routes comportent de nombreux virages en boucles ou en à la manière de montagnes russes. Les circuits ressemblent à ceux des jouets miniatures de marque ou . Comme à l'accoutumée, les véhicules ne se contrôlent qu'avec deux boutons, l'accélération et le frein, en plus de la direction.
Les véhicules concurrents dirigés par l'intelligence artificielle (dont l'affichage de trois maximum est désactivable) présentent les meilleurs temps, et ne peuvent être percutés. Si des trajectoires se croisent, les véhicules se chevauchent, il n'y a donc jamais de collision. Ces véhicules fantômes, ou , peuvent donc être traversés.
Le joueur participe à des courses qui se déroulent sur des circuits ou des pistes sur lesquels il doit rallier l'arrivée en passant parfois par des . Chaque course est chronométrée et les meilleurs temps sont récompensés d'une médaille de bronze, d'argent, d'or. Un quatrième type de médaille, la médaille (qui remplace la médaille Nadeo), peut être obtenu par les joueurs qui battent le record établi par les développeurs. Deux boutons permettent de recommencer très rapidement chaque course depuis le début, sinon depuis le dernier . Le concept de impose une grande part de méthode essai-erreur, afin de découvrir et maîtriser les particularités de chaque piste.
Le jeu propose cinq niveaux de difficulté (entraînement, facile, moyen, difficile et extrême) et chaque course et médaille gagnées permet le déblocage des pistes suivantes. En début de course, le joueur peut choisir la médaille pour laquelle il veut concourir. En fonction de ses résultats, il gagne des , la monnaie virtuelle du jeu, qu'il peut dépenser dans le magasin (appelé Boutique), en achetant des voitures ou des circuits, ou des blocs de constructions pour l'éditeur de niveau.
L'interface est entièrement gérée au stylet. Cependant, durant le jeu, le joueur doit utiliser la croix directionnelle et les boutons. Durant la partie, l'action de la course se déroule sur l'écran du haut, tandis que l'écran tactile, en bas, sert à afficher les informations de course. Celui-ci est largement utilisé par l'éditeur de niveau.
Durant les courses, le jeu est parfois affiché dans une vue à la première personne sur certaines sections de certaines pistes, notamment durant les . Une option permet aussi de changer de vue à tout moment durant le jeu, et donc de choisir entre une vue subjective, ou une vue objective proche, ou plus lointaine. Le jeu permet en fin de course de visionner le de chaque course. Le jeu est compatible avec la cartouche vibration de la Nintendo DS.
Environnements
DS reprend les trois environnements les plus notables de la franchise, , , et , qui proposent trois styles de conduite très différents. Chaque univers est associé à un type de voiture, qui possède son type de conduite particulière. sont disponibles en mode , dont 5 par niveau de difficulté. Les deux autres modes comportent chacun. Les premières pistes sont très simples, mais deviennent de plus en plus complexes à mesure que le joueur avance dans le jeu. Elles varient selon leur durée, allant de quelques secondes à . L'apparence des voitures peut être personnalisée grâce à des que le joueur peut acheter au moyen des qu'il a gagnés. Le jeu propose trois ambiances, lever de soleil, jour et coucher de soleil, offrant différentes luminosités et couleurs.
L'environnement propose des circuits qui se déroulent dans un stade futuriste, avec de nombreux tremplins et plates-formes suspendues, au volant d'une monoplace de Formule 1 privilégiant la vitesse et dotée d'une tenue de route importante. Celles-ci sont rapides mais peu évidentes à manœuvrer en virage.
L'environnement propose une voiture nerveuse de type , une sorte de berline aux suspensions très souples et au comportement parfois surprenant. Les courses se déroulent dans le désert, avec des parcours ressemblant à des autoroutes, régulièrement en hauteur, avec beaucoup de pentes et de sauts, et des sections hors-pistes, le tout étant entouré de .
L'environnement se déroule sur route et sur des chemins de terre, sinueux et en pleine campagne verdoyante et vallonnée. Cet univers bénéficie d'un thème médiéval : certaines routes sont construites sur des murs de pierre, ressemblant à des remparts de château médiéval, ou des ponts-levis. La voiture, ressemblant à une Renault 5 Turbo, ne dérape pas, mais privilégie les passages très rapides de plusieurs virages, afin d’enchaîner des sauts.
Éditeur de niveau
Le jeu intègre le traditionnel et incontournable éditeur de niveau, en trois dimensions, avec plus de 150 blocs de construction. Les circuits créés peuvent par la suite être partagés via la Connexion Wi-Fi Nintendo. L'éditeur propose différents blocs de routes, dont la taille peut être modulée. Il s'utilise au stylet, en dessinant directement sur le terrain ou par glisser-déposer, depuis les icônes affichées à l'écran. Le joueur dispose des mêmes blocs que dans la version PC, par exemple des lignes droites, des virages relevés, des tremplins, des blocs turbos permettant d'accélérer les voitures, des trous, ou des . Ces éléments peuvent être débloqués, en gagnant des courses, ou achetés grâce à des . Jusqu'à personnalisées peuvent être sauvegardées. Le joueur peut dessiner sur l'écran tactile un contour de piste au stylet et le transformer automatiquement en piste, sans bloc de construction.
Modes de jeu
Le mode permet au joueur de tenter de réaliser les meilleurs temps sur les pistes. Le mode permet de jouer à une course sur une piste choisie instantanément et aléatoirement. permet au joueur d'accéder aux pistes qu'il a créées.
Le mode oblige le joueur à terminer la course avec le moins de tentatives possibles, en évitant les pièges, comme retourner le véhicule ou tomber dans un trou. Il doit donc rallier l'arrivée en réalisant des sauts de plate-forme en plate-forme, sans utiliser la fonctionnalité permettant de recommencer au dernier . Il n'y a pas de limite de temps.
Le mode oblige le joueur à terminer la construction d'une piste plus ou moins achevée, en reliant un point de départ à un point d'arrivée, grâce à l'éditeur de niveau et avec un nombre limité de blocs de construction judicieusement positionnés. Lorsque le joueur estime avoir complété la piste, il doit réaliser le meilleur temps sur celle-ci, puis éventuellement modifier la piste s'il n'y parvient pas. Ce mode n'est disponible que si le joueur crée au moins un circuit avec l'éditeur de niveau.
La partie multijoueur, seulement possible en réseau local, est divisée en trois éléments : le , le jeu simple cartouche et multi-cartouche. Les parties se déroulent sur les circuits créés par les joueurs ou ceux inclus dans le jeu.
Le permet jusqu'à huit personnes de jouer sur la même console, à tour de rôle sur le même circuit, le but étant de réaliser le meilleur temps.
Les deux modes multijoueurs avec cartouche se jouent en réseau local, en se connectant via la fonctionnalité Connexion Wi-Fi Nintendo. En mode cartouche simple, jusqu'à quatre joueurs peuvent s'affronter, uniquement dans l'environnement et sur les pistes officielles fournies dans le jeu, sur un serveur hébergé par le joueur possédant le jeu. En mode multi-cartouche, les joueurs peuvent aussi jouer jusqu'à quatre, et n'ont plus aucune restriction. Ces deux modes multijoueurs comportent des modes traditionnels de la franchise, tels que , ou . propose au joueur de gagner des points pour se placer au plus haut dans le classement. Dans le , le joueur tente de réaliser le temps le plus bas pour gagner. Dans , tous les joueurs débutent en même temps et des points sont gagnés en fonction de la position d’arrivée. La course recommence jusqu'à ce qu'un des joueurs atteigne la limite de points prédéfinie et l’emporte.
Développement
Genèse
DS est développé par l'entreprise britannique . Le studio écossais est composé de douze personnes, pour la plupart des transfuges de qui le quittent à sa disparition, pour rejoindre lors de sa création en cette année 2006. a auparavant réalisé des jeux de course comme ou , sur Nintendo DS, et travaille sur sur DS parallèlement au développement de DS. Le studio est donc spécialisé dans la réalisation de jeux sur DS, ce qui lui permet de conserver une petite équipe.
Fort d'avoir réalisé ces titres, c'est qui fait la démarche de contacter l'éditeur et propose de réaliser une version DS. Lors de la de 2007, approche pour faire savoir que les membres de l'équipe sont de la franchise. À cette occasion, le studio propose à l'éditeur français d'en réaliser une version DS.
accepte, avec l'accord de Nadeo, ce dernier exigeant cependant que le titre conserve son âme. conçoit un prototype qui plait immédiatement à , ce qui donne naissance à DS. Cédric Lagarrigue, directeur et fondateur de , dévoile avoir été définitivement convaincu du choix des développeurs, en apprenant que certains des membres de l’équipe de sont de vrais fans de la franchise. Il estime que l'expérience et la technique du studio permet d'assurer une de la franchise sur la portable.
Lors de l'annonce officielle du jeu le , indique que le jeu est déjà en développement depuis plusieurs mois. Le jeu est une création, plutôt qu'un portage d'une des versions PC existantes.
Adaptation sur la plate-forme Nintendo DS
Du fait de son expérience dans le développement de jeux dans le genre du jeu de course sur la plate-forme nomade Nintendo DS, estime structurer parfaitement les jeux pour offrir des expériences courtes mais répétées, et maîtriser au mieux la gestion des caméras. L'équipe pense aussi savoir équilibrer parfaitement les contrôles de direction des véhicules et comment donner une impression de vitesse. L'équipe estime que l'adaptation de la franchise est facilitée par plusieurs éléments. Par exemple, le (ici, les courses) de durée courte mais pointu, correspond bien à la plate-forme, ou les contrôles simples de la franchise sur PC s'appliquent bien sur la console portable limitée en la matière. Elle précise cependant que le développement est assez différent des précédents projets qu'elle a réalisés, en raison du atypique de la série.
Pour , l'aspect du jeu le plus adapté à la plate-forme est l'éditeur de niveau, notamment grâce à l'écran tactile, alors que les courses sont aux versions PC. Elle considère avoir poussé le matériel de la console à son maximum, afin de pouvoir afficher un constant de 60, sans bug d'affichage. Les limitations techniques de la plate-forme obligent l'équipe à faire quelques concessions, par exemple en limitant la taille globale des pistes.
De son côté, juge la réalisation de l'éditeur et des visuels . L'éditeur voit le jeu comme un jouet, auquel il est possible de profiter à tout moment et le considère comme un complément de la franchise sur PC, plutôt qu'une adaptation requérant tous ses éléments la constituant. Pour Cédric Lagarrigue, la console Nintendo DS avec ses caractéristiques est plus destinée aux jeux amusants qu'aux simulations réalistes, et en cela la franchise , qui apporte du , en solo et en multijoueur, correspond totalement à cette vision. Toutefois, s'attache à être fidèle à la version PC, mais elle prend aussi le soin d'adapter la franchise au public particulier de la plate-forme portable.
Par exemple, le mode permet de jouer sur une piste choisie instantanément et aléatoirement, afin de répondre aux besoins nomades d'un joueur, qui attend quelque chose (par exemple un train) et qui veut seulement jouer quelques instants, grâce à la fonction portable de la console. L'équipe estime que le sur PC se synthétise en trois points, la vitesse, le et la possibilité de recommencer une course à tout moment et instantanément. C'est donc des que l'équipe s'est efforcée de conserver. Avec cette adaptation de la franchise, sait que les fans de la première heure vont être intéressés par le jeu, mais elle précise également que la plupart des joueurs sur Nintendo DS n'ont jamais joué sur PC, ni même sur console de salon. L'équipe cherche donc à rendre le jeu accessible aux utilisateurs de la plate-forme, éloignés du profil .
Conception des pistes et de l'éditeur
utilise son moteur de jeu maison, appelé , créé et déjà utilisé sur les précédents jeux de course développés par le studio. travaille pendant tout le développement sans contact avec Nadeo, responsable du développement de la franchise sur PC, jusqu'à la fin du processus où le studio français suggère des ajustements de et de conception de pistes. réalise une pré-version, qui inclut cent circuits. À l'instar des différents épisodes sur PC, toutes les pistes sont créées à partir de l'éditeur de niveau. La taille globale des pistes est limitée par rapport à celle des jeux sur PC. Une grande partie de celles-ci sont créées par Clive Lawrence, concepteur de chez , qui passe de nombreuses heures à les perfectionner. Mais et Nadeo estiment que celles-ci ne sont pas assez dans la veine de , ce dernier réalise alors quelques ajustements de .
La moitié des pistes du jeu ont été créées par les fans de la série. En effet, dix des meilleurs créateurs de pistes sur PC retouchent la majeure partie des pistes créées par . Ces amateurs sont recrutés par .
Si Octane est un moteur de jeu qui évolue au fil des jeux développés par depuis plusieurs mois, l'éditeur de niveau en trois dimensions est spécialement développé pour DS. C'est l'un des éléments les plus complexes à développer. reprend le même fonctionnement que l'éditeur des versions PC. Pour l'équipe, ce dernier est vraiment un . Il intègre une nouveauté, la possibilité de dessiner un contour de piste au stylet et de le transformer automatiquement en piste, sans bloc de construction. Les contrôles de l'éditeur subissent de nombreuses modifications au cours du développement en fonction des remarques des développeurs. Les contrôles de base (en course) sont créés facilement, mais d'autres éléments sont arrivés plus tard dans le processus de création, comme le centrage automatique de la caméra, ou des icônes textuelles sur l'écran tactile.
Conception des environnements et des modes de jeu
La taille du jeu oblige à limiter le nombre d'environnements à trois. Ceux-ci sont issus de trois jeux différents, les trois premiers de la série. et sont inclus, car ils sont les plus joués en multijoueur sur Internet. est rajouté car l'équipe estime que la jouabilité très particulière convient parfaitement à la Nintendo DS. L'équipe précise qu'elle a choisi de favoriser la qualité plutôt que la quantité, et rappelle qu'elle a techniquement tout recréé à partir de zéro. L'équipe passe beaucoup de temps à équilibrer la physique des voitures de chaque environnement.
Le mode n'est pas inclus, car l'équipe estime qu'il ne correspond pas aussi bien que les autres modes à la plate-forme Nintendo DS. D'autre part, l'équipe conçoit le mode qui permet de rééquilibrer cet aspect du jeu. En termes de conception, les modes et sont assez similaires, mais surtout faciles à créer, à partir du moment où le moteur de jeu a été conçu. Cependant, le mode demande plus de travail, puisqu'il oblige une intégration complète avec l'éditeur de niveau.
Pour , l'aspect multijoueur, qui a été une clef du succès de la franchise sur PC, est un élément important. Malgré l'absence de fonctionnalités en ligne, l'équipe estime que la connectivité en réseau local répond à l'aspect communautaire développé de la franchise, en favorisant la rencontre entre les joueurs grâce à l'aspect nomade de la console portable. dévoile que la création de l'éditeur de niveau a pris énormément de temps et que l'équipe s'est principalement concentrée sur cet aspect. Ceci a réduit en particulier les possibilités de développer le mode multijoueur.
Bande-son
La bande-son est réalisée par Allister Brimble et Anthony Putson, et le français Doo. Elle propose une ambiance dans l'environnement , dans et dans .
Commercialisation
En 2007, des rumeurs perdurent pendant plusieurs mois dans la communauté , notamment sur les forums officiels, au sujet de l'adaptation de la franchise sur la console portable Nintendo DS. Cependant, ni , ni Nadeo n'avaient souhaité commenter ces allégations, mais la diffusion par la suite d'une vidéo sur avait alors relancé les spéculations. Finalement, le , dévoile un communiqué de presse sur lequel figure l'annonce de la sortie de DS. Dans son édition de , révèle une information de dernière minute indiquant la sortie du jeu à la fin de l'année. Le , annonce officiellement le jeu et dévoile son partenariat avec , avec pour rôle le développement du jeu. Ce jour-là, un du jeu est dévoilé et la sortie est confirmée pour la fin de l'année 2008.
Dès la fin , le site Jeuxvideo.com teste une version , à l'occasion de la , dans le cadre de la de 2008 à San Francisco. Fin , par le biais de l'éditeur , opte pour la publication d'un magazine titré , le magazine officiel, afin de distribuer les lunettes 3D destinées à faire profiter les joueurs ayant obtenu les extensions par le biais du téléchargement, de la fonctionnalité qui permet d'afficher le jeu en 3D anaglyphique. Si le magazine fait la part belle aux jeux en version , il aborde en détail , notamment avec une interview de . Jusqu'au mois de , communique sur le jeu via la presse spécialisée, notamment au mois d' où plusieurs vidéos et des images sont diffusées. Fin , réalise une interview de et découvre le jeu en , tout comme IGN à la mi-. La sortie est prévue au début du mois pour le . Une version plutôt finalisée est présentée le lors de la à Leipzig en Allemagne.
Les journalistes de la presse spécialisée ont l'opportunité d'y tester le jeu. Le , indique que la sortie est repoussée d'un mois au . Toutefois, le , la date du suivant pour la sortie du jeu en Europe est dévoilée. Le jeu est également présenté et jouable lors du de 2008, qui se déroule début à Paris Expo Porte de Versailles en France. Le jeu sort finalement le en Europe.
Le , obtient les droits d'édition du jeu en Amérique du Nord. Le , la sortie est annoncée pour le . Une démo du jeu est disponible en téléchargement à partir du sur le . Le jeu est édité par Atlus le en Amérique du Nord. La version nord-américaine est strictement identique à la version originale sortie en Europe quelques mois plus tôt.
Accueil
Critiques
DS reçoit un accueil globalement positif de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie. Les critiques félicitent la conversion globalement réussie, fidèle au et à l'esprit de la série, et la réalisation technique permettant de faire fonctionner le jeu sans problème d'affichage sur la plate-forme Nintendo DS limitée. Mais des critiques récurrentes sont soulevées, comme des problèmes de caméra et le manque de visibilité sur certains plans provoqué par la petitesse de l'écran de la Nintendo DS, l'absence de jeu en ligne sur Internet, ou une certaine difficulté à prendre en main l'éditeur de niveau. Le jeu obtient une moyenne de notes de 75 % sur sur la base de , et de 75,50 % sur sur la base de .
perçoit le de comme . Jeuxvideo.com estime que la conversion est bien réalisée et conserve l'essentiel, notant cependant l'impossibilité de personnaliser les contrôles. considère à ce sujet que les boutons de réinitialisation sont trop proches des boutons d'action. Le site juge les courses courtes mais amusantes, et relève un manque de variété dans les véhicules proposés. critique tout de même le concept de , sans collision, et rappelle que si le jeu procure du bon temps, l'expérience est loin de celle de jeux comme . note une difficulté assez élevée lorsque le joueur tente d'obtenir toutes les médailles, alors que le jeu est censé être très axé arcade. La plupart des journalistes de la presse spécialisée note avec déception l'impossibilité de jouer ou partager sur Internet.
Jeuxvideo.com regrette l'absence d'un mode multijoueur en ligne, de même que Jeuxvideo.fr. juge le mode multijoueur trop difficile et lui aussi seulement disponible en réseau local. L'éditeur est globalement bien accueilli mais reçoit parfois des critiques, notamment au niveau de la perception de la hauteur relative des pièces entre elles.
juge les visuels fluides, mais constate quelques problèmes lorsque plusieurs voitures sont affichées en même temps. Pour Jeuxvideo.com, les visuels sont une prouesse, de par la fluidité et la sensation de vitesse procurée. loue également la qualité des graphismes sur une plate-forme limitée techniquement, même si les arrière-plans sont . La fluidité est . IGN est également ébahi par l'aspect technique du jeu, lui permettant de fonctionner à un quasiment constant de 60. C'est l'un des points remarquables pour .
Pratiquement tous les médias, tels que Jeuxvideo.fr, IGN, Jeuxvideo.com ou , notent cependant des bugs d'affichage provoquant des problèmes de collision avec les décors, comme la voiture qui s'enfonce dans le sol ou traverse un rail, ou qui passe à travers des éléments de décor. relativise les problèmes techniques et considère que c'est le meilleur moteur 3D sur la Nintendo DS à ce moment-là (2008). En outre, les critiques relèvent des problèmes de caméra. La petitesse de l'écran de la console portable place parfois hors-champ la quasi-totalité de l'action. Il est donc impossible de prévoir et d'anticiper la physionomie des circuits, ce qui oblige à recommencer souvent les courses.
Jeuxvideo.com qualifie la bande sonore, musiques et bruitages, de pour la série. la juge répétitive à la longue.
Pour Jeuxvideo.com, lors de cette adaptation de la franchise. considère que , dans une . IGN juge DS comme l'un des meilleurs jeux du genre sur Nintendo DS, malgré sa carence en matière de connectivité en ligne. Le site juge pourtant la conversion, à cause des quelques problèmes, comme , et espère une amélioration dans une éventuelle suite. C'est aussi globalement le bilan que fait . estime que la conversion est une réussite technique et que les quelques omissions sont compréhensibles, compte-tenu des capacités de la plate-forme.
Ventes
Selon le site controversé sur ses méthodes de calculs , DS s'est écoulé à moins de . Selon les déclarations de , le jeu s'est bien vendu, particulièrement en France. Selon la direction, le jeu a été fortement piraté, ce qui a nui au marché du jeu.
Postérité
Importance
DS est le premier jeu de la franchise à quitter la plate-forme PC et le premier sur console portable. L'éditeur de niveau de TM DS est le premier d'un jeu sur Nintendo DS à être entièrement en trois dimensions.
En , IGN place le jeu dans sa liste des jeux Nintendo DS les plus attendus au premier trimestre 2009.
Série
L'équipe est satisfaite des retours de la presse comme ceux des joueurs, qui estiment que le jeu a conservé le fun et le originel. L'équipe espère cependant pouvoir rajouter dans une éventuelle suite les éléments regrettés par tous les observateurs, que sont le jeu en ligne, le partage des pistes et des fantômes. De son côté, le souhait de l'équipe serait d'augmenter le nombre de modes de jeu et rajouter d'autres environnements. Lors d'une interview en , indique également être intéressé pour développer la franchise sur console, mais sans vouloir rien préciser à ce sujet. Le studio ajoute qu'un jeu Wii est dans leurs plans, sans souhaiter en dire plus. Cédric Lagarrigue de confirme l'intérêt de l'éditeur à retrouver des fonctionnalités de partage en ligne dans une prochaine mouture. L'éditeur espère aussi un jour la compatibilité entre les pistes créées sur PC et celle sur DS.
Par la suite, développe deux nouveaux jeux sur plates-formes Nintendo, sortis le même jour en , et , respectivement sur Wii et sur Nintendo DS, le dernier étant appelé durant la première phase de son développement.
À partir de 2011 dans la franchise, Nadeo développe une série de jeux sur PC intitulée , proposant chacun un environnement particulier. parait en 2011, en 2013, en 2013 et en 2017. Les environnements sont inédits, sauf qui reprend l'univers du sport de celui de , mais l'intérêt essentiel est la possibilité de créer des modes de jeu personnalisés.
reste très longtemps sur la plate-forme et met beaucoup de temps pour trouver sa voie et arriver sur console. Cependant, en 2016, Nadeo opte pour la première fois pour une publication multiplates-formes avec un nouveau jeu intitulé , transposant tous les fondamentaux de la série sur consoles, notamment sur 4 et . Celui-ci présente des nouveautés telles que la génération procédurale de pistes, la conduite d'un véhicule à deux et une compatibilité avec , et le .
Sources et vérification
Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.
Mise à jour du texte source: 2026-09-04