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World of Goo

World of Goo est un jeu vidéo de puzzle pour , Mac OS X, Linux, , , Android, BlackBerry OS, et Nintendo Switch, originellement sorti le .

Réalisé par , un petit studio de développement indépendant fondé par Kyle Gabler et Ron Carmel, deux anciens employés d', le jeu consiste à construire des structures avec de petites créatures rondes — les — afin de les amener à un tuyau de sortie. Plusieurs types de différents permettent d'enrichir la jouabilité au fur et à mesure de la progression.

Le jeu a reçu un très bon accueil de la presse et des joueurs, ainsi que plusieurs récompenses. Une suite, World of Goo 2, parait en 2024.

Scénario

Le scénario est divisé en cinq chapitres, répartis sur plusieurs îles autour de la planète ; le mode évolue en parallèle du scénario. Chacun possède ses propres thèmes graphiques et musicaux, ainsi que de nouvelles espèces de .

Trame

Dans le premier chapitre, le joueur découvre les et fait connaissance avec le mystérieux peintre des pancartes.

Au deuxième chapitre, le joueur doit rétablir le courant jadis généré par une source inconnue. De nouvelles boules font leur apparition.

Le troisième chapitre se déroule dans une sombre usine, filiale de où l'on y fabrique le « Produit Z ». Celui-ci s'avérera être la dévastatrice troisième dimension, le joueur se retrouvant alors incompatible avec le monde.

Dans le quatrième chapitre, le joueur fait la rencontre de MAMAN — qui se révèlera être un immense spambot — qui aidera le joueur à détruire et le produit Z.

Enfin, l'épilogue ne contient que des Goos basiques, permet de découvrir une gigantesque lunette astronomique et de se rapprocher du peintre des pancartes.

est une énorme multinationale sans scrupules, qui détient le monopole mondial sur l'exploitation du . Le scénario l'utilise essentiellement pour critiquer le pouvoir des grosses entreprises : par exemple, la compagnie va jusqu'à rendre des gens « incompatibles » avec le monde pour leur profit. Ses débuts seraient racontés dans l'éventuel sixième chapitre.

Les tuyaux dans lesquels le joueur doit mener les les envoient directement dans l'entreprise où ils servent à la fabrication des produits de l'entreprise (boisson, crème de beauté). Dans les chapitres 3 et 4, la prend une place encore plus importante.

Le joueur récolte les aux quatre coins du monde pour le compte de l'entreprise, si bien que l'espèce se retrouve finalement éteinte. Cette problématique peut rappeler les compagnies pétrolières et le problème de l'épuisement des ressources naturelles.

Une fois que le joueur a terminé le troisième niveau du premier chapitre, la société ouvre un lieu expérimental, également appelé , où l'objectif est de construire la plus haute tour possible en utilisant les boules de supplémentaires recueillies dans le jeu. C'est un des six mondes accessibles depuis la planète présente dans le menu principal du jeu, avec les cinq chapitres. Il reprend le concept de , un jeu créé pour l' — un projet dont le but est d'expérimenter de nouvelles formes de — par Kyle Gabler, avant la création de , qui consistait également à construire la plus haute tour possible.

Pendant le développement du jeu, les créateurs ont mis en ligne un site web fictif de .

Résumé

Divers sujets sont abordés à travers le scénario, comme le pouvoir des grosses entreprises (, voir supra), l'importance que l'on accorde à la beauté (tout au long du chapitre ) et le mauvais respect de la vie privée par certaines grosses entreprises sur internet (MAMAN, dont la politique de gestion des informations personnelles n'est pas sans faire penser à ce qui est reproché à Facebook notamment).

Premier chapitre

Dans le premier chapitre, Les collines de , le joueur découvre les et fait connaissance avec le mystérieux peintre des pancartes qui, tout au long de l'aventure, lui donnera des conseils et des informations dans des messages énigmatiques ou malicieux.

Le scénario n'est pas très développé dans ce chapitre. À la fin du dernier niveau, qui se situe dans un estomac (le étant, en plus d'être un solide matériau de construction, délicieux), le joueur doit accrocher des yeux-ballons géants à une structure de , afin qu'ils s'envolent. Dans le ciel, les boules de peuvent alors voir de nouvelles îles inexplorées, puis se rendre compte, alors qu'elles dérivent de plus en plus haut, qu'elles ne reviendraient jamais...

Second chapitre

Dans le deuxième chapitre, , le joueur apprend que l'île possède un générateur électrique, mais que sa production a été très insuffisante ces derniers temps. Au cours du chapitre, il découvre notamment la boule de : plus grosse que les autres, elle est aussi plus belle. Au contraire, les doivent être éliminés.

Ce chapitre critique la trop grande importance que l'on accorde à la beauté.

Dans le dernier niveau, le joueur découvre que le générateur est une immense statue féminine, désignée « machin féminin géant » () dans la conclusion, et qu'il s'avère que la beauté était un élément chimique liquide fortement réactif, comme l'essence ou la térébenthine (cette observation est teintée d'ironie : la térébenthine est un produit toxique) mais que, avec le temps, la beauté du générateur — ainsi que sa production d'énergie — a commencé à diminuer, jusqu'à ce que la chirurgie esthétique permit d'injecter un produit de beauté (les boules de amenées par le joueur) dans son front.

Troisième chapitre

Le troisième chapitre, Un rouage dans la machine , se déroule dans une sombre usine, filiale de . Le joueur commence par entendre parler d'un nouveau produit qui serait fabriqué dans cette usine, le Produit Z. Dans le dernier niveau, le joueur se retrouve à la cérémonie de lancement du Produit Z, télédiffusée dans le monde entier. Selon , il devrait changer le monde pour toujours...

La cérémonie commence : une immense main armée d'un pistolet sort du bâtiment de l'inauguration. Le public observe la scène, ébahi mais craintif. Un rayon vert est projeté du pistolet jusqu'à l'espace, se modèle en cube, et retombe pour englober toute la planète. Le monde devient en volume.

Un terminal électronique apparaît alors, annonçant que est maintenant en 3D mais que le joueur est devenu « incompatible » avec le monde. L'écran l'invite à aller contacter le support technique dans L'autoroute de l'information.

Quatrième chapitre

Le quatrième chapitre, L'autoroute de l'information , s'avère être un monde virtuel, représentation d'internet. Les décors sont monochromes, vert sur noir, comme sur les anciens écrans d'ordinateurs. Simultanément, change également d'apparence, devenant , accompagné d'une musique de style 8-bit. Cependant, au cours du quatrième niveau, le joueur parvient à mettre à jour le pilote graphique de l'autoroute de l'information et le jeu reprend des couleurs normales.

À la fin du chapitre, le joueur fait la rencontre de MAMAN ( en version originale), un programme informatique dont des messages sont déjà parvenus au joueur lors des précédents chapitres du jeu. Il peut communiquer avec à l'aide d'une interface prenant la forme d'un moteur de recherche. Cependant, derrière son apparence de programme bienveillant, MAMAN se révèle être en réalité un spambot, peu respectueux de la vie privée (son traitement des informations personnelles s'avère très peu scrupuleux). Comme rien n'est en réalité jamais vraiment supprimé sur l'autoroute de l'information, le joueur propose à MAMAN de renvoyer tout le spam de l'histoire sur les serveurs de ; elle accepte et indique qu'il faut se rendre à la corbeille pour les restaurer.

Le joueur accède alors à la corbeille, matérialisée en un niveau. Une fois restauré, l'immense volume de spam est envoyé vers les locaux de , produisant une énorme attaque par déni de service : l'entreprise explose, le monde retrouve ses deux dimensions, mais une épaisse couche de smog s'installe sur toute la planète.

Cinquième chapitre

Enfin, l'épilogue intitulé Fin du monde , où prennent place trois niveaux (ainsi que le dernier, qui joue le rôle de conclusion), se situe sur la plus haute île de la planète. À son sommet se trouve un télescope, qui pourrait permettre de découvrir pourquoi les essaient toujours de grimper davantage plus haut. La visibilité est cependant difficile en raison du smog. Le joueur, en attachant plusieurs poissons volants au télescope, parvient à l'élever au-delà de la couche de brouillard. Le joueur peut alors voir une planète peuplée de boules de ...

Dans l'épilogue, on apprend également que le peintre des pancartes est devenu l'opérateur du télescope.

Dans les niveaux de l'épilogue se trouvent exclusivement des Goos normaux, comme au tout début du jeu.

À propos du sixième chapitre

Le développement du chapitre 6, qui devait se passer sur la Lune, a été mis de côté.

Il s'agirait d'un prologue, intitulé Chapitre 0 : La lune, qui se déroulerait un an plus tôt tandis que était encore une toute nouvelle startup web 2.0 : l'entreprise aurait décidé de rentabiliser la Lune en y affichant de la publicité. Finalement, l'entreprise l'aurait remplacée par une gigantesque boule composée de nombreuses boules de lumineuses, permettant d'afficher des messages publicitaires, à la manière d'un écran LCD géant. Le joueur rencontrerait l'architecte, probablement le futur peintre des pancartes.

Système de jeu

Principe

L'objectif de base consiste à amener de petites boules colorées, les , à l'embouchure d'un tuyau. Pour cela, le joueur doit édifier une structure y conduisant. Le joueur déplace les à la souris, Wiimote ou écran tactile, par un système de glisser-déposer. Quand le joueur lâche un près de deux autres déjà reliés entre eux, deux nouvelles liaisons sont formées, et la section ainsi construite devient partie intégrante de la structure. Les inutilisés se déplacent librement sur la construction.

La difficulté du jeu vient d'un important modèle de simulation des forces qui s'exercent sur la structure. Par exemple, si la structure est haute, elle a tendance à vaciller. De même, si le joueur ajoute des sur un côté, la structure penche de ce côté sous l'effet du poids des . Si rien n'est fait pour rétablir l'équilibre, plusieurs issues sont possibles : soit la structure revient toute seule en position d'équilibre si l'ensemble de la construction est suffisamment homogène, mais il risque d'y avoir un balancement important, voire un basculement de la structure ; soit, lorsque trop de forces sont concentrées sur une liaison, celle-ci peut se casser, entraînant d'importants changements dans la forme de la structure.

Au fur et à mesure de la progression, le joueur découvre plusieurs espèces possédant des caractéristiques différentes, que l'on distingue par leur couleur. Celles-ci possèdent des propriétés particulières qui permettent de diversifier et d'enrichir le concept initial . Sont entre autres rencontrés : les rouges qui se consument au contact du feu qu'ils transmettent à leurs voisins, ou encore les Goos verts qui peuvent être réutilisés librement. Certains éléments du décor peuvent détruire les , notamment les rouages en mouvements et les pics.

Autres modes de jeu

Chaque niveau dispose d'un OCD (sigle de , en français « Critères de distinction pour réalisation obsessionnelle », jeu de mots avec , ou Trouble obsessionnel compulsif en français). Il s'agit d'un objectif supplémentaire à atteindre pour chaque niveau. Il peut s'agir d'un nombre maximum de mouvements, d'un certain nombre de à récupérer, ou d'un temps limité. Les niveaux dont lOCD a été remporté sont alors marqués d'un drapeau. Ces objectifs permettent de rallonger la durée de vie du jeu.

Un jeu en parallèle, , est disponible assez rapidement dans l'aventure. Il consiste à utiliser les récupérés dans les niveaux pour construire la plus haute tour possible. Une connexion internet permet de comparer la taille de sa tour avec celle des autres joueurs (en , le record était de ). Le site officiel donne la liste des meilleurs scores et des meilleurs temps pour chaque niveau.

Les versions Wii et iPad proposent un mode coopératif, où plusieurs personnes peuvent manipuler en même temps les Goos. Bien que non officiellement supporté, le jeu à plusieurs souris est aussi possible avec la version Linux.

Au cours de sa progression, le joueur rencontre différentes espèces de boules de , chacune présentant des propriétés particulières

les plus communes (rencontrées dès le premier niveau) sont noires et ne permettent que deux liaisons à la fois et ne peuvent pas être détachées après avoir été posées. Les pixels des niveaux « virtuels » du troisième chapitre sont similaires

les albinos (à partir du niveau Pendule) sont blanches, permettent plus de liaisons et ne peuvent pas être détachées après avoir été posées

les lierres (dès le niveau Tours de lierre) sont vertes, peuvent être détachées après avoir été utilisées et permettent également plusieurs liaisons

les boules d'eau (dès le niveau Bave) ne permettent la création que d'une liaison à la fois et ne peuvent pas être détachées après avoir été posées

les (dès le niveau École de beauté) sont roses, plus grosses et ne peuvent pas interagir directement avec le joueur. Une fois passées dans une machinerie appropriée, elles sont fragmentées en nombreuses petites boules. Les , similaires mais jaunâtres, se comportent de la même manière

les (dès le niveau La troisième roue), sont jaunes, détachables, et se fixent à tous les objets touchés

les (dès le niveau Homme de feu) ont l'apparence d'une allumette, sont inflammables et ne peuvent pas être détachées après avoir été posées

les bit (dès le niveau Hello, World) sont vertes et apparaissent uniquement dans les niveaux « virtuels » du troisième chapitre. Au contraire de toutes les autres, elles ne peuvent pas créer de structures, ni être déplacés, mais elles peuvent être lancées

les (dès le niveau Virus Vigne) sont rouges et se comportent de manière similaire aux bits. Cependant, elles se transforment en liaison en passant à proximité d'une structure

D'autres éléments de natures différentes interagissent également avec le joueur

les bombes collantes (à partir du niveau Tu dois pulvériser la tête) se comportent comme des pokey mais explosent au contact du feu

les ballons (dès le niveau Machine volante) s'élèvent dans les airs et peuvent être attachés à une structure de . Les poissons volants et les yeux géants agissent de la même façon

les crânes (dès le niveau La longue route osseuse de Misty) sont détachables et invulnérables.

Le concept de base prend ses racines dans un jeu expérimental réalisé en quatre jours par Kyle Gabler, intitulé , consistant uniquement à la construction d'une tour de .

Le développement du projet est amorcé en , par Ron Carmel et Kyle Gabler, deux anciens employés de l'éditeur américain ayant quitté leur poste. Ils créent le studio indépendant 2D Boy en à San Francisco. Le jeu est développé par le duo. Tous deux travaillent dans le jeu vidéo depuis longtemps. Ron Carmel a précédemment été développeur sur un logiciel d'effet visuel et sur des simulations basés sur l'haptique et a travaillé pour le site Pogo.com avant d'engager la production du jeu où il s'occupe de la programmation. Kyle Gabler est à l'origine du concept, des graphismes, du scénario et de la musique. Il avait déjà travaillé chez comme <ref name="GI 12/07" group="A">Lien web | url = | titre = langue|en|Road To The IGF: World Of Goos 'Suggested Emotional Journey' | auteur = Patrick Murphy | date = | éditeur = Gamasutra</ref>.

Initialement prévu pour l'été 2007 sur , change ses plans et décide de porter son jeu sur Wii, Mac et Linux et le jeu ne sort qu'en . En , fait appel au programmeur Allan Blomquist pour développer notamment la version Wii et Mac OS X : ce sera l'un des seuls employés, avec Maks Verver, développeur de la version GNU/Linux.

Les développeurs utilisent de nombreuses technologies libres comme , pour les simulations physiques, et pour la configuration, les niveaux et l'animation. Les logiciels et ont également servi pendant le développement, ainsi que et .

Le jeu sort le en téléchargement pour la version et sur le américain. Le jeu est sorti à (environ ) pour la version vendue en ligne. Le jeu est également dépourvu de tout système de protection numérique (DRM).

Un portage pour Mac OS X sort le en téléchargement également. Une version pour les systèmes GNU/Linux est disponible au téléchargement le ; annonce que le jour de la sortie de la version Linux, le nombre de téléchargements a dépassé de 40 % le précédent record et conclut qu'il existe donc bien « un marché pour les jeux Linux ».

En Europe, une version en boîte est disponible depuis en Allemagne et en France. Un téléchargement via est également disponible. Pour la Wii, le jeu est en vente sur le WiiWare au prix de Wii Points (). Un port pour Apple iPad sort le , adapté pour les autres terminaux iOS (iPhone, iPod touch) courant .

Par la suite, Kyle Gabler, Kyle Gray et Allan Blomquist, tous trois issus de l'Entertainment Technology Center de l'université Carnegie-Mellon et créateurs de l'Experimental Gameplay Project, fondent un nouveau studio nommé .

Le , Tomorrow Corporation annonce sur son site web qu'elle compte offrir les versions Nintendo Switch de World of Goo, Little Inferno et Human Resource Machine au lancement de la console.

Une version remasterisée de World of Goo est publiée en par Tomorrow Corporation, mise à jour pour les ordinateurs et consoles contemporaines. Les versions Android et iOS de ce remaster sont distribuées via Netflix Games.

Une suite intitulée World of Goo 2, développée par 2D Boy en collaboration avec Tomorrow Corporation, est annoncée en 2023 et parait le .

Musique

La musique de est composée par Kyle Gabler, également à l'origine des graphismes et du scénario. Elle est disponible gratuitement au téléchargement depuis le .

Liste des titres

Il s'agit du thème principal de World of Goo, premier morceau créé pour le jeu, spécialement pour la première bande-annonce. Les développeurs souhaitaient un thème proche de Libertango d'Astor Piazzolla, utilisée dans le prototype .

Ce morceau a failli ne pas rejoindre le jeu, mais un ami les a finalement convaincu de l'inclure.

Écrit pour une série mystério-dramatique. Enregistrée avec deux amis chantant des notes différentes, elle a été modifiée pour obtenir un chœur.

Un extrait de ce morceau a été utilisé dans un autre petit jeu des développeurs, .

Écrit par Kyle Gabler alors qu'il était lycéen. Seule la deuxième partie est utilisée dans le jeu.

Second morceau écrit pour le jeu. Le but était de créer une variation d'Amazing Grace dans le style d'une des vieilles musiques de western d'Ennio Morricone.

Ce morceau est non officiellement le second thème de World of Goo, après avoir été utilisé dans la seconde bande-annonce. Il a, à l'origine, été écrit pour un court métrage.

Écrit en 2001 en tant qu'une plaisanterie pour un cours de musique, seul le début de ce morceau est utilisé dans le jeu, et juste pour un niveau.

Le thème principal de World of Goo, utilisé dans la dernière bande-annonce du jeu.

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Sources et vérification

Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.

Mise à jour du texte source: 2026-10-02

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