The Password Game est un jeu de réflexion par navigateur développé en par , dans lequel le joueur doit créer un mot de passe qui respecte des règles de plus en plus inhabituelles et compliquées. Developpé en deux mois et basé sur l'expérience d'Agarwal en matière de politiques de mots de passe, le jeu est sorti le . Il devient viral et est salué par les médias pour l'absurdité de son et ses commentaires sur l'expérience utilisateur liée à la création d'un mot de passe. Il a été joué plus de de fois.
Gameplay
est un jeu vidéo de réflexion accessible sur Internet. Le joueur doit saisir un mot de passe dans un champ de saisie. Le jeu comporte au total que le mot de passe doit respecter et qui apparaissent dans un ordre précis. Lorsque le joueur modifie le mot de passe pour se conformer à la première règle, une deuxième règle apparaît, et ainsi de suite. Pour chaque règle supplémentaire, le joueur doit respecter toutes les règles précédentes pour progresser, ce qui peut entraîner des conflits. Lorsque les sont respectées, le joueur peut confirmer le mot de passe final, puis le retaper pour terminer le jeu.
Bien que les exigences initiales comprennent la définition d'un nombre minimum de caractères ou l'inclusion de chiffres, de lettres majuscules ou de caractères spéciaux, les règles deviennent progressivement plus inhabituelles et complexes. Elles peuvent impliquer la gestion de chiffres romains à multiplier, l'ajout du nom d'un pays que les joueurs doivent deviner à partir d'images aléatoires de (en référence à ), l'insertion de la réponse du jour, la saisie du meilleur coup dans une position d'échecs générée à l'aide d'une notation algébrique, l'insertion de l'URL d'une vidéo YouTube d'une durée générée aléatoirement et l'ajustement des caractères gras, italiques, des types de police et des tailles de texte .
D'autres règles du jeu impliquent l'utilisation d'émojis dans le mot de passe. L'une d'elles exige l'inclusion de l'émoji représentant la phase lunaire à ce moment précis. En raison de deux autres règles, le joueur doit insérer un émoji œuf nommé Paul, qui, une fois éclos, est remplacé par un émoji poulet. Le joueur doit ensuite le nourrir à l'aide d'émojis chenilles qui doivent être réapprovisionnés au fil du temps. Si le poulet meurt de faim, si le joueur le nourrit trop ou si l'émoji Paul est supprimé de quelque manière que ce soit, le jeu se termine. Un texte rouge apparaît alors sur fond noir, faisant référence à l'écran de mort caractéristique de la série de jeux de rôle d'action . À un moment donné pendant le jeu, un émoji représentant une flamme apparaît et se propage dans le mot de passe en remplaçant des caractères, y compris l'œuf, par des flammes qui doivent donc être supprimées.
Développement et sortie
a été développé par , qui publie ses jeux sur son site web, neal.fun. Agarwal a conceptualisé l'idée du jeu comme une parodie des politiques en matière de mots de passe, qui sont devenues de plus en plus « bizarres ». Selon Agarwal, et l'a poussé à se lancer dans la création du jeu, c'est peut-être lorsqu'il a essayé de créer un compte sur un service et qu'on lui a dit que son mot de passe était trop long ; le jeu tourne donc en dérision la notion de mot de passe « trop sécurisé ». Le développement a commencé fin et a duré deux mois. Agarwal a mentionné que la mise en œuvre d'expressions régulières (opérations de « recherche » dans les chaînes de caractères) était difficile, en particulier en raison des fonctionnalités de l'éditeur de texte du jeu qui apparaissent au fur et à mesure que le joueur progresse, comme la mise en gras ou en italique du texte.
Certaines des exigences du jeu en matière de mot de passe lui ont été suggérées sur Twitter. Avant la sortie du jeu, Agarwal n'était pas sûr qu'il soit possible de le terminer ; il a essayé à plusieurs reprises, sans succès. Le jeu est sorti sur son site web le .
Réception
est rapidement sur Internet après sa sortie. En un jour, le annonçant le jeu a été retweeté plus de fois et, selon le développeur, le site web du jeu a reçu plus d'un million de visites. Le tweet a reçu de nombreux commentaires discutant des scores atteints par les joueurs. Comme l'a rapporté , les mentions d'Agarwal sur Twitter étaient le jeu et de gens qui s'exclamaient avoir réussi à le terminer, à la grande surprise du développeur. En , le jeu avait été visité plus de de fois.
De nombreux critiques ont opposé la simplicité et la normalité des règles initiales du jeu à l'absurdité des règles suivantes. La seizième règle du jeu, qui consiste à trouver le meilleur coup d'échecs dans une position spécifique, a été considérée comme la plus difficile par et a poussé d'autres critiques à abandonner le jeu . Alors que et ont jugé que était un bon moyen de tuer le temps, l'a qualifié de « jeu par navigateur le plus diabolique qui soit ». Le jeu a été considéré par comme « l'une des expériences les plus inventives de l'année ». l'a décrit comme une « comédie se déroulant dans une interface utilisateur » qui recèle de nombreux secrets derrière son apparente simplicité. a discuté de la boucle de du jeu, constatant qu'il procurait souvent un amusement, suivi d'un effort pour respecter la règle, puis d'un sentiment de satisfaction. a estimé qu'il soulignait l'utilité des gestionnaires de mots de passe, tandis que l'a trouvé dépassé en raison de l'existence d'outils tels que les générateur de mots de passe aléatoires.
Sources et vérification
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Mise à jour du texte source: 2026-10-03