Civilization IV: Beyond the Sword est la deuxième extension de Civilization IV, sortie en . Ce jeu fait partie de la série Civilization. Il n'est pas nécessaire d'acheter la première extension de Civilization IV Warlords car celle-ci inclut aussi toutes les nouveautés de Warlords.
Nouveaux concepts
Sociétés commerciales
Les sociétés commerciales, qui arrivent tard dans le jeu, sont semblables aux religions : elles se diffusent à travers le monde. Le joueur peut fonder des sociétés commerciales (dès la découverte de la technologie Société commerciale, mais chaque société commerciale demande une technologie particulière) qui consomme des ressources mais qui, en échange, apporte des avantages aux villes qui les accueillent. Elles peuvent ainsi fournir plus de ressources, de commerce, de production ou encore de nourriture. Cependant, les villes qui accueillent les sociétés commerciales doivent payer une taxe d'entretien.
Une société commerciale ne peut être fondée que dans une ville qui a la ressource nécessaire pour la faire fonctionner.
Les personnages illustres auront désormais la capacité de créer dans une ville le siège social d'une société commerciale, comme le font les prophètes illustres pour les merveilles dans une ville sainte. La ville qui accueille le siège social d'une société commerciale gagne de l'argent de la part de toutes les villes qui accueillent cette même société.
Le joueur peut aussi bloquer une société commerciale étrangère en adoptant la doctrine Mercantilisme, et bloquer ses propres sociétés commerciales en adoptant la doctrine Nationalisation.
Espionnage
L'espionnage prend plus d'importance, comparable à celle du commerce, de la recherche ou encore de la culture (il y a un nouvel écran spécialement pour l'espionnage, comme pour les finances et les conditions de victoires). Désormais, le joueur peut consacrer une partie de son revenu pour l'espionnage, comme on pouvait déjà le faire pour la recherche et la culture. Au fur et à mesure de la partie, le joueur gagne des points pour effectuer de l'espionnage passif ou des missions d'espionnage.
Des Espions Illustres peuvent désormais naître dans les villes. Ils peuvent déclencher un âge d'or, construire un bâtiment unique (Scotland Yard) ou effectuer une super-mission, qui donnera un avantage significatif au joueur en points d'espionnage (un peu similaire aux marchands illustres). Ces Espions Illustres ont la capacité d'être invisibles à toutes les unités, y compris des espions ennemis.
L'espionnage est disponible plus tôt dans le jeu grâce à une unité d'espion ressemblant à un ninja.
Course à l'espace
La course à l'espace demande des choix plus stricts pour gagner par cette voie. La victoire à l'espace est entièrement remaniée avec cette extension. Il ne suffit plus au joueur d'achever les composants de son vaisseau, mais d'atteindre en premier Alpha Centauri. Ainsi, un joueur qui a achevé son vaisseau bien après son adversaire mais qui a de plus puissants moteurs gagnera la victoire à l'espace, ce qui reprend ainsi le principe de la course à l'espace de Civilization I et II plutôt que de Civilization III.
Victoire diplomatique
Elle aussi remaniée, elle est réalisable plus tôt dans le jeu grâce à la nouvelle merveille du Palais Apostolique, ou palais du pape, des siècles avant l'ONU. Le Palais Apostolique est attaché à la religion d'État de celui qui l'a construit, et peut être bâti dès la découverte de la technologie Théologie.
Une fois le bâtiment construit, des élections ont lieu pour choisir qui sera le représentant de la religion du palais (le joueur ayant construit le palais est automatiquement éligible). Le joueur élu obtiendra le droit de proposer des résolutions, décréter des guerres saintes, imposer un embargo commercial ou la paix par exemple. Tout chef d'État dont la civilisation comporte au moins une ville croyant en la religion du Palais peut voter les résolutions. La victoire diplomatique nécessite que toutes les civilisations présentes dans la partie aient au moins une ville croyant en la religion du palais.
Le Palais Apostolique devient obsolète dès que son propriétaire découvre la technologie Mass média.
Départ avancé
Un joueur peut désormais commencer le jeu tard dans la partie. Pour ce faire, il achète des villes, des unités, des technologies ou encore du champ de vision. Ce que le joueur n'a pas dépensé à ce moment sera ajouté à son trésor au début de la partie. Ce système est valable pour la partie solo comme pour le multijoueur.
Pirates
Tout comme les barbares le font sur la terre ferme, des pirates écument les mers et viennent attaquer les ressources maritimes, les villes côtières, ainsi que les flottes et les expéditions maritimes. Ces pirates n'ayant pas d'identité nationale pourront, en échange d'un peu d'argent, être à votre service, comme ils pourront être au service des autres. Les pirates peuvent alors attaquer les navires d'une civilisation qui est amie avec vous, sans que cette dernière ne vous suspecte.
Empire colonial
L'expansion devient plus difficile avec Beyond the Sword à cause de charges d'entretien plus élevées. Une charge d'entretien supplémentaire s'impose aux villes du joueur qui ne sont pas sur le même continent que la capitale, ce qui est contraignant pour le joueur qui pense à créer un mini-empire sur un autre continent.
Pour ne pas perdre trop d'argent dans l'entretien des villes outre-mer, le joueur peut créer une colonie outre-mer indépendante, qui deviendra une civilisation avec son propre chef. Cette civilisation « fille » deviendra automatiquement vassale de la civilisation dont elle est issue.
La civilisation « mère » a toujours accès aux ressources de la civilisation « fille » (10 points de bonus). Cette dernière doit payer un tribut, et a d'excellents rapports avec sa civilisation « mère ». Mais tout doit être fait pour maintenir cet excellent rapport amical sinon les relations pourraient être rompues. Dans le cas suivant, la civilisation fille serait indépendante et pourrait même se montrer hostile.
Nouveaux éléments de jeu
Nouvelles civilisations
Nouveaux dirigeants
Nouveaux scénarios
Afterworld : Un scénario créé par Tim McCracken sur le thème de la science-fiction/horreur où une équipe de scientifique est envoyée sur une planète habitée par des robots pour faire avancer la recherche. Dans ce scénario, le joueur doit lutter contre « des zombis et des vampires ». Le gameplay sera différent, et changera sur des points comme les leaders, les villes et les technologies
Final Frontier : Un scénario se passant dans l'espace, le terrain est remplacé par le vide spatial, des nébuleuses, des astéroïdes, des systèmes solaires et d'autres choses. Ce scénario a lieu en l'an 2302 alors que le contact ait été perdu entre la Terre et ses colonies galactiques qui deviennent indépendantes, ce mod a été développé par Jon Schafer
Charlemagne : Un scénario basé sur les guerres en Europe pendant le Moyen Âge par le légendaire Charlemagne. Les unités ne pourront se soigner qu'avec des camions d'approvisionnement qui les suivront tout au long de la guerre. Ces camions d'approvisionnement sans défense devront être protégés si le joueur veut continuer d'avancer contre ses ennemis. De plus le pape joue un rôle majeur dans le gameplay du mod puisque son opinion sur les joueurs influencera tout le reste de la partie, l'objectif final étant d'unifier l’Europe occidentale pour être sacré empereur d'occident.
Next War : Un scénario science-fiction futuriste avec des armées de clones jouable soit comme un scénario, soit comme un mode – auquel cas le joueur commence dans l'Antiquité et a accès aux technologies de Next War lorsqu'il a les autres technologies requises.
Broken Star : Un scénario où le joueur doit réunifier une Russie divisée, rongée par la guerre civile. Pour ce faire, le joueur pourra acheter des territoires américains, obtenir des promotions avec le marché noir chinois, enrôler des unités ennemies grâce à la diplomatie et même utiliser l'arme ultime, la bombe atomique.
Crossroads of the World : Un scénario où le joueur commerce sa richesse du entre l'Afrique, l'Arabie, et les Perses. En même temps, le joueur doit prendre le contrôle du carrefour du monde en trahissant, en explorant et en menant des guerres contre ses ennemis.
Civ Defense : Un scénario dans lequel le joueur commence avec peu d'argent pour acheter une simple ville. Par la suite, le joueur est confronté à des vagues d'ennemis qui s'abattent sur les villes du joueur. Après chaque vague d'attaque, le joueur accumule de l'or additionnel pour chaque ville survivante. Le joueur peut alors acquérir de nouvelles unités, de nouvelles villes et de nouvelles technologies dans une « phase d'achat » avant que la prochaine vague d'attaque ne ressurgisse. Les vagues d'ennemis deviennent de plus en plus hargneuses et difficiles. Une fois que le joueur a survécu à toutes les vagues, il est déclaré vainqueur.
Gods of old : Un scénario où le joueur doit former une armée de fanatiques religieux en démontrant la grandeur de sa religion ou en forçant les populations à prier son Dieu.
Rhye's and Fall of Civilization : Un scénario créé par des fans, basé sur une carte de la Terre et le réalisme de l'histoire, même s'il est possible de créer des uchronies.
Fall from Heaven : Un scénario fantaisiste et magique, avec un arbre des technologies complètement remanié, une douzaine d'autres civilisations, de nouvelles merveilles, ainsi que de nouveaux bâtiments et unités. Le joueur doit conquérir un monde de mysticisme et de magie, et lutter contre les vampires et les sorciers.
WW II : Road to War : Un scénario basé sur la Deuxième Guerre mondiale permettant au joueur d'incarner une nation plongée au cœur de la tourmente de la seconde guerre mondiale, le joueur pourra jouer une partie aux événements historiques exacts avec les guerres à leur date réelle ou changer l'histoire dans une partie sans restrictions historiques (attaquer les pays neutres de l'époque, changer de gouvernement....).
Options de jeu
L'extension apporte de nouvelles options de jeu. Le joueur peut maintenant combiner n'importe quel leader à n'importe quelle civilisation, ce qui permet de se poser la question « et si… ? ».
Le joueur peut également restreindre le commerce de technologie grâce à une nouvelle option.
De plus, lorsqu'un joueur fonde une religion, il peut choisir laquelle il va fonder, de sorte que ça ne soit pas toujours les mêmes religions qui dominent le jeu.
Technologies
Supraconductivité : permet de construire des laboratoires (et l'institut de recherche russe), certaines pièces du vaisseau spatial
Furtivité : permet de construire des unités furtives (invisibles), comme le destroyer furtif et le bombardier furtif
Esthétique : nécessaire pour construire la statue de Zeus, la pagode de Shwedagon et le Parthénon
Vol avancé : permet de voler plus vite, de construire des canonnières, des hélicoptères et des jets fighters
Merveilles mondiales
Merveilles nationales
Les statues Moaï : augmente la production de la ville où elle est construite en fonction des cases d'eau exploitées
Le Parc national : supprime l'accès au charbon, supprime la maladie due à la population d'une ville et donne un spécialiste par forêt conservée.
Unités
Unités pour toutes les civilisations
Unités uniques
Unités non-militaires
Directeur : travaille pour l'expansion des sociétés commerciales dans d'autres villes (fonctionne comme les missionnaires pour les religions).
Bâtiments
Bâtiments pour toutes les civilisations
Bâtiments uniques
Événements aléatoires
Plus de cent événements aléatoires sont susceptibles de ponctuer la partie du joueur, auxquels il est possible de réagir de plusieurs façons toutes intéressantes suivant la situation de votre empire. Les événements de manière générale se divisent en deux groupes : les négatifs et les positifs.
Les événements négatifs sont les plus fréquents, qu'ils soient liés à une catastrophe naturelle, un accident ou un mariage politique raté, les effets sont divers et variés mais peuvent souvent (mais pas toujours !) être atténués voire annulés moyennant or ou parfois espionnage, recherche...
Les événements positifs fonctionnent dans le sens inverse, les bonus qu'ils peuvent conférer, telle que de la culture supplémentaire grâce à un jeune et brillant artiste, peuvent être multiplié grâce à un investissement d'or principalement, dans l'exemple de l'artiste, un contrat national peut lui être proposé conférant un puissant bonus de culture dans toutes vos villes, solutions chère mais très utile.
Si la plupart des événements ont peu de conditions particulières, certains sont liés à vos doctrines nationales, par exemple si votre gouvernement est une monarchie, il arrive que la succession compromise d'un monarque décédé engendre un conflit interne, contrairement aux apparences, cet événement est bénéfique puisque suivant qui vous soutenez un personnage illustre apparaîtra dans votre capitale. D'autres événements du même genre seront en revanche des malus, tel que la création d'une radio illégale diffusant de la propagande anti-gouvernementale qui jette le trouble dans votre pays.
En bref les événements aléatoire sont un bon point pour le jeu car, nombreux et interactifs, il rende le jeu plus vivant et il faudra aux joueurs un nombre important de parties, jouées différemment pour connaitre toutes les possibilités.
Liste non exhaustive de divers événements aléatoires
Recherche d'une certaine ressource par les militaires sur le terrain ennemi
Craquelure de la croûte terrestre après une utilisation intensive des bombes atomiques
Promotions
Décrets du Palais Apostolique
Voici quelques-uns des nombreux décrets que pourra soumettre au vote le chef du Palais Apostolique, auxquels les votants répondront par non, oui, jamais ou s'abstient
Déclencher des élections mondiales pour une victoire diplomatique (à l'instar de l'ONU)
Options pour les forts
Les forts (qui ne servaient pas à grand chose dans l'édition de base de Civilization IV) ont pris une importance considérable, en prenant des fonctionnalités importantes pour la guerre
Peut stocker des bateaux ainsi que d'autres unités. On peut couper un isthme avec un fort et rendre l'isthme traversable par la voie des mers.
Petits ajouts et changements
De nombreuses améliorations et petits ajouts sont inclus dans Beyond the Sword
Le commerce maritime prend plus d'importance grâce à un système de route océanique
Le trait de caractère Expansif (ou Accessible) donne un bonus de 25 % pour la production d'ouvrier à la place de 50 %
Auguste César est maintenant Impérialiste/Travailleur et non plus Créatif/Organisé
Les unités aériennes bénéficient de nouvelles promotions (portée : plus de rayon d'action ; interception : plus de chance d'intercepter un avion ennemi ; As : plus de chance d'éviter une interception)
Après Beyond the Sword, Charismatique/Créatif, Protecteur/Organisé et Philosophe/Travailleur seront les seules combinaisons de traits de caractères non utilisées
Les parties sont maintenant de 500 tours mais s'arrêtent toujours à la date limite de 2050 apr. J.-C.
Les unités disponibles pour toutes les civilisations auront une apparence différente suivant leur civilisation
L´extension Warlords sera incluse dans cette nouvelle extension, ceux qui achèteront Beyond The Sword bénéficieront de toutes les nouveautés de Warlords, hormis les scénarios
Les phalanges grecques remplacent désormais le soldat avec hache, et les Conquistadors espagnols remplacent désormais le cuirassier
Sources et vérification
Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.
Mise à jour du texte source: 2026-09-27