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Kona (jeu vidéo)

Kona est un jeu vidéo d’aventure à la première personne sorti en 2017, développé par Parabole et édité par Ravenscourt ainsi que Deep Silver. Le jeu est disponible en accès anticipé sur Steam à partir de l'hiver 2016, et sort officiellement le sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, le sur Nintendo Switch, puis le sur Stadia.

Le joueur incarne Carl Faubert, détective privé de Montréal, envoyé en dans un petit village au Nord-du-Québec pour enquêter sur une affaire de vandalisme. À son arrivée, il tombe sur le corps de son employeur, le riche industriel William Hamilton, qui a été assassiné. C'est dans un village complètement désert que Carl doit résoudre cette affaire, et découvrir ce qu'il est advenu des habitants.

Le développement du jeu, premier titre du studio Parabole, commence en 2014. Les moyens financiers de l'équipe étant limités, une campagne de financement participatif est lancée la même année afin d'assurer la poursuite du projet. Kona, initialement conçu comme un jeu épisodique, est né de la volonté des développeurs de créer un jeu se déroulant au Québec, cadre peu exploité dans le milieu vidéoludique jusqu'alors.

À sa sortie, Kona reçoit des critiques mitigées, avec des éloges pour sa trame, sa narration, son atmosphère et sa bande sonore, mais des réserves concernant certains aspects du , ses graphismes et certaines limitations techniques. Une suite directe, intitulée Kona II : Brume, sort en .

Trame

Univers

Les évènements de Kona prennent place dans un univers mêlant éléments historiques et surnaturels. L'intrigue se déroule en dans la petite communauté du lac Atâmipek, localité de la région fictive de Manastan. Cette dernière est située au nord de Chibougamau, dans la région du Nord-du-Québec, à proximité d'une communauté crie. La plupart des infrastructures et commerces du village, dont l'économie s'organise autour de l'exploitation de la coupe forestière, appartiennent à un riche industriel américain, William Hamilton, qui possède aussi des mines de cuivre plus au nord.

L'histoire se déroule en parallèle aux évènements de la crise d'Octobre. Sans être au cœur de l'intrigue, des références à celle-ci y sont faites occasionnellement. Le jeu contient plusieurs autres éléments renvoyant à la culture populaire québécoise de l'époque à travers ses environnements, comme des affiches de l'Expo 67 ou des cartes de hockey. Certains textes cachés dans le décor font aussi référence au folklore québécois, notamment aux légendes de la Corriveau et de la chasse-galerie. Enfin, un élément important de l'intrigue puise dans le folklore autochtone, plus particulièrement la légende du wendigo.

Scénario

En , Carl Faubert, détective privé de Montréal, est envoyé dans la région de Manastan, au Nord-du-Québec, pour résoudre une affaire de vandalisme sur la propriété de William Hamilton, riche industriel américain. Il est en route pour le magasin général d'un petit village, près du lac Atâmipek, où son employeur l'attend. À quelques kilomètres de sa destination, une violente tempête de neige se déclenche, réduisant fortement la visibilité sur le chemin. Il entre alors en collision avec une voiture, puis s'évanouit. À son réveil, il trouve du matériel pour se soigner, puis constate que le chauffeur de l'autre véhicule a disparu. Il reprend donc sa route, et arrive au magasin général. En entrant, il tombe sur le cadavre de William Hamilton, tué quelques instants plus tôt. Il se lance alors dans une enquête afin de résoudre l'affaire.

À peine son exploration du village commencée, Carl Faubert constate que celui-ci est complètement désert. Le détective tente alors de reconstituer les événements ayant mené à ces disparitions, en analysant les indices laissés derrière, en prenant quelques clichés avec son appareil Polaroid, puis en consignant toutes ses observations dans son journal. En visitant les maisons laissées vacantes, ainsi que les cavernes et les bois entourant le village, Carl est témoin de phénomènes surnaturels. Il retrouve le corps de quatre habitants, gelés sur place, qui lui procurent d'étranges visions, dans lesquelles les victimes semblent fuir une étrange bête.

La nuit tombée, et ayant amassé suffisamment d'indices, Carl quitte le village pour aller plus au nord, où des survivants se seraient réfugiés. Un glissement de terrain a cependant emporté une partie de la route principale, forçant le détective à traverser la forêt par un long sentier. Sur son chemin, il doit se défendre contre d'étranges loups à l'apparence spectrale, et découvre de nouvelles dépouilles, elles aussi gelées dans le feu de l'action. Il tombe enfin sur une autre figure de glace, ne semblant pas tout à fait humaine.

Cette découverte entraîne une nouvelle vision, qui permet à Carl d'expliquer les nombreuses disparitions ainsi que le meurtre d'Hamilton. En pleine chasse, ce dernier aurait accidentellement tué une jeune femme crie, malgré les efforts du visant à la sauver. Le crime est caché à la population, mais le médecin confronte Hamilton et fait feu sur lui dans l'agitation. C'est dans ce contexte qu'un jeune guerrier cri aurait invoqué le wendigo pour venger l'injustice. En revenant à la réalité, Carl réalise qu'il a accidentellement libéré la bête des glaces. Ne pouvant l'affronter, il prend la fuite et parvient à atteindre un bateau qui lui permet de semer la créature et de rejoindre les survivants.

Système de jeu

Kona est un jeu d'aventure solo en vue à la première personne, intégrant également des éléments du jeu de survie. Le joueur incarne Carl Faubert, un détective privé devant résoudre une affaire de vandalisme et de meurtre en explorant un petit village fictif du Nord-du-Québec.

Après l'introduction, le joueur est amené à explorer le monde ouvert, c'est-à-dire les environs du lac Atâmipêk, pour mener l'enquête. Il a la possibilité d'utiliser une camionnette ou une motoneige pour se déplacer d'un endroit à l'autre dans le village, ainsi que dans les bois qui l'entourent. En outre, il peut amasser différents trouvés sur son passage, comme des outils, des armes ou des consommables, pour les utiliser ultérieurement, en les ajoutant à son inventaire. Ce dernier n'est cependant pas illimité, il incombe donc au joueur de gérer l'espace disponible, soit en se débarrassant d superflus, soit en les rangeant dans le coffre de sa camionnette ou la bourse de sa motoneige.

En explorant l'environnement, le joueur fait face à certains dangers. D'une part, il doit se protéger du froid afin d'éviter l'hypothermie en surveillant une jauge mesurant sa température corporelle. Pour se réchauffer, il peut alimenter un poêle à bois à l'intérieur d'une maison ou d'une cabane, ou bien allumer un feu de camp lorsqu'il trouve un site de campement dans les bois. D'autre part, il peut faire la rencontre de loups, parfois agressifs, qu'il doit alors éliminer. Durant les phases de combat, son niveau de stress peut augmenter, influençant ainsi l'endurance du protagoniste, ainsi que sa capacité à bien viser avec une arme à feu, notamment. Pour se calmer, il peut fumer des cigarettes ou boire de la bière, tandis qu'il peut se soigner en utilisant des trousses de soin ou des médicaments, par exemple.

Le joueur a la possibilité de mener l'enquête et de fouiller le village en quête d'indices dans l'ordre qui lui convient. Le protagoniste tient un journal, qu'il met à jour au fil des découvertes du joueur. Ce dernier est invité à prendre des clichés avec son appareil photo afin de compléter le journal et de relever certains indices cachés dans le décor.

Développement

Kona est développé par Parabole, un studio québécois indépendant, fondé en 2012, et situé à Québec, dont il constitue le premier jeu. Il est édité par Deep Silver et par Ravenscourt, selon les consoles. Parabole assure l'édition de la version PC, tandis que Koch Media participe à celle de la version Nintendo Switch. Le jeu est réalisé par Maxime Charbonneau, Alexandre Fiset, également chargé de la production, et Etienne Lemieux, tandis que l'écriture est confiée à David Bélanger.

Conception

Le développement du jeu, initialement intitulé Kôna (ce qui signifie « neige » en cri) commence en 2014, avec une équipe constituée de trois employés. Kona est alors conçu comme un jeu épisodique comptant quatre épisodes.

L'idée de créer un jeu se déroulant au Québec est née d'un sentiment chez les développeurs que la culture québécoise est sous-représentée dans le monde du jeu vidéo, et ce, en dépit de la présence importante de cette industrie dans la province. En ce sens, les réalisateurs disent s'inspirer de Sang-froid, un jeu intégrant plusieurs éléments du folklore québécois, lors de la conception de Kona. Selon Alexandre Fiset, le choix de situer l'intrigue dans le nord québécois en 1970 permet de créer un univers dans un contexte historique important au Québec, mais aussi dans un environnement peu exploité jusqu'à maintenant dans le milieu vidéoludique. La région fictive de Manastan s'inspire ainsi largement de décors situés dans les environs de Chibougamau.

Durant le développement, l'équipe effectue de la recherche afin de recréer fidèlement l'atmosphère d'un village québécois typique des années 1960, par la musique, ainsi que l'intégration d'éléments comme un magasin général ou une motoneige jaune, similaire à un modèle populaire de l'époque. Désirant apporter une dimension surnaturelle à l'intrigue, les développeurs s'inspirent de contes et légendes autochtones, notamment celle du wendigo, présente dans la culture crie.

L'équipe de Parabole cherche à faire de Kona un jeu axé sur sa trame narrative, bien qu'il compte des éléments du jeu de survie. Par conséquent, il est choisi d'intégrer des aspects comme la protection contre le froid ou la gestion du stress, directement liés à l'atmosphère recherchée pour le récit, mais pas la nécessité de manger ou de dormir, comme c'est le cas dans certains jeux comme . Dans le même sens, un narrateur est choisi pour accompagner et guider le joueur au cours de l'histoire, afin de créer une ambiance similaire à celle d'un conte, , selon Fiset. C'est l'acteur Guy Nadon qui est choisi pour assurer la narration.

Financement

À l'été 2014, Parabole lance une campagne de sociofinancement sur le site Kickstarter pour permettre le développement du jeu, avec un objectif de . Le studio amasse finalement la somme de , ce qui lui permet d'obtenir un financement de du Fonds des médias du Canada, après que le projet ait initialement été rejeté, ainsi que de conclure une entente avec le distributeur Koch Media. Ce levier financier permet aussi au studio d'augmenter ses effectifs, passant de trois à sept employés, ainsi que d'adapter le jeu pour permettre l'usage de casques de réalité virtuelle. Certaines contraintes financières, notamment le peu d'intérêt des éditeurs pour les jeux épisodiques, poussent Parabole à abandonner ce format, de même que la possibilité d'incarner une protagoniste crie dotée de ses propres habiletés.

Bande sonore

La bande sonore de Kona est composée par le groupe québécois de rock et de musique traditionnelle CuréLabel. Elle comprend

Commercialisation

La date de sortie du jeu est repoussée plusieurs fois. Lors de la première année de développement, alors que le jeu est toujours conçu de façon à suivre une formule épisodique, une sortie pour le premier épisode est envisagée pour le printemps 2015, date qui est repoussée en suivant. En , le réalisateur Alexandre Fiset affirme en entrevue que le premier épisode devrait sortir dans les six mois suivants, pour un rythme d'environ un épisode par année. En , alors que le jeu est disponible en accès anticipé depuis quelques mois sous le titre de , il est annoncé que le jeu a été sélectionné pour être présenté à l'IndieCade, avec une date de sortie prévue en suivant.

La date de sortie officielle est finalement annoncée pour le sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Le jeu sort ensuite le sur Nintendo Switch et Nvidia Shield, puis le sur Stadia. Une mise à niveau permettant d'y jouer en réalité virtuelle est commercialisée en sur le PlayStation Store et sur Steam. En , Kona reçoit également une mise à jour gratuite sur PlayStation 5 et Xbox Series.

Accueil

Kona reçoit des critiques de la part de la presse vidéoludique, selon l'agrégateur , qui lui attribue une note moyenne de sur PlayStation 4 et de sur PC.

Le de Kona est l'objet de critiques mitigées, certains aspects étant appréciés pour leur simplicité, d'autres étant considérés maladroits. Les mécaniques de survie sont décrites comme étant simples, voire , mais généralement . les juge intéressantes, mais estime qu'elles perdent de leur caractère menaçant au fil du jeu. D'autres regrettent une répétition dans le , jugeant que le joueur est contraint d'effectuer de allers-retours. Les phases de combat sont considérées comme l'un des points faibles du jeu. Jeuxvideo.com et les décrivent comme , en raison de leur , tandis que critique l'intelligence artificielle des loups, qu'il juge .

Les graphismes sont souvent décrits comme simples ou datés. Si l'éclairage, les décors et les environnements sont considérés , plusieurs critiques notent des faiblesses en ce qui concerne les animations et les textures.

La trame est plutôt appréciée par la critique, qui remarque en revanche des lacunes pour ce qui est du rythme. estime l'histoire captivante , qualifiant aussi d'intéressants les thèmes en toile de fond. Il en va de même pour Jeuxvideo.com et , qui mentionnent un scénario , et jusqu'à la fin. S'il est estimé que le jeu possède des qualités narratives, plusieurs jugent que le rythme s' au bout des premières heures. Enfin, certaines critiques émettent des réserves à l'égard du dernier acte, jugé un peu expéditif.

La narration est unanimement décrite comme l'un des points forts de Kona, tant par la presse anglophone que par la presse francophone. Les interventions sont décrites comme , grâce à un , mais aussi comme , apportant , et une au récit. La presse francophone fait l'éloge du doublage par Guy Nadon, estimant qu'il joue un dans l'atmosphère du jeu, et comparant sa voix à celle d'un conteur .

L'atmosphère du jeu est très bien reçue par la critique, qui complimente aussi la bande sonore. L'ambiance est qualifiée de et par Jeuxvideo.com, ainsi que d' et par Gameblog, qui estime qu'elle . ActuGaming apprécie une ambiance , caractérisée par des moments de et de amplifiés par une ambiance sonore de . La bande sonore de CuréLabel, qualifiée de , est saluée par la critique, qui affirme qu'elle bien le , même si certains jugent les mélodies parfois redondantes. La majorité des critiques mentionne toutefois que l'immersion est occasionnellement brisée par les temps de chargements se produisant lorsque le joueur passe d'une zone à l'autre.

Suite

Une suite directe, intitulée Kona II : Brume, est annoncée en par Parabole. Le joueur incarne de nouveau le détective Carl Faubert, dont l'enquête le conduit dans de nouvelles zones de la région de Manastan. Le jeu reprend la plupart des mécaniques de son prédecesseur, en mettant un plus grand accent sur les phases de combat. Il marque aussi un virage narratif, en intégrant davantage d'éléments associés à la science-fiction, en comparaison avec le premier jeu, plus proche du surnaturel et du fantastique. Kona II : Brume sort le sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series.

Sources et vérification

Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.

Mise à jour du texte source: 2026-09-12

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