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Encyclopédie / 2009

Every Day the Same Dream

Every Day the Same Dream est un jeu vidéo en 2D qui met le joueur dans le rôle d'un homme dont la vie est sur le point de changer. Développé dans pour le cadre du Experimental Gameplay Project en 2009, le jeu a été décrit comme . Son créateur Paolo Pedercini affirme qu'il est .

Il a été comparé à Passage par Jason Rohrer et Don't Look Back par Terry Cavanagh en ce sens qu'il est . Le jeu est offert en Freeware sous Licence Creative Commons CC BY-NC-SA 2.5.

Développement

La publication du jeu par le studio Molleindustria s'est faite dans le cadre d'un projet nommé organisé par l'Université Carnegie Mellon. Dans ce cadre le jeu a été développé en une semaine.

Scenario

Bien que le jeu n'a pas un scénario traditionnel, le cours des événements permet au joueur de contrôler un travailleur de bureau et de guider cet avatar à travers le quotidien d'un travailleur. Si l'avatar s'habille, se déplace au travail et s'assoit dans sa cabine, le rêve reprendra de la scène de la chambre initiale. Une vieille femme dans l'ascenseur offre le message cryptique: . Une fois que le joueur dévie du chemin prédéterminé et lance cinq interactions spécifiques, le rêve redémarre dans un nouvel état avec l'avatar du joueur comme la seule personne dans le monde du jeu. Lorsque le joueur retourne ensuite au bureau et passe les cabines vides, l'avatar s'arrête de regarder un saut de personnage identique depuis le toit et le jeu se termine.

Réponses critiques et analyses

Expérience interactive

Certains estiment que le label « jeu » n'est pas adapté à ce travail, offrant une « expérience interactive » comme le définissant mieux.

Médias interactifs et design

Gamasutra a organisé une discussion sur le jeu et l'a cité comme exemple pour montrer l'importante capacité d'un média interactif à . Le jeu joue particulièrement bien sur les et sur son attention à du jeu autant que possible. Malgré sa brièveté, le jeu souligne la valeur et l'importance de l'interactivité, à la fois en tant que principe de conception de jeu et en tant que .

Médias interactifs et sens

Le jeu démontre comment l'interaction peut transmettre un sens . L'expérience unique de prendre le pas sur le récit de quelqu'un d'autre, dans ce cas celui de l'avatar, permet au joueur en se rapportant directement aux événements de la vie de l'avatar, de superposer ces événements à la vie du joueur, et ainsi d'y appliquer le message du jeu à la réalité du joueur.

Analyse traditionnelle

L'essai de Soderman utilise le jeu pour affirmer que l'accent mis sur le sens, déduit de la mécanique du jeu, a provoqué des d'interprétation pour remplacer les en termes d'importance et de considération. Une interprétation mécanique exclusive du jeu ignore les éléments allégoriques clés, tels que l'échec progressif de l'entreprise avec chaque acte de refus de travail tel qu'il est présenté sur le graphique au bureau ou la simulation du purgatoire dans l'état final dépourvu de l'autre caractères rencontrés au cours des jours précédents. Une approche qui ne parvient pas à analyser manquerait inévitablement les du travail.

Sources et vérification

Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.

Mise à jour du texte source: 2026-09-24

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