Steep est un jeu vidéo de sports extrêmes en monde ouvert développé par Ubisoft Annecy et édité par Ubisoft, sorti le sur Microsoft Windows, PlayStation 4 et Xbox One.
Développé à partir de , il constitue le premier jeu original du studio savoyard, mené en collaboration avec Ubisoft Kyiv et Montpellier. Le développement de ce s’inspire de la proximité du studio avec les Alpes, de l’essor des vidéos de sports extrêmes sur Internet et de la compétence d’athlètes professionnels, mobilisés à la fois comme consultants et contributeurs techniques.
L'action se déroule dans différents massifs montagneux, où les joueurs peuvent pratiquer plusieurs disciplines de sports d'hiver et de sports extrêmes, comme le ski, le snowboard, le parapente et le vol en wingsuit. Grâce à des contenus téléchargeables, des massifs montagneux d'Alaska, du Japon et de Corée sont également jouables, et de nouveaux sports tels que le wingsuit propulsé, la luge, le base-jump et le speed riding sont ajoutés. De plus, deux extensions permettent aux joueurs de participer aux Winter X Games et aux Jeux olympiques d'hiver de 2018. Le jeu met fortement l'accent sur le multijoueur en ligne, en se concentrant sur la compétition dans différents défis sportifs d'hiver avec d'autres joueurs.
À sa sortie, le jeu reçoit des critiques mitigées. Si les critiques saluent la qualité graphique et sonore, l'immensité du monde ouvert et les activités proposées, elles soulignent également le manque de direction et la faible diversité globale du jeu, ainsi que l'obligation de rester connecté à Internet pour accéder à la plupart de ses fonctionnalités.
Système de jeu
Généralités
est un jeu de sports extrêmes multijoueur en ligne proposant plusieurs systèmes de jeu dans un monde ouvert essentiellement situé dans les massifs des Alpes, autour du mont Blanc. Le jeu peut être pratiqué en vue subjective ou à la troisième personne. Il propose aussi des angles de caméra inspirés des dispositifs GoPro, intégrés dans le cadre d'un partenariat commercial. Le titre, qui requiert une connexion internet permanente, repose sur une dimension en ligne : tous les participants partagent le même environnement et pratiquent différentes activités simultanément. Les collisions entre avatars sont possibles, sauf si elles sont désactivées.
Sports représentés
À sa sortie, Steep propose quatre disciplines de sports d'hiver et extrêmes : le snowboard, le ski, le parapente et le wingsuit. Le snowboard met l'accent sur la réalisation de figures, tandis que le ski privilégie la vitesse. Le parapente propose une expérience d'exploration aérienne paisible, alors que le wingsuit offre des sensations fortes grâce à des vols rapides et proches du sol. Il est aussi possible de marcher. Le snowboard constitue le sport le plus pratiqué au début, suivi d'une montée en popularité du ski. Le wingsuit confère une dimension inattendue et captivante, et le parapente attire un public plus restreint mais fidèle. Les quatre sports sont intégrés au de manière équilibrée ; à tout moment au cours d'une partie, le joueur peut s'arrêter et passer aisément d'une discipline à l'autre via un menu de sélection radial.
En plus des quatre disciplines présentes dès la sortie du jeu, différents contenus additionnels () publiés par la suite introduisent au fur et à mesure quatre disciplines supplémentaires. Ainsi, ce sont le vol en wingsuit propulsé, la luge, le base-jump et le speed riding qui rejoignent l'expérience de jeu.
Environnement
La carte du jeu initial se sépare en sept régions : les Aravis, la Suisse, le Tyrol, Aoste, le massif du Mont-Blanc, les Aiguilles et les Montagnes maudites. Du contenu téléchargeable ajoute ensuite la chaîne de l'Alaska, centrée sur le Denali (nommé aussi mont McKinley), point culminant de l'Amérique du Nord, ainsi que des massifs au Japon et en Corée. Cette dernière inclut les sites des Jeux olympiques d'hiver de 2018 à Pyeongchang. Les différentes régions de la carte présentent une variété de paysages et de conditions climatiques, influençant l'éclairage, la visibilité et l'ambiance générale des descentes. Ubisoft a conçu ces environnements pour mettre en valeur des styles de pratique variés, de l'exploration aux épreuves plus techniques, sans imposer une spécialisation stricte par zone.
Aucun écran de chargement n'interrompt la partie, et le joueur est libre de parcourir les sur lesquels s'étend l'environnement à tout moment. L'exploration des zones de la carte permet de repérer les départs d'épreuves, et lieux remarquables. Pour se déplacer rapidement, le joueur utilise la « vue montagne », qui affiche les sur une carte en . Une fois découvertes, ces zones deviennent des points de voyage rapide. Le joueur peut alors s’y téléporter instantanément depuis la vue montagne, ce qui lui permet de rejoindre rapidement une épreuve, un sommet ou une zone d’exploration sans avoir à retraverser la carte. Avec de l'argent virtuel, il est aussi possible de se déplacer n'importe où sur la carte en demandant à être déposé par hélicoptère. Le monde contient également des courses, défis et zones cachées, accessibles via de l'exploration. Des jumelles permettent de découvrir de nouveaux lieux.
Mécaniques de jeu
Le système de figures autorise des manœuvres spéciales, comme les rotations ou les prises de planche, en ski et en snowboard. Ces actions rapportent des points qui permettent d'acheter des cosmétiques dans la boutique. Les courses les plus réussies sont récompensées par des médailles. Pour rester en jeu, le joueur ne doit pas dépasser une force de . En cas de chute, il est possible de recommencer immédiatement et de consulter la force G subie par l'avatar. Les déplacements sont automatiquement enregistrés et consultables dans le mode montagne qui permet de repasser par ses propres traces. Les joueurs peuvent capter des images, analyser leurs statistiques, revoir leurs descentes et partager leurs replays avec la communauté ou sur les réseaux sociaux. Un parcours peut être défini comme défi et envoyé à d'autres joueurs.
Le jeu distingue six styles de pratique allant de la course à l'exploration : « Explorateur », qui consiste à découvrir des endroits cachés de la carte ; « », qui consiste à encaisser le plus de dégâts sans être KO ; « », qui consiste à maîtriser au mieux la descente des pentes difficiles ; « », qui consiste à effectuer différents tricks et sauts ; « », qui consiste à passer au plus près d'obstacles et frôler la mort ; et enfin « », qui consiste à parcourir les pentes hors pistes sur des crêtes et différents reliefs. Ces missions s'appliquent à tous les sports. Elles sont essentielles pour débloquer des nouvelles étapes dans le jeu.
À travers son monde ouvert, propose une variété de défis. Outre les défis journaliers, les permettent aux joueurs de s'affronter ou de se mettre en avant sur les classements en temps réel ; certains sont conçus par Ubisoft, d'autres proviennent de créations de la communauté sélectionnées par l'éditeur, et la participation peut débloquer des récompenses visibles par tous. Le , quant à lui, consiste en un tournoi compétitif récurrent, ouvert à tous, et offrant des épreuves hebdomadaires avec des prix exclusifs et une visibilité sur un classement global.
Par ailleurs, le jeu intègre des « histoires de montagne », de courtes quêtes narratives disséminées à travers la montagne. Souvent centrées sur des objectifs créatifs ou poétiques (comme suivre un esprit de la montagne ou déclencher des événements à partir de points particuliers), elles offrent une pause contemplative ou mystérieuse, tout en invitant à explorer des zones peu conventionnelles du terrain.
Narration et progression
Dans , la narration repose principalement sur des voix-off qui interviennent lors des phases d'apprentissage et de défis scénarisés. Elles expliquent les mécaniques de jeu, donnent des conseils de progression et ponctuent certains moments clés d'un commentaire sur l'environnement.
La progression suit une trame non linéaire où le personnage vise à devenir une légende des sports d'hiver et du sport extrême. L'un des objectifs est d'atteindre le statut légendaire dans les six disciplines. Initialement limité au niveau 25, le jeu adopte un système de progression infinie, permettant aux joueurs de continuer à gagner de l'expérience (XP) sans limite de niveau, en accomplissant des défis ou des récits. Les extensions permettent aussi de participer aux Winter X Games et à l'événement , où la luge est ajoutée. L'extension En route pour les Jeux Olympiques ajoute une campagne scénarisée, centrée sur un athlète en devenir qui cherche à se qualifier pour les Jeux olympiques de 2018 et à remporter l'or dans les trois disciplines de freestyle : big air, slopestyle et halfpipe. Elle comporte toutes les épreuves de glisse olympiques sur la rive gauche de la mer de Corée alors que le côté droit est destiné à l'exploration du Japon.
Développement
Conception
Entamé à la fin de l'année , le développement de est piloté par Ubisoft Annecy, un studio qui avait précédemment œuvré à la conception de , et des modes multijoueur des franchises et . Ubisoft Annecy, pour la première fois à la tête d'une création originale, développe le jeu en deux ans et demi, en collaboration avec Ubisoft Kyiv et Ubisoft Montpellier. La production mobilise une centaine de développeurs et coûte plus de d'euros.
Pour le choix du concept, le studio s'inspire de sa proximité avec les Alpes et du vaste monde ouvert de , un jeu dans lequel Ubisoft Paris a intégré des moyens de transport comme le parapente. La série et le jeu influencent également la conception du jeu. Pour Manceau, c’est la manière dont transmet la sensation de glisse du personnage sur le sable, les émotions suscitées par les paysages et la musique, ainsi que la communication simple mais efficace entre les joueurs, qui a servi d’inspiration, en lien avec sa conception des (). Le titre (signifiant raide ou escarpé, en anglais) renvoie à la caractéristique centrale du jeu : la pente () et la verticalité du terrain, que les développeurs présentent comme l'élément formateur de l'expérience.
Ubisoft, qui s'était déjà essayé au jeu de snowboard avec en 2008, n'est à l'origine pas convaincu par le concept, mais valide finalement le projet, principalement en raison de la popularité des vidéos de sports extrêmes sur YouTube. Les développeurs s'inspirent également du regain d'intérêt pour Skate 3, popularisé par des diffusions de YouTubers. Selon Igor Manceau, le directeur créatif du jeu, l'équipe présente le projet à Ubisoft car elle considère que la structure en ligne et le monde ouvert introduisent des éléments inédits dans le genre des jeux de sport. Manceau affirme que le jeu est un « projet-passion » et une progression naturelle pour le studio, conçu pour être accessible aux débutants tout en restant complexe pour les amateurs du genre.
Pour créer les montagnes, les développeurs ont d’abord recours à la génération procédurale : des algorithmes façonnent automatiquement les reliefs, qu’ils ajustent ensuite manuellement en fonction du ressenti. Cette méthode, appelée terraforming, est soutenue par des logiciels spécialisés comme Worldmachine pour le terrain et SpeedTree pour la végétation, permettant de gagner beaucoup de temps dans la conception, en passant par exemple d'une génération de cinq jours à une nuit.
Au cours de l'élaboration du jeu, l'équipe s'entoure des équipementiers Salomon, The Northface, Picture (entre autres), de Red Bull, et de la marque GoPro, dont certains sponsorisent le jeu. L'équipe collabore avec l'industrie des sports extrêmes et consulte plusieurs skieurs professionnels et athlètes, tels que Luke Aikins, Kevin Rolland, Sammy Luebke et Horacio Llorens participent au développement en apportant leur expertise et en prêtant leur voix à la bande-annonce. Ubisoft réalise la capture de mouvement des figures réalisables dans le jeu en collaboration avec l'équipe française de freestyle pour . Une partie des visuels de présentation sont réalisés par l'agence créative Two Dots.
Phases de test
Ubisoft organise trois phases de test pour : une phase alpha fermée du au , et deux phases distinctes de bêta à l'approche de sa sortie. La première phase bêta, fermée, se déroule du au : réservée aux joueurs ayant soumis leur candidature au préalable, elle permet à ce public limité de découvrir le jeu en avance ; la seconde bêta, ouverte à tous, se tient du au sur PlayStation 4, Xbox One et PC, et offre un accès plus large aux contenus disponibles à cette étape du développement. Pendant ces phases bêta, les joueurs explorent trois des sept zones prévues pour le jeu final, les massifs des Aravis, du Tyrol, et le secteur des Aiguilles, et participent à de nombreux défis ainsi qu'à neuf histoires de montagne. En complétant les mini-quêtes narrées, le joueur peut débloquer des équipements pour personnaliser son avatar.
Bande-son
La bande-son de mêle ambiances acoustiques réalistes, musique originale et morceaux sous licence. Elle s'adapte en fonction de l'activité et du rythme du joueur.
La bande originale du jeu est confiée au collectif post-rock haut-savoyard Zikali, qui compose une partition instrumentale combinant percussions, basses, guitares, synthétiseurs, instruments à cordes et cuivres, ainsi que des sonorités originales comme le hang drum ou le duduk. L'ensemble invoque une dimension émotionnelle forte, entre énergie du ride et paysages majestueux. L'album original comporte et une durée totale d'environ . L'extension En route pour les Jeux Olympiques propose en complément quatre compositions inspirées des massifs du Japon et de la Corée, toujours par Zikali. En complément de la bande originale, le jeu intègre également une sélection de morceaux sous licence, issus d'artistes variés déjà présents sur le marché musical.
Au-delà de la musique, le jeu incorpore une conception sonore soignée : bruit du vent, crissement de la neige, impact des chutes, qui renforcent la sensation de réalisme. Plusieurs critiques soulignent la qualité immersive de cette ambiance sonore.
Version Nintendo Switch annulée
Une version pour la Nintendo Switch est annoncée, mais finalement annulée en . Dans une déclaration officielle, l'entreprise précise que l'équipe se concentrait sur le soutien du jeu en ligne sur les autres plateformes. Cette décision est prise pour se concentrer sur l'ajout de nouveaux contenus et défis pour les joueurs existants, plutôt que de développer une version pour la . Avant l'annulation, des rumeurs circulaient concernant des difficultés techniques liées au portage du jeu sur la console hybride de Nintendo. Des sources internes à Ubisoft suggéraient que le processus de portage posait des défis importants, notamment en raison de la nécessité d'adapter le jeu à l'architecture unique de la . Malgré ces défis, Ubisoft avait initialement réaffirmé son engagement à sortir sur la plateforme, bien que des informations concrètes sur la date de sortie aient été rares.
Promotion et commercialisation
Annonces et versions de démonstration
est présenté pour la première fois à l'E3 2016 : une bande-annonce du jeu clôture la conférence d'Ubisoft, et une version de démonstration jouable est ensuite mise à disposition des visiteurs du salon. Le titre surprend la presse et le public par son orientation atypique, voire osée : un jeu de sports extrêmes en monde ouvert situé dans les Alpes, porté sur l'exploration et le multijoueur en ligne. Wired souligne que cette annonce se distingue de l'offre habituelle d'Ubisoft, davantage axée sur des licences établies. TF1 décrit pour sa part comme une et met en avant la volonté d'Ubisoft Annecy de créer une expérience immersive s'inspirant des sports pratiqués par les développeurs eux-mêmes.
Ubisoft s'appuie également sur des partenariats avec des marques reconnues du milieu des sports extrêmes, telles que Red Bull, GoPro, The North Face ou Salomon, pour renforcer le réalisme et l'authenticité du jeu, en intégrant du matériel et des perspectives visuelles inspirées du monde réel. La campagne de communication insiste sur les fonctionnalités de partage et de création. Le mode permet de revoir, éditer et publier ses descentes ou cascades en ligne, via la vue à la première personne nommée , transformant chaque partie en potentiel contenu promotionnel généré par les joueurs. Cette mécanique alimente la visibilité du titre bien au-delà de sa sortie initiale, grâce aux vidéos circulant sur les réseaux sociaux et à la pratique réellement courante des de se filmer.
La phase de promotion du jeu prend une tournure tragique le , lorsque la skieuse suédoise Matilda Rapaport est ensevelie sous une avalanche pendant le tournage d'une vidéo promotionnelle à , au Chili. Retrouvée au bout d'une heure et demie par les secours, la jeune femme tombe dans le coma en raison d'un manque d'oxygène ayant causé des lésions cérébrales. Elle meurt 3 jours plus tard à l'hôpital.
Sortie
sort mondialement le sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Dès , Ubisoft promet une première mise à jour gratuite qui doit introduire une nouvelle région, l'Alaska, après la sortie du jeu. Par la suite, l'éditeur construit sa stratégie marketing autour de contenus additionnels payants liés à de grands événements sportifs : en , En route pour les Jeux Olympiques mise sur l'attrait des Jeux olympiques d'hiver de PyeongChang et en , exploite l'image freestyle et spectaculaire des Winter X Games. Ubisoft regroupe aussi ces contenus dans des éditions spéciales comme la , proposée à prix réduit pour séduire un nouveau public.
Contenu téléchargeable
Le , avant la sortie des extensions, Ubisoft Annecy annonce lors d'une diffusion en direct la sortie du contenu téléchargeable gratuit comprenant le massif de l'Alaska pour le .
le pack « Adrénaline », premier DLC payant, apporte de nouveaux cosmétiques
le pack « » comprend un nouveau sport, la luge d'hiver ainsi que de nouveaux défis et costumes
le pack « Extrême » comprend trois nouveaux sports, le rocket wings, le base-jump et le speed riding. De nouveaux défis s'ajoutent également.
Un sort en même temps que le jeu et octroie aux joueurs un accès à trois packs d'extension (, & ). Il comprend aussi des éléments tels qu'un costume de bonhomme de neige, des billets d'hélicoptère pour un transport rapide en montagne et .
Une « Édition Gold » combine le jeu de base avec le de la première année. Une nouvelle version sort le avec l'ajout de l'extension X Games.
Extensions
Steep : En route pour les Jeux Olympiques et Steep : Édition jeux d'hiver
Le troisième DLC est l'extension En route pour les Jeux Olympiques, lancée le . L'Édition jeux d'hiver constitue une réédition enrichie de , incluant le jeu original ainsi que le DLC olympique, sous licence des Jeux olympiques d'hiver de PyeongChang 2018. Il est présenté en avant-première à la Paris Games Week. Cette édition conjugue exploration, compétitions officielles et immersion dans l'univers des sports d'hiver olympiques. Elle permet d'explorer de vastes mondes ouverts, les Alpes, l'Alaska, ainsi que les massifs emblématiques du Japon et de la Corée du Sud, tout en offrant une progression narrative dans laquelle le joueur s'entraîne, participe à des qualifications et vise à devenir un athlète olympique dans une série d'épreuves telles le slalom et ses variantes Géant & Géant Parallèle, course de cross, Half-Pipe, slopestyle, Big air, descente et enfin, le Super G.
À sa sortie, il reçoit un accueil critique globalement positif, salué pour la variété des épreuves et la fidélité de la représentation des disciplines olympiques, bien que certains critiques notent une absence de nouveautés majeures en dehors du contenu lié aux Jeux.
L'accès au contenu téléchargeable En route pour les Jeux Olympiques est retiré du jeu en afin de se conformer aux droits détenus par des tiers.
Steep: The X Games Pass
est un contenu téléchargeable publié par Ubisoft le . Cette extension regroupe plusieurs ajouts, dont une compétition inspirée des qui se déroule en Alaska et met en avant des épreuves de freestyle en ski et en snowboard, telles que le slopestyle, le Big Air et le SuperPipe. Le introduit également un DLC thématique autour des années 1990 (sorti plus tard le ), proposant des tenues rétro, des figures emblématiques et une ambiance musicale spécifique, ainsi qu'un centré sur le wingsuit propulsé (sortie le ), offrant de nouveaux défis de vitesse et de précision dans les Alpes et en Alaska. Commercialisé sans le jeu de base , il est aussi intégré dans une édition qui regroupe le jeu de base, le et l'ensemble des extensions.
L'accueil critique met en avant l'orientation plus spectaculaire et extrême de cette extension, perçue comme un complément freestyle à En route pour les Jeux Olympiques, davantage tourné vers la compétition officielle. Certains observateurs soulignent toutefois la brièveté du contenu et regrettent l'absence de nouvelle carte dédiée, malgré l'intérêt des épreuves proposées.
Accueil
Critique
Selon Metacritic, reçoit des critiques . Les critiques relèvent que se distingue avant tout par la beauté de ses environnements, la taille impressionnante de son monde ouvert, et les sensations de glisse procurées, souvent décrites comme accessibles tout en restant immersives. L’exploration libre des massifs, sans aucun temps de chargement, les activités proposées, et la diversité des disciplines sont fréquemment saluées, contribuant à l’originalité du titre dans le domaine des jeux de sport extrême. En contrepartie, plusieurs points faibles reviennent régulièrement : un manque de direction, une progression jugée confuse ou inexistante, un manque de variété dans les objectifs, la répétitivité des défis, et une interface parfois peu intuitive. La nécessité d’être connecté en permanence à Internet et la pauvreté relative de certains modes de jeu sont également des reproches récurrents.
Matthew Kato, de Game Informer, attribue au jeu une critique positive. Initialement sceptique quant à la capacité d'un titre centré sur les sports extrêmes et un vaste monde ouvert à captiver les joueurs, il estime que séduit par son univers, son et son atmosphère. Il qualifie d' le nombre de défis et l'ampleur du monde ouvert, et apprécie particulièrement la manière dont l'environnement est conçu pour s'adapter à chaque discipline, rendant son exploration . Il note toutefois que le système de figures privilégie l'accessibilité et ne procure pas la même sensation que la série Tony Hawk's.
T.J. Hafer, d'IGN, émet un avis positif pour des raisons similaires, jugeant que propose du jeu vidéo. Il décrit la physique comme satisfaisante, équilibrant réalisme et approche arcade. Contrairement à d'autres critiques, il considère que le concept ouvert fonctionne bien. Il salue la qualité des commandes, et qualifie la map d'. Hafer considère également que le parapente est la discipline la moins divertissante parmi les quatre styles de jeu initiaux, tout en étant obligatoire pour terminer le jeu. Il regrette enfin l'absence de progression des statistiques des personnages, fonctionnalité présente dans la plupart des jeux classiques de sports extrêmes.
Ray Carsillo, d'EGM, attribue au jeu une note moyenne et se montre plus critique. Il félicite Ubisoft Annecy pour les graphismes et la conception du monde, affirmant que . Il apprécie la richesse des options de personnalisation des personnages, mais critique la carte et la structure des objectifs, qu'il juge confuses. Selon lui, la carte s'ouvre trop tôt et ne guide pas le joueur vers un objectif final par une progression continue. Il qualifie d' la nécessité d'une connexion Internet permanente. Il conclut que le jeu est , malgré .
Le site Gameblog écrit que est , saluant la beauté des décors, l’immensité de la carte et la richesse des sensations, tout en notant que le monde ouvert finit par devenir monotone : la progression manque d’originalité, les défis se répètent, et l’interface ainsi que la carte sont peu intuitives, ce qui peut engendrer de la frustration chez le joueur.
Jeuxvideo.com est du même avis : le média apprécie la taille et la beauté du terrain de jeu ainsi que la prise en main immédiate, mais critique la répétition des défis et l’absence de véritable progression, estimant que la au fil des heures.
Ventes
Le Monde rapporte en les chiffres de et de , tandis qu'Ubisoft déclare qu'entre 13 et de joueurs ont joué au jeu.
Sources et vérification
Adapté de Wikipédia. Le texte appartient aux auteurs de l'article original et est disponible sous licence CC BY-SA 4.0. Tableaux, modèles et notes de bas de page supprimés ; Des liens vers la version originale et l’historique des révisions sont fournis ci-dessous.
Mise à jour du texte source: 2026-06-13