Crash Bandicoot 4: It's About Time es un videojuego de plataformas desarrollado por Toys for Bob y publicado por Activision. Salió a la venta originalmente para PlayStation 4 y Xbox One, y en 2021 le siguieron las versiones para Nintendo Switch, PlayStation 5, Series X/S y Windows. Se trata de la octava entrega principal de la serie Crash Bandicoot. La historia sigue al protagonista homónimo y a su hermana Coco mientras recuperan las todopoderosas Máscaras Cuánticas con el objetivo de impedir que el doctor Neo Cortex y Nefarious Tropy se apoderen del multiverso. Cuentan con la ayuda indirecta de su antiguo enemigo Dingodile y de una versión de Tawna, la antigua novia de Crash, procedente de una dimensión alternativa y con espíritu aventurero.
Conserva la mecánica de plataformas característica de la saga y añade nuevos elementos mediante el uso de las Máscaras Cuánticas, que pueden alterar los niveles y proporcionar medios para atravesar o superar obstáculos. También incluye modos adicionales para volver a jugar las fases, así como la posibilidad de controlar a cinco personajes, tres de los cuales —Cortex, Dingodile y Tawna— disponen de su propio sistema y escenarios exclusivos. El equipo de desarrollo pretendía que fuera una continuación de la trilogía original tanto en la narrativa como en la jugabilidad, y creó las máscaras y los personajes controlables adicionales tras estudiar la mecánica y determinar qué elementos nuevos agregar.
El juego recibió una acogida positiva por parte de la crítica, quien elogió la conservación y el perfeccionamiento de la fórmula clásica, así como la incorporación de nuevos sistemas. Asimismo se destacaron los controles, la cantidad de contenido y la rejugabilidad, los gráficos, la música, el doblaje y la historia. La física, el diseño de los niveles y la dificultad suscitaron reacciones encontradas, y las opiniones se dirigieron a las secciones de deslizamiento por raíles. En el ámbito comercial, generó los mayores ingresos en el primer mes de cualquier título de Crash Bandicoot, encabezó las listas de ventas en algunos territorios y obtuvo cuatro nominaciones a premios.
Sistema de juego
Crash Bandicoot 4: It's About Time es un videojuego de plataformas donde el jugador controla principalmente al protagonista, Crash, o a su hermana Coco, quienes tienen la misión de salvar el multiverso de la dominación de los doctores Neo Cortex y Nefarious Tropy. Los niveles se desarrollan y avanzan a lo largo de un mapa lineal dividido en diez «dimensiones», cada una con su propia temática.<ref name="LinearMap">Cita web|apellido=Dornbush|nombre=Jonathon|url= Crash Bandicoot 4 Uses Crash 1s World Map Design|fecha=6 de octubre de 2020|sitio web=IGN|publisher=Ziff Davis|fechaacceso=5 de agosto de 2021|idioma=en|urlarchivo= de octubre de 2020</ref> En este, se puede alternar en cualquier momento entre manejar a los dos. Se logra jugar en dos estilos diferentes, que se consigue seleccionar antes de comenzar una nueva partida y cambiar enseguida en el menú de opciones.
El predeterminado es «Moderno», en el que siempre volverá al último punto de control cuando muera su personaje. En el otro, «Retro», dispone de un número limitado de vidas —representadas por una cabeza flotante del personaje con el que se controla—, y se recoge más a lo largo de las fases. Si el usuario pierde su última, se reiniciará desde el principio. Ni la dificultad ni el progreso en las recompensas se ven afectados por los diferentes.
La acción progresa desde una perspectiva en tercera persona, con algunas secciones en las que corre hacia la cámara o se mueve en un desplazamiento lateral. Las maniobras básicas incluyen el salto y el doble, un ataque giratorio, arrastrarse, deslizarse y golpearse contra el suelo. También pueden deslizarse por los raíles, colgarse de ellos y brincar de uno a otro, así como acelerar por determinadas paredes. Repartidas por los escenarios hay una gran variedad de cajas con diferentes funciones. Por lo general, contienen frutas Wumpa, que otorgan una vida extra si se recogen cien en el modo «Retro». Otras incorporan una máscara de Aku Aku, que lo protege del contacto con un único enemigo o peligro. Si se agarran tres consecutivas, obtendrá invencibilidad temporal frente a todos las amenazas, excepto la caída por abismos sin fondo.
Mientras sea invulnerable, se elimina automáticamente a los rivales y rompe cajas dentro de un radio determinado. Dentro de cada etapa hay una zona de «Bonus» a la que se accede a través de una plataforma con un signo de interrogación amarillo. Consiste en una breve secuencia de puzles de desplazamiento lateral en la que debe destruir todas las cajas que hay. Morir no resta una vida en «Retro», y hace que reaparezca junto a la tarima.
Una novedad de la serie son las Máscaras Cuánticas, cuatro mágicas repartidas por todo el título que otorgan a Crash y a Coco poderes especiales para superar obstáculos en determinados tramos. A diferencia de Aku Aku, no se encuentran en cajas, sino que aparecen en zonas donde emplean sus habilidades y se transforman en un traje que se ponen. Lani-Loli logra hacer que los objetos se vuelvan tangibles o intangibles; Akano otorga un violento «giro de materia oscura» que le permite planear por el aire y desviar proyectiles; Kupuna-Wa ralentiza el paso del tiempo; e Ika-Ika invierte la gravedad. Además de Crash y Coco, hay otros tres personajes que se controlan en determinados niveles: Cortex, Dingodile y una versión de Tawna, el antiguo interés amoroso del protagonista, procedente de otra dimensión.
Cada uno cuenta con su propio conjunto de movimientos: Cortex usa una pistola de rayos capaz de transformar a los adversarios en plataformas sólidas o rebotantes, asimismo de poder realizar una carrera hacia delante. Dingodile aprovecha una arma de vacío con la que aspira y lanza enemigos y objetos, así como atraer coleccionables que se hallan lejos. Tawna, aunque conserva algunos movimientos que utilizan Crash y Coco, consigue saltar desde las paredes y usar un gancho para golpear objetos a gran distancia.
Cada fase abarca un total de doce gemas, que se alcanza a obtener al cumplir objetivos como recoger una determinada cantidad de frutas Wumpa, romper todas las cajas, completar el escenario sin morir más de tres veces y encontrarla en una zona oculta. Al conseguir una determinada cantidad, se desbloquea un aspecto cosmético para Crash o Coco, para cada uno hay un total de treinta. Si recolecta todas sin perder ninguna vida, obtendrá la reliquia «N. Sanely Perfect», un logro necesario para terminar el juego al 100 %. Hay cuatro gemas de colores ocultas que activan áreas extra especiales.
Además de las etapas principales, cada una de las demás dimensiones contiene uno dedicado a un jefe. Al finalizar cualquier, se desbloqueará una «prueba contrarreloj», donde el jugador deberá completarlo lo más rápido posible. Se accionan recogiendo un icono de cronómetro al inicio. Mientras está activa, se eliminan todos los puntos de control, por lo que tendrá que volver a empezar si su personaje muere. Cuentan con grabaciones «fantasma» realizadas por los desarrolladores que conceden saber en tiempo real si la carrera cumple los requisitos para obtener una reliquia de zafiro, oro o platino. Al superar el jefe «Trouble Brewing», se accede el modo «N.Verted» para cada fase, en el que el recorrido se invierte, se aplica un efecto visual diferente según la realidad y las frutas Wumpa pasan a llamarse «Bumpa Berries».
Seis de las doce gemas de cada uno solo son accesibles en el modo N.Verted. Algunos niveles constan «cintas de flashback», que hay que recoger sin morir; si pierde antes de tomar una, esta desaparecerá a menos que se reinicie desde el principio. Se habilita un «escenario de flashback», de desplazamiento lateral que tiene lugar antes y durante la primera entrega.
El videojuego incluye modos multijugador tanto cooperativos locales como competitivos de hotseat. En «Bandicoot Battle», compiten entre sí en pruebas contrarreloj. Cuenta con dos modos distintos: «Checkpoint Race», donde tiene que llegar a un punto de control y completar un nivel lo más rápido posible, y «Crate Combo», donde necesitan destrozar tantas cajas como sea posible en un tiempo limitado. El multijugador cooperativo se llama «Pass N. Play», en el que se turnan para concluir la campaña. Todos admiten hasta cuatro personas.
Tras su derrota a manos de Crash, Uka Uka intenta liberarse a sí mismo y a los doctores Neo Cortex y Nefarious Tropy de su prisión en el pasado. Su último intento abre una grieta en el tejido del espacio y el tiempo, lo que le hace perder el conocimiento. Huyen rápidamente, abandonando a Uka Uka. Descubren que conecta su universo con el resto del multiverso y deciden aprovecharla para conquistar todas las dimensiones. Para garantizar el éxito, la pareja crea el Generador de Fisuras, un dispositivo capaz de abrir otras, y reclutan la ayuda de los doctores N. Gin y Nitrus Brio para formar un ejército ante la posible interferencia de sus enemigos. Aku Aku, el hermano gemelo de Uka Uka, percibe un gran poder que emana del pico central de la isla de N. Sanity e insta a Crash a investigarlo.
Su exploración le lleva hasta Lani-Loli, a quien Aku Aku reconoce como una de las Máscaras Cuánticas: cuatro antiguas de curanderos que poseen un gran poder sobre el espacio y el tiempo, y que solo aparecerían si algo hubiera abierto el multiverso. A instancias de Lani-Loli, Crash y su hermana Coco le siguen a través de una grieta mientras él les explica que deben encontrar las otras tres mascarillas repartidas por el multiverso para sellarlas.
Durante su aventura, Crash y Coco se encuentran con una versión alternativa de Tawna, la antigua novia del protagonista. Aunque se alegran mucho de verse, Tawna se niega a explicarles qué les ha ocurrido en su propia dimensión, e insiste en actuar por su cuenta. Al mismo tiempo, Dingodile, su viejo enemigo —que se había retirado recientemente de la vida de villano para regentar una cafetería—, es succionado por una abertura tras vengarse de un grupo de murciélagos destiladores clandestinos rivales que habían volado por los aires su negocio, y atraviesa las realidades en busca de su hogar. Crash y Coco encuentran las Máscaras Cuánticas Akano y Kupuna-Wa y derrotan a N. Gin y N. Brio. Cuando derrotan a Cortex, N.
Tropy le revela de repente que él y su nueva compañera —que más tarde se descubre que es una versión femenina de sí mismo procedente del mundo de Tawna— planean utilizar el poder del Generador de Grietas para reiniciar la línea temporal en todas las dimensiones, con el fin de poder gobernar toda la existencia como dioses. Cortex, furioso, acepta aliarse con los Bandicoots, y los tres rescatan la última máscara, Ika-Ika. El trío se reúne con Dingodile y Tawna en una estación espacial, pero Tawna captura a Crash y a Coco y los deja atados mientras ella misma se dirige a enfrentarse a los Tropy en el productor. Tras vencerlos, las mascarillas lo destruyen, que sella todas las perturbaciones espaciotemporales.
Sin embargo, después de un viaje de celebración a una ciudad futurista, Cortex traiciona al grupo y secuestra a Kupuna-Wa. Usa los poderes de esta para viajar atrás en el tiempo hasta 1996 —el año de su primer intento de dominar el mundo— con el fin de impedir la creación de Crash. Al final, no consigue ni convencer a su yo del pasado de que abandone el experimento ni matar al Crash del presente, a Coco ni a Aku Aku, que le han seguido desde el futuro. Mientras las máscaras lo destierran a un rincón remoto del universo, el villano del pasado sigue adelante con el experimento y se prepara para lavar el cerebro al Crash con el Cortex Vortex; el del presente destruye accidentalmente la fuente de energía, lo que provoca un fallo en su funcionamiento y hace que este rechace a su yo del pasado, asegurando así su propia creación.
Dingodile reconstruye y reabre su restaurante, Cortex se relaja en una playa y disfruta de la paz y la tranquilidad, y Crash, Coco, Tawna, Aku Aku y las mascarillas juegan a videojuegos en su casa de N. Sanity Island. Tras un epílogo narrado por el protagonista en el que se detallan los destinos y el paradero de los personajes, la relajación de Cortex se ve interrumpida por la repentina aparición de Uka Uka.
Toys for Bob desarrolló Crash Bandicoot 4: It's About Time, quien ya había hecho anteriormente la trilogía Spyro Reignited Trilogy y portó Crash Bandicoot N. Sane Trilogy a Nintendo Switch. Por la época en que se producía la Spyro Reignited Trilogy, comenzó a mantener conversaciones con Activision sobre un posible nuevo título de Crash Bandicoot para 2020. Al principio, describió internamente el proyecto como un reinicio, pero, al considerar que ese término era prematuro, el equipo trató de definir cuál era su objetivo final para la franquicia. Analizaron una gran cantidad de videojuegos que se enmarcaban en ese ámbito y las secuelas para evaluar las ventajas y los riesgos de cada enfoque.
Tras examinar el perfil de los jugadores de las recientes remasterizaciones —que eran principalmente aficionados a los originales y tenían entre veinticinco y cuarenta y pocos años— y evaluar los resultados críticos y comerciales de los anteriores de la serie, llegó a la conclusión de que sería una secuela dirigida principalmente a sus seguidores. Para reforzar esta afirmación, se tituló Crash Bandicoot 4 con el fin de consolidarlo como una continuación de la trilogía original, tanto en su narrativa como en su estilo, lo que Kris Holt de Engadget lo interpretó como un retcon de las entregas anteriores, que habían tenido una acogida menos favorable.
Mientras Toys for Bob sentaba las bases técnicas mediante la creación de prototipos y el arte conceptual, se inspiró en su declaración de intenciones para definir qué sería y qué no sería su juego. Al tratarse de una secuela, contó con el regreso de los principales antagonistas, Neo Cortex y N. Tropy, así como con el seguimiento de la temática del viaje en el tiempo. Además, su declaración descartó los elementos de mundo abierto y de beat 'em up incluidos en las secuelas anteriores, así como las microtransacciones y el «relato de Uncharted». El director creativo, Dan Neil, recopiló las ideas surgidas de estos debates y las sintetizó en tres afirmaciones básicas sobre el tono, la mecánicas y el escenario, que constituirían su esencia y marcarían una dirección clara para la realización.
Toys for Bob decidió, en una fase temprana de la producción, que no quería que Crash Bandicoot 4: It's About Time se percibiera como una secuela o una ampliación en forma de DLC de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, y, por ello, se propusieron definir un nuevo estilo artístico y una nueva dirección para diferenciarlo de las remasterizaciones y consolidarlo como una entrega totalmente nueva. La experiencia previa del equipo con la Spyro Reignited Trilogy les permitió decantarse por un rumbo caracterizado por formas claras, degradados suaves y un toque excéntrico que confería un aire caprichoso y lúdico; luego, tomó esta básica y la amplificó para Crash Bandicoot 4 con el fin de crear una estética más salvaje y caótica que reflejara mejor el tono irreverente de la serie. Su objetivo en cuanto al escenario era hacer un universo colorido y peligroso, sin las limitaciones técnicas de la trilogía original.
Una vez definido el aspecto y el estilo de Crash, el grupo creativo inició lo que el director Josh Nadelberg denominó «un proceso realmente libre y liberador» de esbozar diversas ideas de mecánica y escenarios para servir de inspiración al de diseño. Realizaron muchos de los entornos y elementos ambientales antes de que se escribiera la historia o se elaborara el esquema; Nadelberg razonó que esperar a comprender la trama y el guion antes de llevar a cabo cualquier no era una estrategia sensata para un plataformas, un género que tradicionalmente no se basa en la narración. Algunos de los conceptos más modestas acabarían convirtiéndose en escenarios más amplios; por ejemplo, el boceto del artista conceptual principal, Ron Kee, en el que Crash rebotaba sobre unos tambores sirvió de base para la batalla contra el jefe N. Gin, ambientada en el heavy metal.
Aunque Kee reconoció que esta fase de planeación abierta resultó algo difícil debido a las diversas direcciones que tomaron, el personal estableció una estética general que Nadelberg describió como «superalocada y llena de movimiento y energía por dondequiera que mires». Conscientes de que la ambición original de Naughty Dog para Crash Bandicoot era crear una caricatura animada similar a Looney Tunes, los animadores de Toys for Bob analizaron el material original y basaron los diseños, modelos y rigs en sus estudios, al apostar por deformaciones al estilo de Tex Avery y movimientos extremos.
El equipo de desarrollo se dio cuenta desde el principio de que una nueva entrega debía conservar los elementos que hacían que Crash Bandicoot fuera único entre los plataformas. Con este fin, jugaron a los títulos originales y los compararon con la N. Sane Trilogy, estudiaron los canales de la comunidad y interactuaron con los aficionados dentro de Toys for Bob. Luego, analizaron minuciosamente la mecánica para determinar qué elementos novedosos incorporar a la franquicia. Aku Aku, un sistema recurrente y un personaje que otorga a Crash invencibilidad temporal, inspiró la creación de una serie de «máscaras cuánticas» quienes conferían habilidades adicionales.
Después de un periodo de elaboración de prototipos en el que se barajaron entre veinte y treinta ideas diferentes que se probaron en «salas blancas» virtuales, se decantaron por cuatro basadas en los conceptos de «tiempo lento», «densidad», «cambio de fase» y «inversión de la gravedad». La segunda, que se convertiría en Akano, otorgaba originalmente el poder del espesor extremo, lo que hacía que se moviera lentamente, le permitía atravesar explosiones, reducía su capacidad de salto y provocaba que se hundiera en ciertas superficies. Tras una sucesión de prototipos de puzles, consideró que limitar la velocidad y la capacidad de salto daba lugar a una experiencia menos divertida, por lo que modificaron su destreza para volverlo en un «giro de materia oscura» que sumiría al personaje en un movimiento perpetuo.
El diseño conceptual de las «máscaras cuánticas» comenzó antes de que se concretaran sus mecánicas, y el artista Brett Bean se basó en diversas culturas de diferentes épocas. Nicholas Kole lo modeló una vez que se hicieron. Los dibujantes hicieron a Kupuna-Wa e Ika-Ika más fáciles, dado que el primero se apoya en símbolos relacionados con el tiempo, e Ika-Ika, con dos mitades que representan motivos de montaña y mar; aunque su personalidad como «anciano gruñón» quedó rápidamente definida, su otra era en un principio más repulsiva para reflejar la imaginería acuática de su faceta. Esbozaron las cejas fruncidas y la boca entrecerrada de Akano para evocar unas flechas que apuntaban hacia un punto central, que realizaba así un motivo de agujero negro.
No se vio afectado por el cambio en el sistema, que pasó de «densidad» a «materia oscura», ya que Kole pensaba que su ataque giratorio se asemejaba a un hoyo negro. Lani-Loli desarrolló el proceso más complicado. Durante la fase de prototipo, los objetos sólidos y transparentes afectados por su habilidad se coloreaban de rosa y azul. Esto llevó a Kole a hacer un concepto de «doble personalidad» que se mantuvo hasta la de modelado. Sin embargo, ya se emplaba para Ika-Ika, y modificaron la mecánica de Lani-Loli para que girara en torno a objetos de un único color. Kole finalmente concibió un personaje que era «realmente frenético, nervioso, que siempre tiene la sensación de haber perdido algo».
A partir de ahí, apoyó los diseños de Lani-Loli en motivos de rompecabezas, lo que más tarde se simplificó de tal forma que ciertas partes de su rostro —excepto los ojos y la boca— aparecieran opacas o transparentes en cada momento. La capacidad de las Máscaras Cuánticas para manipular el tiempo y el espacio se estableció como un medio para unir los diversos entornos, temas y escenarios que creaba por el grupo artístico, y se convirtió en la base de la narrativa.
La declaración que marcó el tono se resumió como «una mezcla entre Jackass y Looney Tunes», algo que Paul Yan, director del estudio Toys for Bob, definió como «lanzarse de cabeza al peligro [con] la tontería y la locura de Looney Tunes», al tiempo que reconocía a esta última como una influencia fundamental en la serie. Con el fin de consolidar este, el equipo se fijó como primera tarea actualizar el diseño de Crash para el nuevo juego, lo que dio lugar a un debate dentro del artístico para intentar definir su personalidad. Finalmente, se centraron en lo que Nadelberg describió como «ese tipo que siempre está en el lugar equivocado en el momento equivocado» y que «se las arregla para salir de todas esas situaciones descabelladas de forma heroica, pero no es el héroe clásico».
Los pintores conceptuales crearon varios bocetos, y a Kole se le encomendó la tarea de combinar los elementos más adecuados de cada versión. No le resultaron útiles las referencias fotográficas de bandicuts reales en el proceso, ya que sus intentos por incorporarlas provocaban una desviación de su espíritu; Kole comparó el esquema general de Crash con el intento de dibujar un bandicut de memoria un par de años después de haber visto uno. El artista Ryan Jones se tomó la libertad de omitir los labios color carne para optar por un tratamiento más sencillo de su pelaje en dos tonalidades, que se agregó a su diseño final. Los modeladores encontraron que la ausencia de cuello era el aspecto más difícil de plasmar; como señaló Kole: «Es solo hombros y luego la cabeza. La verdad es que es todo un reto técnico conseguir que quedara perfecto».
Por su parte, el rediseño de Coco solo requirió pequeños ajustes, aparte de cambiar su ordenador portátil por una tableta.
El análisis que realizó Toys for Bob sobre la mecánica sirvió de inspiración adicional para la inclusión de nuevos personajes jugables. El productor creativo Louis Studdert declaró que esta decisión complicó más la fase inicial de la producción, debido al numeroso elenco. El grupo determinó la selección, en última instancia, en función de quién encajara mejor con los principios fundamentales en cuanto a plataformas. Luego, decidieron que debían desempeñar roles narrativos concretos, que situaba a Cortex y a Tawna, respectivamente, como villano y «ángel de la guarda». En busca de un comodín que contrastara con ambos, rediseñaron a Dingodile para convertirlo en una figura caótica y neutral que causa travesuras mientras intenta volver a casa. Las características distintivos que permitió hallar formas únicas de integrarlos en la trama y el sistema, además de aprovechar la oportunidad para introducir nuevas mecánicas de plataformas.
A Cortex, al igual que a Coco, solo se le hicieron pequeños ajustes de diseño. Sin embargo, según Kole, sus proporciones más «elegantes» hicieron que sus animaciones resultaran «demasiado atractivas», lo que se mitigó con la creación de una hoja de expresiones que ayudó a conservar la caracterización tradicionalmente cómica del villano. El personal tuvo dificultades para determinar la función de la pistola de rayos de Cortex. En los primeros experimentos, la utilizaba para hacer retroceder en evolución a los enemigos, por ejemplo, al convertir a un dinosaurio en una cría. Se dieron cuenta de que esto habría duplicado la cantidad de recursos necesarios para cada nivel en el que apareciera. Entonces simplificaron el concepto para volverlo en un objeto aleatorio. Descartaron el elemento al azar en favor de diferentes plataformas para adaptarse a la naturaleza tradicionalmente determinista de la serie; los dos tipos de plataformas se redujeron de tres para simplificar aún más el título.
Se prestó especial atención a la incorporación y el rediseño de Tawna, teniendo en cuenta el predominio de masculinos. La guionista Mandy Benanav desempeñó un papel importante en la caracterización de esta, que señalaba que el aspecto de «dimensión alternativa» de la historia ofrecía la oportunidad de presentar una versión de Tawna que era la heroína de su propio universo. El equipo artístico probó varios diseños que pretendían transmitir confianza y fuerza, sin dejar de ser reconocibles y de encajar con el tono y la estética. En un principio, Tawna iba armada con un bumerán, que acabó transformándose en un gancho de agarre cuando la realización de la mecánica de Dingodile hizo que la función —recuperar objetos lejanos— resultara innecesaria. El primero dio lugar a una entrega centrada en la movilidad y se inspiró en Sekiro: Shadows Die Twice.
El modelo de Dingodile supuso un reto para los artistas, ya que tenían que encontrar un equilibrio entre los elementos de su singular anatomía híbrida. El personal comparó su motivo vengativo con John Wick y reconoció que su falta de conexión con la narrativa principal otorgaba cierto grado de libertad a los diseñadores de fases. En cuanto a su sistema, tomaron desde el principio la decisión de emplear la idea general de un aspirador. Las pruebas con la mecánica incluyeron el uso de cajas de TNT para lanzarlo hacia atrás, accionar interruptores y manejar tirachinas, y ellos rechazaron esas opciones debido a su complejidad y a su efecto en el ritmo.
El papel de Tropy como catalizador del relato, que traspasa dimensiones, brindó a los artistas amplias oportunidades de exploración. Se crearon numerosas variaciones, entre ellas un bebé pilotando un traje mecánico. El concepto de incorporar una villana a la serie llevó al equipo a hacer la versión femenina, cuyo diseño se influenció en los audiolibros de terror de la época victoriana. Para la batalla contra el jefe N. Brio, Kole elaboró varias formas alternativas en las que Brio se transformaría, entre ellas un «gusano Slinky» y un pterosaurio. Aunque, en última instancia, solo utilizó su forma característica, la de «gigante descomunal», por motivos de simplicidad, la buena acogida que tuvo el boceto del pterosaurio por parte del grupo hizo que se abarcara en la escena cinemática del final.
Estaba previsto que Ripper Roo, un antagonista recurrente, apareciera como jefe al final del escenario «Run It Bayou», pero no figuró. Si bien descartaron a Nitros Oxide, el rival de Crash Team Racing, como posible personaje manejable debido a su relación con el sistema basada en las carreras, aparece en el grupo de etapas «Bermugula's Orbit», en el que los dos Tropys secuestran su nave espacial. Su integración llevó al equipo artístico a diseñar a varios miembros de su especie, que aparecen como rivales.
Aunque reconocían el atractivo universal del humor físico, Toys for Bob quiso asegurarse de que se dirigiera específicamente a su público objetivo adulto. Con este fin, añadieron insinuaciones sugerentes en algunos de los nombres de los aspectos y en los títulos de los niveles —por ejemplo, «Big Horn Energy» y «Booty Calls»—, así como situaciones más controvertidas, como el narcisismo de N. Tropy, que culmina en una relación incestuosa con su yo femenino. Esta orientación influyó en el guion, que hace referencia a sí mismo, en el que, en una escena, se alude con humor a la continuidad alterada de la serie.
La descripción que hizo Toys for Bob sobre la jugabilidad era «una ejecución tensa y precisa». Al tiempo que se garantizaba que las maniobras características de Crash —saltar, girar, deslizarse y lanzarse contra los enemigos— resultaran satisfactorias y familiares, su objetivo era superar el nivel de dificultad de la trilogía original, al tiempo que incorporaban una curva de dificultad más suave. El equipo pretendía que Crash Bandicoot 4: It's About Time fuera «el juego de Crash más grande de la historia», lo que influyó en la envergadura y la duración de las fases, así como en la cantidad de contenidos adicionales. El título, desarrollado con Unreal Engine 4, se creó desde cero, en lugar de reutilizar elementos de la Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
Sin embargo, su participación en la producción de este y de Crash Team Racing Nitro-Fueled, permitió al personal analizar los componentes fundamentales de la franquicia y emular la mecánica y la cámara de los originales. Empleó Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back como principal punto de referencia para encontrar un equilibrio entre las nuevas características y la conservación de la experiencia de plataformas esencial.
Mientras inventaban ciertos escenarios, el grupo de diseño tuvo dificultades para calcular los saltos debido a los cambios de perspectiva. Para mantener la complejidad y, al mismo tiempo, ofrecer a los usuarios una ayuda para realizar brincos precisos, se añadió un indicador visible en forma de anillo amarillo alrededor de la sombra de Crash. Tenía previsto inicialmente incorporar el formato de «warp room» como punto central para acceder a los niveles, tal y como se había visto anteriormente en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot: Warped. Sin embargo, se dieron cuenta de que su objetivo en cuanto a la dificultad encajaba mejor con el sistema de mapa lineal del primer título. También permitió al equipo estructurar mejor la narrativa de forma cronológica, ya que buscaban poner más énfasis en la narración y las relaciones entre los personajes que en entregas anteriores.
Beenox, la empresa desarrolladora de Crash Team Racing Nitro-Fueled, colaboró con Toys for Bob para hacer los efectos visuales y las remezclas musicales de las etapas N. Verted, mientras que Activision Shanghái colaboró en la realización de los modos multijugador.
Entre los que se presentaron a la audición para el puesto de compositor de Crash Bandicoot 4: It's About Time se encontraba Grant Kirkhope, quien más tarde compartió sus temas en Twitter. El puesto lo ocupó Walter Mair, que era fanático de la franquicia y se mostró entusiasmado cuando Toys for Bob le invitó a una sesión. A Mair se le concedió acceso al título desde una fase temprana de su desarrollo, lo que le permitió observar la creación de las animaciones, los personajes y los escenarios. Dado que la empresa buscaba hacer una experiencia musical elaborada y dinámica, Mair mantuvo una comunicación frecuente con el equipo de audio, con el objetivo de realizar una banda sonora innovadora y fresca que se mantuviera fiel al tono característico de la serie.
Con este fin, incorporó el uso distintivo y abundante de marimbas y composiciones juguetonas, así como algunos temas familiares, como los de Cortex y N. Gin. Utilizó una instrumentación variada para la multitud de personajes y etapas; por ejemplo, define el leitmotiv de Dingodile con un contrabajo y una tuba «tocada con torpeza», mientras que los niveles prehistóricos cuentan con instrumentos primitivos como flautas de hueso y tambores de piel. La banda sonora oficial se publicó en YouTube el 18 de noviembre de 2020.<ref>Cita publicación|apellido=Stewart|nombre=Marcus|título=Crash Bandicoot 4'''s Official Soundtrack Is A Real Bop|url= de noviembre de 2020|revista=Game Informer|fechaacceso=4 de agosto de 2021|idioma=en|urlarchivo= de noviembre de 2020</ref>
El doblaje se grabó en el estudio Rocket Sound, con sede en Los Ángeles, bajo la dirección de Amanda Wyatt. Mientras que Lex Lang retomó su papel como Doctor Neo Cortex, nuevos actores, entre ellos Scott Whyte como Crash, interpretaron varios roles ya consolidados. Eden Riegel como Coco, JP Karliak como Doctor Nefarious Tropy, y Roger Craig Smith como el Doctor Nitrus Brio. Fred Tatasciore y Zeno Robinson expresaron conjuntamente a la Máscara Cuántica de dos cabezas Ika-Ika. El reparto también cuenta con Richard Steven Horvitz y Greg Eagles. El juego está dedicado a Mel Winkler, el actor de doblaje original de Aku Aku, fallecido el 11 de junio de 2020.
El 11 de junio de 2020 se filtraron los nuevos diseños de Crash y Tawna a través de los listados de productos del distribuidor europeo Blackfire. El juego se adelantó el 18 de junio, cuando Activision envió a varios periodistas un rompecabezas con la imagen de Kupuna-Wa, que apareció por primera vez en el vídeo promocional de PlayStation 4 «It's Time to Play» en noviembre de 2019. Venían acompañados de un mensaje firmado por «Tu Bandicoot favorito» en el que se decía: «Un pequeño detalle para ayudarte a pasar el TIEMPO». Al día siguiente, el Comité de Clasificación de Videojuegos de Taiwán presentó una solicitud, donde se revelaban el título, la carátula, una breve sinopsis de la trama y el desarrollador.
El 22 de junio se presentó un tráiler en el que se mostraban las mecánicas y en el que se incluía el tema «The Rockafeller Skank» de Fatboy Slim, además de anunciarse la fecha de lanzamiento, el 2 de octubre, para PlayStation 4 y Xbox One. Aunque un aviso en la Microsoft Store indicaba que agregaría «compras dentro de la aplicación», Toys for Bob confirmó posteriormente que no habría microtransacciones, al atribuir a los aspectos cosméticos gratuitos «Totally Tubular» que se ofrecían como regalo a quienes reservaran copias digitales por medio de la Microsoft Store o la PlayStation Store. Los niveles de N. Verted y el sistema de Dingodile se dieron a conocer en la retransmisión en directo State of Play de Sony el 6 de agosto, y las fases de Flashback se revelaron en la Gamescom 2020, el 28 de agosto.
El 8 de septiembre, se mostró la jugabilidad de Tawna, y Activision divulgó el estreno, el 16 de septiembre, de una demostración que consta los escenarios «Snow Way Out» y «Dino Dash» como regalo para aquellos que hubieran consignado una copia digital mediante la PlayStation Store. El 22 de septiembre se publicó un avance con la canción «Go» de Chemical Brothers, más de una semana antes del debut para PlayStation 4 y Xbox One, previsto para el 2 de octubre de 2020. Quienes destinaron una copia física por GameStop recibieron un reloj de arena en miniatura. El libro de arte oficial, titulado The Art of Crash Bandicoot 4: It's About Time, se publicó el 26 de octubre.
El 10 de agosto de 2020, se descubrió que un fragmento de código fuente provisional de la página web oficial hacía referencia a la Nintendo Switch en una sección denominada «PlatformLabel», lo que desató las especulaciones sobre la posibilidad de que se lanzara en dicha plataforma. El 9 de febrero de 2021, Activision y Toys for Bob anunciaron que saldría a la venta el 12 de marzo para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, y Nintendo Switch, así como un lanzamiento pendiente para Windows a través de Battle.net. Las versiones para las dos primeras funcionan de forma nativa a 4K y sesenta FPS —mientras que la adaptación para Xbox Series S cuenta con escalado a 4K—, y ofrecen tiempos de carga más rápidos y audio 3D. La versión Switch se muestra a 1080p cuando está acoplada a la base y de 720p en modo portátil, y en ambos se ejecuta a treinta FPS.
Quienes lo hayan comprado para PlayStation 4 o Xbox One podrán actualizarlo a la edición correspondiente de nueva generación sin coste adicional —excepto en Japón— y transferir los datos guardados. La de PlayStation 5 utiliza los gatillos adaptativos del mando DualSense al usar las armas de Cortex y Tawna. El día del lanzamiento para las consolas de nueva generación, se añadió un nuevo aspecto «Bare Bones» para Crash y Coco, que se puede conseguir al completar el segundo nivel. Ese mismo se presentó un nuevo tráiler en el que se anunciaba el estreno para Windows el 26 de marzo. Debido a su exclusividad en Battle.net, esa versión dispone de un sistema DRM que requiere conexión permanente a Internet. Al día siguiente, Empress logró burlar el sistema de gestión de derechos digitales, lo que permitió a los jugadores eludir la verificación en línea.
El 7 de octubre de 2022, Activision y Toys for Bob comunicaron que la adaptación de PC debutaría por medio de Steam el 18 de octubre. Se realizó mediante un paquete enviado por la empresa a varios influencers, que consistía en una caja de pizza con un recibo adjunto en el que se anunciaba el lanzamiento en el sistema.
Crash Bandicoot 4: It's About Time recibió críticas «en general favorables» en todas las plataformas, según el agregador de reseñas Metacritic. Michael Leri de GameRevolution le otorgó una puntuación perfecta y lo proclamó como la mejor entrega de la serie. Se elogió la conservación y el perfeccionamiento de la fórmula clásica, y se consideró que los controles respondían adecuadamente. Aunque Leri pensaba que la física y las colisiones eran una mejora con respecto a las de la N. Sane Trilogy, otros lo encontraron que eran imprecisas, sobre todo en los bordes de las plataformas. El diseño de los niveles tuvo una acogida dispar; algunos lo contemplaron variado y con un buen ritmo, mientras que otros lo analizaban como monótono y «sádico».
Las perspectivas de la cámara —que, según se decía, ocultaban los obstáculos que se avecinaban— y la lentitud de los controles obtuvieron opiniones por las secciones de deslizamiento por los raíles. Austen Goslin de Polygon admiró las batallas contra los jefes por su creatividad, aunque Chris Carter de Destructoid consideró que algunos de ellos resultaban decepcionantes. A Jonathon Dornbush de IGN no le gustó la incorporación de las cajas que escupen fuego, alegó que aportaban poca complejidad a las fases de plataformas y que, simplemente, aumentaban el tiempo de espera hasta que se enfriaran.
Las Máscaras Cuánticas recibieron, en general, una buena acogida por aportar variedad a la mecánica ya consolidada de la serie. Sin embargo, reprocharon la física de la mecánica de Akano por resultar torpe y poco adecuada para un plataformas de precisión, y Kevin Dunsmore de Hardcore Gamer también lo culpó por el retraso inherente que existe entre su activación y su efecto. La ampliación de la lista de personajes jugables también ha sido muy bien recibida por sus estilos únicos y divertidos, aunque se decía que apuntar resultaba difícil debido a la falta de una retícula de puntería.
A algunos les dejó perplejos el sistema que consiste en volver a la perspectiva de los protagonistas a mitad del nivel de un nuevo personaje para repetir un anterior; Alex Avard de GamesRadar+ opinó que las fases «se acaban antes de haber empezado de verdad», mientras que Oscar Taylor-Kent de PC Gamer observó que el proceso de volver a recorrer escenarios antiguos para jugar con los nuevos personajes resultaba «agotador». Mike Epstein de GameSpot añadió que alternar entre los nuevos personajes y Crash o Coco podría afectar a la memoria muscular del usuario. Los revisores comentaron que la gran cantidad de objetos coleccionables y modos adicionales aportaban un valor de rejugabilidad considerable. Dom Peppiatt de VG247 sintió que la cantidad de nuevos personajes y mecánicas hizo que algunos de ellos, como los niveles de Dingodile, se sintieran a medias.
La dificultad se consideraba exigente y, a menudo, frustrante, con Goslin y Steven Green de Nintendo World Report afirmaron que el enfoque respecto a los retos estaba desfasado. La etapa final, en el que hay que utilizar una serie de máscaras cuánticas en rápida sucesión, llamó especialmente la atención, ya que algunos jugadores llegaron a acumular cientos de muertes. A pesar de ello, Goslin pensaba que era el más divertido. Se agradeció la incorporación del modo «Moderno», que otorga un número ilimitado de vidas, por mitigar ligeramente el desafío.
Elogiaron los efectos visuales por sus colores vivos y brillantes, entornos variados y detallados, diseños de personajes y animaciones expresivos, y escenas cinemáticas al estilo de los dibujos animados de los sábados por la mañana. A Josh Wise de VideoGamer.com, sin embargo, no le gustó la dirección artística «sintética», en comparación con el aspecto más tosco y minimalista de los originales. Los aficionados reprocharon el rediseño de Tawna por lo que se percibía como una influencia de la cultura de los «guerreros de la justicia social».
Paul Tamburro de GameRevolution se burló de los detractores caracterizó sus quejas de superficiales y consideró la polémica como «deprimente».<ref>Cita web|apellido=Tamburro|nombre=Paul|url= Bandicoot 4s Tawna redesign is depressingly controversial|fecha=9 de septiembre de 2020|sitio web=GameRevolution|publisher=Mandatory|fechaacceso=8 de agosto de 2021|idioma=en|urlarchivo= de septiembre de 2020</ref> Aunque Dornbush prefería el formato de sala central en el que se seleccionaban las fases de las entregas segunda y tercera, le encantó la presentación de los mapas lineales del mundo exterior, que semejó con los libros de cuentos con ilustraciones desplegables.
Epstein elogió el aumento de la frecuencia de fotogramas y la reducción de los tiempos de carga de la versión de PlayStation 5, y indicó que las animaciones, más fluidas y mejor definidas, se traducían en una mecánica más ágil y en mejores tiempos de reacción. Green y Chris Scullion de Nintendo Life si bien reconocieron que eran menores en la adaptación de Switch, contemplaron que los gráficos eran impresionantes de todos modos.
La banda sonora tuvo una acogida muy positiva por su carácter alegre y pegadizo y por su homenaje a la obra de Josh Mancell en la trilogía original. Además, Leri y Dornbush disfrutaron de los efectos especiales que las habilidades de las Máscaras Cuánticas producían en la música de fondo. Michael Damiani de Easy Allies, sin embargo, consideró que era mediocre y que no tenía ninguna pieza destacada. A los reseñantes les gustó el guion desenfadado, divertido y con un toque de ironía, y también elogió el doblaje, y Goslin destacó especialmente las interpretaciones de Horvitz y Eagles. A Dunsmore, aunque le agradaron la trama, los personajes, el guion y el doblaje, le pareció que el uso limitado de las escenas cinemáticas no dejaba tiempo suficiente para disfrutar de las actuaciones, y le hubiera gustado que la historia fuera más larga.
En los Estados Unidos, se situó en el undécimo puesto de los más vendidos de septiembre; a pesar de que salió a la venta en octubre, el NPD Group considera que los días dos a cuatro forman parte de la última semana. Alcanzó el lugar décimo en las listas de NPD de octubre de 2020. Adquirió 402 000 unidades en formato digital durante su primer mes, una cifra inferior a la de los títulos remasterizados más recientes; a modo de comparación, la Crash Bandicoot N. Sane Trilogy compró 520 000 digitales hasta el último día de junio de 2017, y Crash Team Racing Nitro-Fueled vendió 552 000 a lo largo de junio de 2019. SuperData Research especuló con que había una menor demanda de la nueva entrega y observó que su periodo de lanzamiento concreto estaba más saturado que el de sus predecesores.
Sin embargo, señalaron que los ingresos del primer mes alcanzaron los más altos de un videojuego contemporáneo de Crash Bandicoot debido a su precio más elevado. El 30 de marzo de 2021, Mat Piscatella, analista de NPD Group, indicó que las ventas para consola de Crash Bandicoot 4: It's About Time se veían impulsadas por el éxito del juego de carreras para móviles Crash Bandicoot: On the Run!, así como por su estreno para Switch y la continua promoción digital.
Alcanzó el primer puesto en los listados de compras físicas del Reino Unido, vendiendo mil copias más que Star Wars: Squadrons, pero siendo un 80 % menos que Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Ocupó el segundo lugar en las listas digitales. En Japón, la versión de PlayStation 4 adquirió 10 437 copias físicas durante su primera semana, lo que la convirtió en el quinto juego más comprado en las tiendas. La adaptación para Switch salió a la venta en ese país al año siguiente y vendió 2.288 copias durante su primera semana, al situarse como el vigésimo más adquirido en los almacenes del país durante esa. Encabezó las listas de ventas de la semana del 28 de septiembre al 4 de octubre de 2020 en Australia, Nueva Zelanda, Italia y Francia, con solo tres días. En Suiza, logró volverse en el segundo título más adquirido durante su primera semana. En abril de 2024, superó las cinco millones de copias en todas las plataformas.
Los Game Awards 2020, lo nominaron al Mejor Juego Familiar, pero perdió frentea Animal Crossing: New Horizons. También lo designaron en las categorías de «Mejor precisión de control», «Mejor juego familiar (franquicia)» y «Mejores efectos de sonido» en la vigésima edición de los premios NAVGTR, pero cedió frente a Spider-Man: Miles Morales, Animal Crossing: New Horizons y The Last of Us Part II, respectivamente. GameSpot lo nombró uno de los mejores títulos de 2020 según su puntuación, y GameRevolution'' lo eligió como el décimo mejor.
Notas
Fuentes y verificación
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Actualizando el texto fuente: 2026-07-15