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Supreme Commander

Supreme Commander ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das von Chris Taylor und seinem Unternehmen Gas Powered Games entwickelt wurde. Es gilt als inoffizieller Nachfolger zu Taylors vorherigem Spiel Total Annihilation und wurde in Europa am 16. Februar sowie in Amerika am 20. Februar 2007 für Windows veröffentlicht. Eine Version für Xbox 360 erschien 2008. Der Spieler wird durch einen gigantischen Mech repräsentiert und errichtet mit diesem eine Basis. Durch Erreichen höherer Ränge im Technologiebaum des Spiels können danach immer fortgeschrittenere Einheiten produziert und der Gegner damit angegriffen werden. Es erschien eine eigenständig lauffähige Computerspielerweiterung Supreme Commander: Forged Alliance. Mit Supreme Commander 2 existiert ein direkter Nachfolger.

Spielprinzip

Die Grafikengine ist voll dreidimensional. Der Spieler kann so lange herauszoomen, bis die gesamte Karte auf seinen Bildschirm passt. Die zur Verfügung stehenden Befehle ändern sich dabei nicht.

Eine andere wichtige Funktion von Supreme Commander ist der automatische Transport von Bodentruppen. Die Benutzung von fliegenden Transportern wird für viele Spiele als beschwerlich beschrieben. Der Spieler von Supreme Commander kann daher Fährrouten einrichten. Die Lufttransporter mit einer solchen Route werden Truppen von einem bestimmten Punkt aufladen und sie über die Wegpunkte an ihren Zielpunkt bringen. Diese Route soll dabei leicht modifizierbar sein, damit der Spieler auf das sich ändernde Kampfgeschehen reagieren kann. Routen erlauben eine simple Möglichkeit, Truppen an die Front zu bringen, ohne dass die Einheitenproduktion aus der sicheren Heimatbasis verlegt werden muss. Dieses Konzept ändert einiges an der Dynamik von Fußtruppen in einem Echtzeitstrategiespiel. Pfade und Wegpunkte können jederzeit verändert werden.

Wenn mehrere Einheiten denselben Punkt angreifen sollen, wird dem Spieler die Möglichkeit des zeit-koordinierten Angriffs gegeben. Der Computer wird dann die schnelleren Einheiten abbremsen, so dass sie gemeinsam mit den langsamen Einheiten ihr Ziel erreichen.

Das Ressourcensystem entspricht dem von Total Annihilation. Es gibt Typen von Ressourcen, die in unbegrenzten Maße von entsprechenden Gebäuden produziert werden können. Energie kann überall erzeugt werden, während Masse hauptsächlich an dafür geeigneten Punkten abgebaut wird. Sie kann allerdings unter hohem Energieeinsatz auch synthetisch hergestellt werden. Ressourcen können auch aus Trümmerfeldern geborgen werden. Baumaßnahmen verbrauchen die Ressourcen, während sie erzeugt werden – damit wird ein dynamisches System erzeugt, in dem der Spieler die Balance zwischen Verbrauch und Erzeugung halten muss.

Ein Nachbarschafts-System erlaubt einigen Gebäuden Vorteile, wenn sie an bestimmte andere Gebäude angrenzen: Energieverbraucher haben gesenkten Bedarf, wenn sie an Energieerzeuger angrenzen, Energieerzeuger haben erhöhte Produktion, wenn sie an Energiespeicher angrenzen, und Fabriken haben gesenkten Energie- und Massebedarf, wenn sie an entsprechende Produzenten angrenzen. Der Spieler muss versuchen, diese Boni auszunutzen, ohne seine Basis zu weit auseinander zu bauen oder einfache Ziele für den Gegner zu bieten.

Armored Command Unit

Das Zentrum einer jeden Streitmacht bei Supreme Commander ist die sogenannte Armored Command Unit (dt.: Gepanzerte Kommandoeinheit), kurz ACU. Sie ist ein extrem großer, humanoider Kampfroboter. Dieser kann nicht gebaut werden, sondern steht von Spielbeginn an zur Verfügung. Die ACU ist in der Lage, in geringem Maße Ressourcen zu generieren, darüber hinaus kann sie Gebäude bauen. Sie ist durchaus kampfstark und kann, besonders am Anfang eines Spieles, eine ernstzunehmende Kraft in einem Kampf darstellen. Darüber hinaus kann sie im Spielverlauf mit neuen Waffen und anderer Ausrüstung ausgestattet werden.

Wird die ACU zerstört, so hat der Besitzer sofort verloren (Alternative Siegbedingungen können vor dem Spiel festgelegt werden, z. B. „Vernichtung aller feindlichen Einheiten“). Des Weiteren explodiert die ACU bei Zerstörung mit einem Effekt, der einem Nuklearsprengkopf gleichkommt. Der Schaden dieser Explosion wurde jedoch aus spieltechnischen Gründen durch einen Patch stark verringert, so dass man nun nicht mehr durch Kamikazeangriffe den Gegenspieler zu einem Unentschieden zwingen kann.

Größenverhältnis der Einheiten

In den meisten Strategiespielen werden die Einheitengrößen so gewählt, dass die Einheiten gut auf den Bildschirm passen. Dadurch wird eine minimale und maximale Einheiten- und Gebäudegröße zwingend, da das Spiel sonst nicht spielbar bleibt. Supreme Commander indessen erlaubt große Unterschiede in der Einheitengröße und bleibt dennoch spielbar – die Größenverhältnisse sind dabei so unterschiedlich, dass selbst nukleare Explosionen halbwegs realistisch dargestellt werden können.

Um dies zu erreichen, werden die Einheiten und Gebäude bei hohen Zoomstufen in 3D dargestellt, wie man das auch von anderen Strategiespielen kennt. Bei niedrigem Zoom jedoch werden die Einheiten und Gebäude als Symbole vereinfacht um die Übersicht zu bewahren. Die Symbole haben dabei eine Farbgebung, die die Zugehörigkeit zu einer Fraktion anzeigt und geben Auskunft über Einheitentyp und Techstufe.

Ressourcen

In Supreme Commander gibt es zwei Ressourcentypen: Energie und Masse. Energie wird durch Kraftwerke gewonnen, die in verschiedenen Qualitätsstufen in unbegrenzter Menge gebaut werden können. Masse hingegen wird durch Masseextraktoren gewonnen, die nur auf bestimmten Feldern platziert werden können, die Massegewinnung auf diese Art und Weise ist also begrenzt. Die Extraktoren können in zwei Stufen verbessert werden, um mit steigendem Fortschritt mitzuhalten. Zusätzlich können noch Massekonverter in beliebiger Zahl gebaut werden, diese wandeln Energie im Masse um, verbrauchen jedoch im Gegenzug in hohem Maße Energie. Die gewonnenen Ressourcen werden direkt auf das Konto übertragen, es werden keine Transporter, Energieleitungen o. Ä. benötigt.

Das Besondere am Ressourcensystem ist aber, dass der Vorrat sozusagen zweigeteilt ist, und zwar einmal in den Ressourcenspeicher, wo bis zu einem bestimmten Limit (durch Gebäude erweiterbar) Ressourcen gespeichert werden und zum anderen die Rate, mit der diese Ressourcen pro Sekunde generiert werden.

Wird ein Bauauftrag gegeben, so werden die Kosten pro Sekunde von dem Einkommen pro Sekunde abgezogen. Solange das Einkommen ein positiver Wert ist, wird der Vorrat nicht angegriffen. Erst wenn die Kosten größer als das Einkommen sind, werden Ressourcen aus den Speichern genutzt. Dadurch können viele parallele Bauvorhaben gleichzeitig durchgeführt werden, ohne dass der Spieler den Überblick über seine Wirtschaft verliert.

Ränge

Alle Einheiten und Gebäude gehören einem von vier Technologierängen an. Anfangs lassen sich nur kleine, recht schwache Rang-1-Einheiten herstellen, durch Upgrades und Einsatz von fortgeschrittenen Ingenieuren lassen sich jedoch Einheiten fortgeschrittener Ränge bauen. Der zweite Rang erweitert die Möglichkeiten des Spielers, vor allem was die Verteidigung betrifft, während der dritte und vierte Rang besonders offensive Möglichkeiten eröffnen. Der Sprung zu einem neuen Technologierang ist nicht vollständig für alle Einheiten und Gebäude gültig, vielmehr müssen sämtliche produzierenden Gebäude einzeln unter großem Kostenaufwand verbessert werden. Baut man ein neues Produktionsgebäude, so ist dieses immer von Anfang an auf Techstufe 1 und muss wieder manuell verbessert werden.

Dafür sind Einheiten höherer Stufe denen niedrigerer Stufe um ein Vielfaches überlegen. So kann ein Abwehrturm der Techstufe 2 Dutzende von Tech-1-Einheiten abwehren ohne nennenswert beschädigt zu werden.

Der vierte Rang besteht nur aus experimentellen Einheiten, welche allesamt besonders groß, besonders teuer und besonders mächtig sind. Jede Fraktion hat drei einzigartige experimentelle Einheiten mit besonderen Fähigkeiten, die mit besonders starker Feuerkraft ausgerüstet und schwer zu zerstören sind. Keine dieser Einheiten lässt sich mit den feindlichen Tech-4-Einheiten vergleichen.

Künstliche Intelligenz

Supreme Commander bietet eine besonders differenzierte KI. Es gibt die typischen Modi Einfach und Normal, aber vier Variationen für den schweren Gegner. Die Horden-KI wird den Spieler mit hunderten schwächeren Einheiten überfluten, die Tech-KI wird ihre Forschungen so schnell wie möglich vorantreiben und den Gegner mit fortgeschrittenen Einheiten angreifen, die Passive-KI wird die Verteidigung mehr gewichten und den Spieler hauptsächlich mit Lang- und Mittelstreckenwaffen angreifen, und die Balance-KI wird versuchen, eine Mitte zwischen diesen Extremen zu finden.

Die KI leidet dennoch unter den typischen Problemen des Computerspielers in Echtzeitstrategie-Spielen. Keine KI versteht die Platzierung von Gebäuden so gut einzusetzen wie ein menschlicher Spieler, wobei gerade dies ein wichtiges Element in Supreme Commander ist. Außerdem kann sich die KI schlecht an verschiedene Strategien anpassen. Beides kann der menschliche Spieler ausnutzen.

Fraktionen

Alle in Supreme Commander vertretenen Fraktionen, drei an der Zahl, sind Menschen, die im Ewigen Krieg um Freiheit und Frieden verwickelt sind.

United Earth Federation

Die United Earth Federation (etwa Vereinigte Föderation der Erde) versucht, das alte „Erden-Imperium“ wiederzuvereinen. Sie bevorzugt großkalibrige Waffen, Panzer und gepanzerte Fahrzeuge. Sie ist die einzige Fraktion, welche die Armored Command Unit mit Kurzstreckennuklearwaffen ausstatten kann. Zudem setzen sie auf Langstreckenartillerien und auf den „Mavor“ (Langstreckenartillerie Prototyp).

Aeon Erleuchtete

Die Aeon Erleuchteten sind eine semireligiöse Verbindung, die die fortgeschrittene Philosophie und Technik einer hochintelligenten, ausgestorbenen Alien-Rasse übernommen hat. Sie haben ein gemeinsames Bewusstsein entwickelt und sind zu dem Schluss gekommen, dass das Erden-Imperium aus den zwangsläufigen logistischen Problemen von großen, menschgesteuerten Organisationen zusammengebrochen ist, und dass ihre Form der Miteinander-Existenz der einzige Weg ist, um der Menschheit Frieden und Wohlstand zu garantieren. Sie sehen sich daher auf einer Mission, Frieden zu bringen, die sie mit Assimilierung und Gewalt lösen wollen.

Nation der Cybrans

Die Cybran sind Computer-Symbionten, Menschen, deren Gehirn computerisiert und mit implantierbarer Technologie „verbessert“ wurden. Dies erlaubt ihnen, schneller zu denken, zu besseren Schlüssen zu gelangen, ein vielfach besseres Gedächtnisvermögen zu besitzen und einfacher kontrolliert zu werden. Sie kämpfen für die Befreiung aller Symbionts, die besonders von der United Earth Federation unterdrückt werden. Ihr Anführer und Erschaffer ist Dr. Gustaf Brackmann.

Entwicklung

Die erste Ankündigung des Spiels wurde in der US-amerikanischen Zeitschrift PC Gamer im August 2005 veröffentlicht. Dort wurde es als ein inoffizieller Nachfolger zu Chris Taylor Echtzeit-Strategiespiel Total Annihilation von 1997 beschrieben. In einem Interview mit Gamespy äußerte Taylor seine Ansicht, dass die meisten modernen Strategiespiele eigentlich Taktikspiele seien, weil sie einfach einen zu kleinen Maßstab haben. Seine Intention sei daher, aus Supreme Commander ein auf Strategie fokussiertes Spiel zu machen, indem er einen großen Maßstab wählt.

Auf der Electronic Entertainment Expo 2006 stellte Chris Taylor einige Funktionen von Supreme Commander vor. Eine dieser Funktionen war die Unterstützung von Grafikkarten mit zwei Ausgängen, die es dem Spieler erlaubt, das Spielgeschehen auf zwei Monitoren zu betrachten. Ebenfalls gezeigt wurden fortgeschrittene Befehle für Einheiten, unter anderem zeit-koordinierte Angriffe und dynamische Verschiebung von Wegpunkten. Ursprünglich sollte Supreme Commander neue Grafikeffekte von DirectX 10 unterstützen, die es jedoch nicht ins fertige Spiel schafften. Das Spiel profitiert stark von mehreren Prozessoren oder Prozessorkernen.

Auch auf der San Diego's Comic-Con wurde das Spiel vorgestellt. Chris Taylor gab dort bekannt, dass man statt der Benutzung zweier Monitore auch die Darstellung auf einem Breitbildmonitor in der Mitte teilen könnte, um zwei virtuelle Bildschirme zu erhalten. Mit der Benutzung zweier Breitbildschirme ist es so möglich, vier virtuelle Bildschirme gleichzeitig zu benutzen.

Die Open-Beta-Phase wurde am 23. November 2006 gestartet, seit diesem Zeitpunkt konnte die Öffentlichkeit die Vorabversion des Spiels kostenlos testen. Am 18. Januar 2007 wurde bekannt gegeben, dass Supreme Commander finalen Status erreicht hat. Eine Demo-Version des fertigen Spiels wurde am 6. Februar 2007 veröffentlicht. Der Soundtrack für Supreme Commander wurde von Jeremy Soule komponiert.

Das letzte offizielle Update für Supreme Commander war am 13. Januar 2008 Patch 3280, welcher amBX Unterstützung einführte.

Am 1. März 2012 wurde dann der Server der GPGnet-Lobby, der für das Online-Multiplayerspiel von Supreme Commander und Erweiterung notwendig ist, abgeschaltet. Jedoch wurden als Teilausgleich alle CD-Keys daraufhin bei Digital Distributor Steam für dessen Gold-Edition gültig geschaltet.

Nach der Insolvenz und anschließenden Zerschlagung THQs gingen die Vermarktungsrechte an Supreme Commander nach einer Versteigerung am 15. April 2013 zusammen mit 150 anderen Titeln für insgesamt 4,9 Millionen US-Dollar an den schwedischen Publisher Nordic Games.

Rezeption

Erweiterungen

Supreme Commander: Experimentals

Supreme Commander: Experimentals war eine in der Entwicklung befindliche Erweiterung zu Supreme Commander, die ausschließlich weitere experimentelle Einheiten zur Verfügung stellen sollte. Diese Erweiterung wurde nicht fertiggestellt. Stattdessen wurde Supreme Commander 2 entwickelt.

Community-Mods

Um das Spiel entstand mehrere Modifikationen, darunter die Möglichkeit, neue Einheiten ins Spiel einzubauen.

Der Patch-Support von Supreme Commander und Forged Alliance wurde 2009 und der Online-client GPG-net 2012 durch THQ eingestellt.

Quellen und Überprüfung

Angepasst von Wikipedia. Der Text gehört den Autoren des Originalartikels und ist unter einer CC BY-SA 4.0-Lizenz verfügbar. Tabellen, Vorlagen und Fußnoten entfernt; Unten finden Sie Links zur Originalversion und zum Revisionsverlauf.

Aktualisierung des Quelltextes: 2026-08-29

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