Ace Combat Zero: The Belkan War (jap. エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー, Ēsu Konbatto Zero: Za Berukan Wō; in den PAL-Regionen auch bekannt als Ace Combat: The Belkan War) ist ein 2006 erschienenes Arcade-Flugzeugspiel, das von Namco für die PlayStation 2 entwickelt und veröffentlicht wurde. Als Teil der Ace-Combat-Reihe war die japanische Version des Spiels der letzte Titel, der von Namco veröffentlicht wurde, während die nordamerikanische Version das erste Spiel war, das von dem neu gegründeten Unternehmen Bandai Namco Games herausgebracht wurde. Die Handlung des Spiels spielt im fiktiven Universum „Strangereal“ der Ace-Combat-Reihe und findet vor den Ereignissen der meisten anderen Titel der Reihe statt. Sie folgt den Abenteuern des „Galm Teams“, einer Söldner-Kampfflugzeugstaffel unter der Führung des Spielercharakters „Cipher“, die während des titelgebenden Belkanischen Krieges – einem Konflikt im Stil des Zweiten Weltkriegs, der in früheren Titeln zwar erwähnt, aber nicht näher erläutert wurde – gegen eine feindliche Invasion kämpft.
Ace Combat Zero hat, wie auch der Rest der Ace-Combat-Reihe, im Vergleich zu anderen Flugsimulationsspielen einen eher arcadeartigen Charakter. Seine Spielmechanik ist eine Mischung aus Elementen seiner Vorgänger Ace Combat 04: Shattered Skies (2001) und Ace Combat 5: The Unsung War (2004), ergänzt durch ein einzigartiges Reputationssystem, das den Fortschritt des Spielers und den Verlauf der Geschichte beeinflusst.
Das Spiel erhielt bei seiner Veröffentlichung gemischte, aber insgesamt positive Kritiken: Lob gab es für die Handlung, die Grafik und die im Vergleich zu den Vorgängern ausgefeilte Spielmechanik, Kritik hingegen für den Mangel an Innovation und die melodramatische Erzählweise.
Eine moderne Portierung des Spiels erschien im Oktober 2026 als Teil eines Vorbestellungsbonus für Ace Combat 8: Wings of Theve.
Spielprinzip
Das Gameplay von Ace Combat Zero gliedert sich in einen Einzelspieler-Kampagnenmodus und einen Zweispieler-Versus-Modus. Die Spielmechanik selbst ist eine Mischung aus Elementen von Ace Combat 04 und Ace Combat 5.
Das Spiel enthält vor allem ältere Versionen von Kampfflugzeugen, die bereits in den Vorgängern zu sehen waren, wie die F-15C, die F/A-18C und mehrere Kampfflugzeuge der zweiten und dritten Generation, darunter die Saab 35 Draken. Der Spieler beginnt das Spiel mit einer F-5E, einer F-1 und einer J35J, kann jedoch durch das Absolvieren von Missionen und das Zerstören von Zielen Credits verdienen, um damit modernere Flugzeuge freizuschalten und zu erwerben. Das Spiel führt den fiktiven Superjäger ADFX-01 Morgan ein (der dem eingestellten Kampfflugzeug PZL-230 Skorpion ähnelt), aber die Spieler können auch auf die ADF-01 FALKEN aus Ace Combat 2 (dem Nachfolger der Morgan) und die X-02 Wyvern aus Ace Combat 04 zugreifen.
Das Spiel greift das Flugzeuganpassungssystem von Ace Combat 04 wieder auf. Die Spieler können bis zu drei Spezialwaffen pro Flugzeug erwerben (darunter Luft-Boden-Raketen und thermobarische Bomben), dürfen jedoch pro Mission nur eine davon auswählen. Ein weiteres aus Ace Combat 04 bekanntes Feature ist die Möglichkeit, sich während langer Missionen vom Schlachtfeld zurückzuziehen, um sich auf einem verbündeten Luftwaffenstützpunkt neu zu bewaffnen.
Zero behält das Flügelmann-Befehlssystem von Ace Combat 5 bei. Während der meisten Kampagnenmissionen kann der Spieler dem KI-Flügelmann über das Steuerkreuz des DualShock-Controllers Befehle erteilen. Das Spiel bietet zudem wieder die Möglichkeit, die Bewaffnung jedes Flügelmanns auszuwählen, allerdings fehlt weiterhin die Option, das Flugzeug selbst auszuwählen.
Das Spiel setzt die Tradition der Serie fort, gegen feindliche Asse (Aces) anzutreten, die Flugzeuge mit einzigartigen Lackierungen fliegen. Abgesehen von den Piloten, denen der Spieler als Endgegner gegenübersteht, sind in vielen Missionen weitere feindliche Asse über die Spielkarte verteilt; wenn man sie besiegt, werden ihre einzigartigen Flugzeuge und kurze Pilotenbiografien in einem digitalen Album im Spiel aufgeführt.
Ace Style
Ein einzigartiges Element von Ace Combat Zero ist das „Ace Style“-System, ein Rufsystem, das das Gameplay maßgeblich beeinflusst. Der Ace Style des Spielers wird durch dessen Handlungen während der Kampagne beeinflusst; wenn der Spieler beispielsweise ein beschädigtes Flugzeug abschießt, einen sich ergebenden Gegner vernichtet oder eine neutrale oder nicht am Kampf beteiligte Einheit angreift (alle durch gelbe Symbole gekennzeichnet, im Gegensatz zu rot und grün für Gegner und blau für Verbündete), ändert sich sein Ace Style, ebenso wie in einem umgekehrten Szenario, in dem der Spieler sie verschont oder einfach in Ruhe lässt. In den Missionsnachbesprechungen wird ein horizontaler Balken mit drei Feldern angezeigt, die mit „Söldner“, „Soldat“ und „Ritter“ beschriftet sind, und je nach Verhalten des Spielers verschiebt sich der Balken in Richtung eines dieser drei Felder.
Der Ace Style des Spielers bestimmt die Funkgespräche, welche gegnerischen Ass-Staffeln der Spieler trifft und welche FMV-Zwischensequenzen abgespielt werden. Je nach Ass-Kategorie erhält man unterschiedliche Flugzeuge, und am Ende des Spiels werden für jedes erworbene Flugzeug Lackierungen freigeschaltet, die den jeweiligen Kampfstil widerspiegeln.
Söldner-Asse (Mercenary Aces) sind Piloten, die den Gegner gnadenlos vernichten und sich nicht um ihre eigenen Verbündeten kümmern. Spieler, die alle Ziele einer Mission – ob feindlich oder nicht – ausschalten und Unterstützungsanfragen von Verbündeten ignorieren, sehen, wie sich ihr Rangbalken nach links verschiebt.
Soldaten-Asse (Soldier Aces) sind Piloten, die je nach Situation kämpfen und den Verlauf der Schlacht beeinflussen können. Dieser Rang wird erreicht, indem man einige nicht-feindliche Ziele zerstört, andere jedoch verschont und einige Unterstützungsanfragen annimmt.
Ritter-Asse (Knight Aces) sind Piloten, die an fairen Kampf und den Schutz der Schwachen glauben. Spieler können diesen Rang erreichen, indem sie verbündeten Einheiten zu Hilfe kommen und keine nicht-feindlichen Ziele zerstören, was dazu führt, dass sich der Balken nach rechts bewegt.
Handlung
Im Jahr 1995 startet das Fürstentum Belka, das unter einer schweren Wirtschaftskrise leidet, eine Invasion seiner Nachbarn auf dem ozeanischen Kontinent, darunter auch Ustio, ein rohstoffreiches Land, das früher zu Belka gehörte. Von den belkanischen Streitkräften überwältigt, engagiert die Regierung von Ustio Söldner, um Belkas militärischen Vorteil auszugleichen, darunter das „Galm Team“, eine Staffel bestehend aus den Elite-Kampfpiloten „Cipher“ und Larry „Pixy“ Foulke (Yuri Lowenthal). Die Handlung des Spiels wird rückblickend in Form einer Fernsehdokumentation über das Galm Team und den Belkanischen Krieg erzählt, die ein Jahrzehnt nach den Ereignissen des Spiels ausgestrahlt wird; die Handlungen des Spielers und der Ace Style beeinflussen, wie die Dokumentation erzählt wird und wer in den Zwischensequenzen interviewt wird.
Die Aktionen des Galm-Teams wenden das Blatt im Krieg und führen dazu, dass die belkanischen Streitkräfte aus Ustio zurückgedrängt werden, während die internationale Gemeinschaft die Koalition der Alliierten bildet, um Belkas Nachbarländer zu befreien und eine Gegenoffensive zu starten, die Belka zur Kapitulation zwingen soll. Nun verstärkt durch den Piloten der Oseanischen Föderation, Patrick James „PJ“ Beckett (Johnny Yong Bosch), erlangt das Galm-Team Anerkennung für die Zerstörung von Belkas „Excalibur“-Flugabwehrlaseranlage, doch Pixy verliert den Glauben an den Krieg, als sie den Befehl erhalten, die wahllose Bombardierung einer belkanischen Stadt zu unterstützen. Da Belka den Vormarsch der Alliierten nicht aufhalten kann, zündet es in einem verzweifelten Versuch, die Invasion der Alliierten zu stoppen, sieben Atomwaffen auf eigenem Boden, wodurch Tausende Zivilisten ums Leben kommen. In dem Chaos desertiert Pixy aus dem Galm-Team, greift Cipher an und flieht anschließend.
Nach den Explosionen ordnen die Alliierten einen Waffenstillstand an, und die belkanische Regierung kapituliert offiziell. Unter den Alliierten entbrennen Debatten über die Gebietsverteilung, und ultranationalistische sowie anarchistische Überläufer, darunter Pixy, gründen „A World With No Boundaries“ – eine Terrororganisation, die darauf abzielt, nationale Grenzen zu beseitigen, da sie diese als Hauptursache für Konflikte und Unruhen ansieht; sie planen, Nuklearterrorismus gegen Nationen zu verüben, um ihre Utopie herbeizuführen. Das Galm-Team wird entsandt, um die Terroristen zu eliminieren, was in der Belagerung eines befestigten Staudamms gipfelt, in dem sich eine belkanische Interkontinentalrakete mit Atomsprengköpfen befindet.
Dem Galm-Team gelingt es, die Abschusssteuerungsmechanismen zu zerstören, doch PJ wird von Pixy getötet, der ein mit Lasern bewaffnetes Prototyp-Kampfflugzeug fliegt, das mit der Interkontinentalrakete verbunden ist. Pixy aktiviert diese, bevor er Cipher zu einem letzten Duell herausfordert. Nach einem langwierigen Luftkampf wird Pixy von Cipher abgeschossen, wodurch die Interkontinentalrakete außer Gefecht gesetzt und die terroristische Bedrohung beendet wird.
Mit dem Ende des Belkanischen Krieges kehrt Frieden auf den oseanischen Kontinent zurück. Es stellt sich heraus, dass Cipher nach dem Konflikt spurlos verschwunden ist; es gibt keinerlei Aufzeichnungen über seine Person oder sein Schicksal. Die Dokumentation endet mit einem Interview mit einem geläuterten Pixy, der den Abschuss überlebt hat und nun als Söldner-Infanterist im Kontinentalkrieg kämpft. Nachdem er über seine Erlebnisse nachgedacht hat, dankt Pixy Cipher und äußert die Hoffnung, dass sie sich wieder sehen werden.
Entwicklung
Ace Combat Zero wurde fast zeitgleich mit Ace Combat X: Skies of Deception (2006) und Ace Combat 6: Fires of Liberation (2007) entwickelt. Dennoch ist Zero bemerkenswert, da es das einzige Spiel der Serie ist, das termingerecht fertiggestellt wurde: Vom Beginn der Konzeptionsphase bis zur Fertigstellung verging lediglich ein Jahr. Im Vergleich zu Ace Combat 5, das Director Naoto Maeda mit einem „Hollywood-Film“ verglich, sollte Zero ein „unvergesslicher Minikinofilm“ werden, dessen Schwerpunkt auf Luftkämpfen und Wiederspielwert lag.
Bereits in den frühen Entwicklungsphasen beschlossen die Entwickler, dass das Spielkonzept auf Luftkämpfe im Einzelkampf ausgerichtet sein sollte. Um dies umzusetzen, wurde der letzten Mission besondere Aufmerksamkeit gewidmet, um sicherzustellen, dass die gegnerischen Flugzeuge frontal aufeinander treffen – einschließlich narrativer Änderungen, damit der Spieler das feindliche Flugzeug nur zerstören kann, indem er von vorne auf dessen Lufteinlässe schießt. Ebenso wurde der Titelsong, der während der letzten Mission spielt, „Zero“, bereits in der frühen Entwicklungsphase fertiggestellt, sobald das Thema der Handlung feststand: ein Konflikt darüber, wie Frieden am besten herbeigeführt werden kann.
Der Story-Director Kosuke Itomi hatte die Idee, den Soundtrack von spanischer Flamenco-Musik inspirieren zu lassen, was den Musik-Director Keiki Kobayashi sowohl inspirierte als auch herausforderte. Da das Spiel international verkauft werden sollte, auch in Spanien, war Kobayashi der Meinung, dass der in Japan produzierte Titel „Zero“ in Spanien Anklang finden müsse, um akzeptiert zu werden.
Rezeption
Das Spiel erhielt überwiegend positive Kritiken. Auf Metacritic erreicht es eine Bewertung von 75/100. Bis Januar 2008 wurden weltweit 792.000 Exemplare verkauft.
Juan Castro von IGN bewertete das Spiel mit 8,8 von 10 Punkten und erklärte, Namco habe mit der schrittweisen Weiterentwicklung der Serie ein Risiko eingegangen und leichte Änderungen an der Engine vorgenommen. Er hob außerdem hervor, dass sich die Handlung von anderen Flugspielen für Konsolen unterscheide, und lobte den Koop-Modus.
Computer and Video Games lobte den Veröffentlichungstermin des Spiels als willkommene Abwechslung zu den zahlreichen Titeln verschiedener Genres, die zu dieser Zeit auf den Markt kamen. Das Magazin hob die gelungene grafische Umsetzung sowie den hohen Schwierigkeitsgrad hervor, den die Asse mit sich brachten.
Rob Fahey von Eurogamer meinte jedoch, die inkrementellen Änderungen des Spiels würden die Spieler mit dem, was sich zwischen Zero und Unsung War geändert habe, verwirren.
Quellen und Überprüfung
Angepasst von Wikipedia. Der Text gehört den Autoren des Originalartikels und ist unter einer CC BY-SA 4.0-Lizenz verfügbar. Tabellen, Vorlagen und Fußnoten entfernt; Unten finden Sie Links zur Originalversion und zum Revisionsverlauf.
Aktualisierung des Quelltextes: 2026-10-04