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Monaco: What’s Yours Is Mine

Monaco: What’s Yours Is Mine (stilisiert MONACO) ist ein Stealth-Computerspiel von Pocketwatch Games, das am 24. April 2013 zunächst im Selbstverlag bei Steam und Humble Bundle für Microsoft Windows, Linux und macOS erschien. Eine physische Version namens Monaco - What's Yours Is Mine Special Edition wurde durch die NBG EDV Handels- und Verlags GmbH & Co. KG vertrieben. Die Portierung für Xbox 360 erschien bei Majesco Entertainment am 10. Mai 2013. Eine Fassung für Nintendo Switch erschien am 22. Oktober 2019 als Monaco - What's Yours Is Mine Complete Edition durch Humble Games. Die Musik stammt von Austin Wintory. Mit Monaco 2 existiert ein direkter Nachfolger.

Entwicklung

Andy Schatz entwickelte den Prototypen, während er bei TKO Software angestellt war für drei Wochen innerhalb einer Auftragspause. 2005 wurde das Studio geschlossen. Schatz hatte aber in seinem Vertrag eine Klausel, dass alle Konzepte sein Eigentum verblieben. Er gründete daraufhin mit PocketWatch Games eine eigene Firma. Ursprünglich waren 6 Wochen Entwicklungszeit und eine Veröffentlichung auf Xbox Live Arcade vorgesehen. Die Entwicklungszeit wuchs hingegen auf 4 Jahre an. Initial verwendete man das XNA-Framework. Microsoft Game Studios lehnte die Veröffentlichung ab. Eine Portierung auf C++ für die PlayStation 3 wurde erwogen, aber schlussendlich verworfen. Mit Majesco Entertainment konnte für die Xbox 360 ein Publisher gefunden werden. Die Portierung für PC erschien im Eigenverlag.

Handlung

Das Spiel ist im namensgebenden Stadtstaat Monaco angesiedelt. Eine Verbrecherbande begeht dabei immer waghalsigere Raubzüge. Die Handlung wird im Perspektivwechsel erzählt. Zunächst berichtet der Schlossknacker über die Geschehnisse aus seiner Sicht. Später wird der Taschendieb von der Polizei verhört und berichtet von abweichenden Geschehnissen.

Spielprinzip

Das Spiel wird in Vogelperspektive dargestellt, wobei die Karte als Blaupause verdeckt dargestellt wird und Sichtkegel simuliert werden. Die Spielfiguren sind als Pixel-Art stilisiert. Gespielt wird allein oder kooperativ mit bis zu drei Mitspielern. Je mehr Mitspieler, desto mehr kann man von den Spezialfähigkeiten der Charaktere profitieren. So kann ein Buddler Wände durchbrechen und weitere Fluchtwege schaffen. Dem Späher ist es erlaubt, sämtliche Positionen von Sicherheitskräften aufzuklären. Der Cleaner kann als einziger Zivilisten und Wachen betäuben. Der Hacker kann über Steckdosen Stromkreise und Überwachungssysteme manipulieren. Schlosser können verschlossene Türen wesentlich schneller öffnen. Als Gentleman verkleidet erregt der Spieler keine Aufmerksamkeit. Die rothaarige Femme fatale betört Gegner und diese öffnen für sie Türen.

Während man außerhalb der Sichtweite von Wachleuten bleiben muss, können Wachhunde die Witterung aufnehmen. Auch durch Übertreten von Lichtschranken kann Alarm ausgelöst werden. Gestohlen werden Kunstschätze, Schmuck, Geld aus Banktresoren. In Kapitel 2 ändert sich nicht nur die Geschichte, sondern auch der Schwierigkeitsgrad wird durch ein verändertes Leveldesign erhöht.

Rezeption

Robert Hähnel von IGN Deutschland gab sich begeistert. Er verglich spielmechanisch mit Hotline Miami, Door Kickers aber inhaltlich mit Heist-Movies wie Ocean’s Eleven. Er lobte Gamedesign, die kontrastreiche Grafik und die dynamische Musikuntermalung. Für Eurogamer verglich Björn Balg mit Pac-Man. Die Neonoptik sei für ihn sehr ansprechend. Er bemerkte einen gewissen Feinschliff im Spielprinzip. Es sei dabei sehr vielschichtig.

Petra Schmitz erinnerte das Spiel an Hitman und auch sie assoziierte mit Pac-Man. Sie relativierte den Hype. Das Indie-Spiel sei ideenreich, aber nicht langfristig unterhaltsam, teils auch frustrierend schrieb sie für GameStar. Ihr Kollege Jochen Gebauer merkte an, dass das Spiel im Einzelspieler weniger gut funktioniere. Andreas Schultz von PC Games verwies ebenfalls darauf, dass Monaco nur im Mehrspieler funktioniere. Er verglich spielerisch und aufgrund der Optik mit Grand Theft Auto.

Für Benjamin Schmädig von 4Players sei das Erreichen der Ziele in Schnelldurchläufen im Onlinemodus kaum eine Herausforderung. Es sei chaotisch, vielfach fehle die Übersicht. Taktische Planung sei praktisch nicht möglich. Es bleibe eine spielerisch unausgereifte Konzeptstudie.

Auszeichnungen

Quellen und Überprüfung

Angepasst von Wikipedia. Der Text gehört den Autoren des Originalartikels und ist unter einer CC BY-SA 4.0-Lizenz verfügbar. Tabellen, Vorlagen und Fußnoten entfernt; Unten finden Sie Links zur Originalversion und zum Revisionsverlauf.

Aktualisierung des Quelltextes: 2026-08-25

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