WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! (jap.: あつまれ!!メイド イン ワリオ, Hepburn: Atsumare!! Meido in Wario, Gather!! Made in Wario) ist ein Computerspiel der WarioWare-Spieleserie, das von Nintendo R&D1 und Intelligent Systems entwickelt und von Nintendo erstmals am 17. Oktober 2003 für den GameCube veröffentlicht wurde.
Zentrales Spielelement sind extrem kurze Minispiele, sogenannte Microgames, die jeweils nur wenige Sekunden dauern und in schneller Abfolge gespielt werden. Die Steuerung beschränkt sich dabei auf das Steuerkreuz und meist eine einzelne Aktionstaste. Die Kombination aus einfacher Steuerung, ständigen Überraschungen und wachsenden Tempoverschärfungen definiert das charakteristische Spielgefühl der Reihe, zu der auch die stark unterschiedliche Präsentation des Spiels, teils auch mit bewusst übertrieben simpler Darstellung sowie oft absurdem japanischen Humor zählt. Präsentiert werden die Microgames von Wario und einer Vielzahl weiterer Charaktere, die jeweils eigene thematische Spielsammlungen anbieten.
Die Microgames wurden dabei vom direkten Vorgänger vom Game Boy Advance identisch geportet. Zusätzlich sind weitere Multiplayermodi verfügbar, welche den namensgebenden Partyaspekt mit Spielen rund um die Kern-Microgames darstellen.
Es ist der zweite reguläre Teil der Serie, der Nachfolger von WarioWare, Inc.: Minigame Mania (2003) und der Vorgänger von WarioWare: Twisted! (2004).
Gameplay
In WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! spielt man Sammlungen extrem kurzer Minispiele, den sogenannten Microgames mit Fokus auf Reflexe und spontane Reaktionen, die in schneller Folge ablaufen. Zu Beginn jedes Microgames wird dem Spieler ein kurzes Hinweiswort oder eine einfache Anweisung eingeblendet, das bzw. die den Zweck des nächsten Spiels umreißt. Dann hat man nur wenige Sekunden Zeit, die Aufgabe zu verstehen und korrekt umzusetzen. Jedes Microgame dauert in der Regel nur wenige Sekunden und fordert den Spieler auf, eine sehr einfache Aufgabe zu erfüllen, bevor die Zeit abläuft oder das nächste Microgame beginnt. Die Steuerung ist bewusst einfach gehalten und nutzt überwiegend das Steuerkreuz zur Ausrichtung sowie eine Taste (typischerweise A) zur Interaktion, um den jeweiligen Microgame-Befehl auszuführen.
Ein Durchlauf durch eine Stage besteht aus einer Reihe dieser Microgames, die nacheinander ohne Unterbrechung erscheinen. Beim Absolvieren eines Microgames erhält der Spieler einen Punkt, woraufhin sofort das nächste Microgame beginnt, oft mit wachsendem Tempo. Scheitert der Spieler, also endet ein Microgame durch falsche Eingabe oder Zeitüberschreitung, verliert er eines seiner vier Leben (repräsentiert durch Lebensanzeigen, z. B. Symbol-Balken). Sobald alle vier Leben verloren sind, endet die aktuelle Stage und muss wiederholt werden. Am Ende einer Serie von Microgames innerhalb einer Stage steht stets mit einem Boss-Microgame ein längeres, gegenüber den vorherigen Spielen komplexeres Einzelspiel, dessen erfolgreiche Bewältigung die Stage abschließt und das nächste Kapitel im Spielverlauf freischaltet. Während des Boss-Microgames steht die Zeit nicht im gleichen Maße gegen den Spieler wie bei den normalen Microgames, sondern der Fokus liegt hier auf einer klaren, oft etwas anspruchsvolleren Aufgabe.
Die Microgames selbst sind stark thematisch und visuell voneinander verschieden: Sie reichen von simplen Tätigkeiten wie dem Treffen eines Baseballs oder dem schnellen Reagieren auf ein Bild, bis hin zu surrealen und witzigen Aufgaben wie dem Einführen eines Fingers in eine Nase oder anderen bizarren Mini-Challenges, die mit knappen Zeitfenstern und intuitiven Interaktionen spielen. Durch diese absurde Vielfalt wird das Tempo und der Überraschungseffekt stets hoch gehalten. WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! strukturiert diese Sammlung in mehrere thematische Stages, die von Wario und seinen Freunden präsentiert werden. Jeder Charakter hat dabei eine eigene Serie von Microgames mit einer erkennbaren visuellen oder konzeptionellen Ausrichtung. Die Microgames wurden in diesem Spiel identisch vom Vorgänger WarioWare, Inc.: Minigame Mania übertragen.
Die kleinen Storyabschnitte wurden jedoch entfernt und es erfolgt ein fließender Übergang von einem zum nächsten Charakter in diesem Ableger. Bei einem Verlust sämtlicher Extraleben wird aber wieder vom Anfang der zuletzt gesehenen Charakter-Stage begonnen.
Wario ist der Gründer und Leiter der Firma WarioWare, Inc. und zugleich der Charakter mit der ersten Stage im Spiel. Seine Microgames dienen als Einführung in das grundlegende Spielprinzip und sind thematisch sehr abwechslungsreich. Sie besitzen keinen festen Schwerpunkt, sondern stellen eine Mischung aus einfachen Geschicklichkeits-, Reaktions- und Timing-Aufgaben dar. Die Microgames sind vergleichsweise übersichtlich gestaltet und eignen sich dazu, den Spieler mit dem Konzept der extrem kurzen Spielabschnitte vertraut zu machen. Im Boss-Microgame muss Wario eine an einer Kette hängenden Kugel immerzu im richtigen Moment schlagen.
Ein selbstverliebter Tänzer mit großen, blauen Afrolook und starkem Bezug zur Disco- und Popkultur sowie Stammkunde der „Disco Zucker“ in Diamant City. Seine Microgames handeln von Sportarten und vergleichbare Freizeitaktivitäten wie Skispringen, Golf und Karate, aber auch Seilspringen, Skateboarding oder Trampolinspringen. Im Boss-Microgame steht man als Boxer in einem Boxring einem Kontrahenten mit drei Energieeinheiten gegenüber, ähnlich wie in Nintendos Videospiel Punch-Out!!.
Eine junge Frau, die nebenbei in verschiedenen Nebenjobs arbeitet. Ihre Microgames orientieren sich thematisch an alltäglichen Tätigkeiten und absurden Situationen, etwa Zähneputzen oder einen Papierflieger steuern bis hin zum gezielten Nasebohren oder Augentropfen ins Auge träufeln. Im Boss-Microgame muss ein Nagel mit einem Hammer mehrfach richtig getroffen werden.
Bulldogge Dribble ist ein Taxifahrer beim Taxiunternehmen „Diamant Taxi“ und Kater Spitz ist sein Freund und Beifahrer. Ihre Microgames haben oft Bezug auf Science-Fiction-Szenarien wie das Abschießen von Raumschiffen im Weltraum, kinoreife Gigantenkämpfe oder das Zusammenbauen von Robotern. Das Boss-Microgame stellt ein vertikales Shoot ’em up dar, in dem man ein Raumschiff steuert, aufrüsten kann und einen Bossgegner besiegen muss.
Ein begeisterter Videospiel-Fan und -sammler von der „Grundschule Diamant“. Seine Microgames sind Hommagen an klassische, bekannte Nintendo-Spiele wie Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda, Metroid oder F-Zero, aber auch an exotischere Nintendo-Produkte wie dem Virtual Boy oder R.O.B. Die Aufgaben greifen bekannte Spielmechaniken wie Springen, Schießen oder Ausweichen auf, sind jedoch stark vereinfacht und in das Microgame-Format übertragen. Das Boss-Microgame handelt von Nintendos „Ultra Machine“ aus dem Jahre 1967, welche Basebälle abschießt, die mit einem Baseballschläger getroffen werden müssen.
Ein exzentrischer Wissenschaftler und Erfinder, dessen Microgames vorwiegend Bezug auf Nahrungsmittel haben wie das schnelle Aufessen von Obst, das Platzieren einer Erdbeere auf einer Torte oder das Schneiden von Steaks mit einem Messer. Im Boss-Microgame drohen permanent Asteroiden auf die Erde zu fallen, welche es mit Laserstrahlen zu zerstören gilt.
Ein Außerirdischer, der mit seinem Raumschiff auf die Erde abgestürzt ist. Seine Microgames haben einen Fokus auf Logik, Erkennen von Unterschieden und Zählen von Dingen. Das Boss-Microgame besteht aus einem textbasierten, rundenbasierten Bosskampf im Stile klassischer RPGs.
Zwei junge Ninja-Schülerinnen. Die Microgames bestehen zum Teil aus Wiederholungen bereits gesehener und erlebter Microgames vorheriger Stages, haben aber auch Fokus auf Natur und Tiere. Im Boss-Microgame muss man mit einer Spielfigur von Wolke zu Wolke hüpfen wie in einem Jump ’n’ Run.
Die letzte Stage im Spiel führt erneut Wario, mit wiederkehrenden Microgames aller vorheriger Stages, jedoch mit höherem Schwierigkeitsgrad. Das Boss-Microgame hier ist das längste im Spiel, bei dem man zunächst Wario auf einem Skateboard Hindernissen ausweichen muss, dann mit einer Rakete fliegt, mit einem Bumerang einen Boss besiegt und mit dem Goldschatz vor einem rollenden Felsen entkommen muss.
Weitere Modi
Mit fortschreitendem Spielfortschritt schalten sich stets weitere, kleine Spielmodi frei, die nachfolgend aufgeführt sind.
Leicht: Die Microgames bleiben stets auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad und werden nicht schneller, jedoch erhält man keine Extraleben nach Boss-Microgames.
Nervenkitzel: Nur Microgames auf höchstem Schwierigkeitsgrad, werden zwar nicht schneller, aber man hat nur ein einziges Leben und erhält auch keine hinzu.
Schwierig: Nur auf maximaler Schnelligkeitsstufe, aber auf niedrigstem Schwierigkeitsgrad, jedoch erhält man keine Extraleben nach Boss-Microgames.
Master Mode: Nur Microgames auf höchstem Schwierigkeitsgrad, außer den Boss-Microgames, aber mit unendlich Extraleben.
Time Attack: Am Stück werden nach Wahl 20, 40 oder 60 Microgames gespielt, dessen Schnelligkeit stetig steigt und am Ende die Gesamtzeit gezählt.
Flotte Filme: Acht freispielbare Zwischensequenzen mit den Charakteren, beispielsweise wie sich Orbulon als Frau verkleidet, um von Dribble und Spitz im Taxi gefahren zu werden oder wie Jimmy T. von einer Frau vor die Wahl gestellt wird, ob er für sie das Tanzen aufgeben würde und sich Jimmy T. für das Tanzen entscheidet.
Charakter-Intros: Schriftliche Daten und Informationen über die Charaktere des Spiels.
Credits: Zeigt die Namen der Mitwirkenden, abwechselnd wie bei einer Microgame-Stage. Der Spieler kann die Fragezeichen abschießen, damit sie zu Buchstaben und Namen werden.
Multiplayermodi
Nur für zwei bis vier Spieler verfügbar stricken die Multiplayermodi eigene Spiele zusätzlich rund um die eigentlichen Microgames.
Survival Fever: Bis zu vier Spieler treten in den Microgames gegeneinander an, während die Spielgeschwindigkeit stetig steigt. Wer zu oft sein Microgame verliert, scheidet aus, bis nur noch ein Spieler übrig ist.
Outta My Way: Ein Spieler absolviert Microgames nacheinander und seine Gegenspieler laufen mit den Spielfiguren auf dem Bildschirm herum und versuchen, die Sicht des Spielers und des Spielgeschehens zu behindern, damit dieser verliert.
Card-e Cards: Ein virtueller Nintendo e-Reader gibt mit Karten die Microgames vor, welche die Spieler absolvieren müssen. Derjenige mit den meisten Karten geschaffter Microgames in seinem Besitz gewinnt.
Balloon Bang: Ein Spieler absolviert Microgames und seine Gegenspieler blasen zeitgleich einen Ballon auf. Nach jedem Microgame wechselt der Microgame-Spieler und bei wem der Ballon platzt, während er gerade Microgames spielt, verliert.
Wobbly Bobbly: Ein Microgame für zwei bis vier Spieler entscheidet, welcher Spieler ein Einzelspieler-Microgame bestreitet. Verlierer stapeln auf immer höheren Türmen aus Schildkröten und wer umfällt, scheidet aus, bis nur noch der Sieger verbleibt.
Milky Way Delirium: Siege in Microgames geben dem Gewinner eine vorgegebene Anzahl an Asteroiden. Der Spieler mit den meisten Asteroiden bestreitet ein Microgame und gewinnt, wenn er dieses erfolgreich absolviert.
Listen to the Doctor: Ein Spieler absolviert Microgames, während die Gegenspieler mit Druck auf dem A-Knopf klatschen können und der Spieler, der am meisten klatscht, gewinnt.
All For One: Ein Spieler absolviert Microgames, bei denen der Bildschirm plötzlich durch Dunkelheit verdeckt wird und die Mitspieler können den Bildschirm mit kleinen Lichtkegeln erhellen.
Jump Forever: Endloses Seilspringen, in dem bis zu vier Spieler über ihre Seile springen, welches auch mit der Geschwindigkeit variiert.
Paper Plane: Papierflieger für bis zu vier Spieler sinken stetig ab und die Spieler müssen mit den Links- und Rechts-Tasten permanent Hindernissen ausweichen, bis der Erste das Ziel erreicht.
1 Controller Survival: Bis zu 16 Mitspieler spielen an einem Controller und wechseln sich bei jedem Microgame ab, indem sie den Controller übergeben. Wer sein Microgame verliert, ist raus.
1 Controller Jump Forever: Bis zu 16 Mitspieler spielen an einem Controller und wechseln sich auf Kommando beim Seilspringen ab, indem sie den Controller übergeben. Wenn nur ein Mitspieler das Seil berührt, endet das Spiel.
Entwicklung und Veröffentlichung
Nach dem Erfolg des Vorgängers WarioWare, Inc.: Minigame Mania forderte der damalige Nintendo-Präsident Satoru Iwata, dass das Spiel so schnell wie möglich auf den GameCube geportet werden sollte. Dafür stellte Iwata dem Director des Spiels, Goro Abe, weitere Programmierer vom Entwicklerteam Intelligent Systems zur Verfügung und rund sechs Monate später wurde WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! fertiggestellt und am 17. Oktober 2003 in Japan veröffentlicht. In Nordamerika erfolgte der Release am 5. April 2004 und in Europa am 3. September 2004. Das Spiel lief in einer Auflösung von 480i und war das einzige First-Party-Spiel für den Nintendo GameCube, das in keiner seiner Versionen den Progressive-Scan-Modus unterstützte. Die europäischen Veröffentlichungen unterstützen den PAL60-Anzeigemodus. Neuveröffentlichungen auf späteren Systemen oder Plattformen gab es nie.
Rezeption
WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! erhielt bei seiner Veröffentlichung überwiegend positive Bewertungen. Die Rezensenten hoben dabei häufig den Mehrspieler-Reiz des Spiels als Pluspunkt hervor, kritisierten jedoch, dass die Microgames nur aus dem Vorgänger geportet wurden, als negativen Aspekt. Bei den 8. Annual Interactive Achievement Awards wurde WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! von der Academy of Interactive Arts & Sciences in der Kategorie „Console Family Game of the Year“ nominiert.
Quellen und Überprüfung
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Aktualisierung des Quelltextes: 2026-08-11