Mundaun ist ein Horror-Adventurespiel des Schweizer Entwicklers Hidden Fields. Es wurde 2021 durch MWM Interactive veröffentlicht. Außergewöhnlich war zum einen der Grafikstil: Das Spiel ist komplett in einer monochromen Bleistiftoptik gehalten. Weiter sind die Dialoge in Rätoromanisch gehalten, der in der namensgebenden Region gesprochenen Sprache. Ziel des Spiels ist, den Gipfel des namensgebenden Berges Mundaun zu erreichen.
Spielhandlung
Protagonist des Spiels ist der junge Curdin, der nach dem Tod seines Großvaters in sein Heimatdorf zurückkehrt, das er vor Jahren verlassen hat. Der Großvater kam bei einem Brand in einer Scheune ums Leben. Nach seiner Ankunft stößt Curdin auf mysteriöse Hintergründe des vermeintlichen Unglücks. Um den Fall aufzuklären, muss er auf den Gipfel des Berges steigen. Der Aufstieg, die dabei zu lösenden Rätsel und zu bestehende Gefahren machen den Hauptteil des Spiels aus. Um ans Ziel zu kommen, kann der Spieler seine Gegner bekämpfen oder umgehen.
Gameplay
Mundaun wird in der Egoperspektive gespielt. Auf dem Weg zum Gipfel besucht der Protagonist eine Reihe von Orten, an denen teilweise Rätsel gelöst oder Herausforderungen bestanden werden müssen, um weiterzukommen. Nach einem Intro nimmt das Gameplay auch Open-World-Charakter an: Die Spielewelt kann erkundet werden, der Spieler kann dabei auch Aktivitäten aufnehmen, die mit dem eigentlichen Spielziel nichts zu tun haben. Mehrere Fortbewegungsarten können genutzt werden (unter anderem Sessellift oder Schlitten). Drei Werte bestimmen die Verfassung des Protagonisten: Gesundheit kann durch Nahrung erhöht werden, Kaffee stellt die geistige Verfassung wieder her, und mit der Lektüre von Waffenzeitschriften wird die Zielgenauigkeit verbessert. Adventuretypisch steht ein Inventar zur Verfügung, dem Objekte hinzugefügt werden, die an bestimmten Stellen eingesetzt werden können. Das Spiel kann auf verschiedene Weisen enden, abhängig von den Entscheidungen, die vor dem Ende getroffen werden.
Entwicklung
Die Arbeit an Mundaun begann Ende 2014, Entwickler und Spieldesigner Michel Ziegler arbeitete dabei mit Bleistiftzeichnungen auf Papier, die später digitalisiert und in Form von 3D-Modellen zu Objekten, Schauplätzen und Hintergründen des Spiels verarbeitet wurden. Zahlreiche Schauplätze wurden mit Skizzen der originalen Häuser und Landschaften gestaltet.
Ziegler nennt als Einflüsse für seine Arbeit unter anderem die Gemälde Pieter Brueghels und die Novelle Die schwarze Spinne von Jeremias Gotthelf. Letztere beeinflusste stark die Rahmenhandlung des Spiels, in der vor vielen Jahren ein Pakt mit dem Teufel geschlossen wurde, dessen Einhaltung nun eingefordert wird. Auch neuere Einflüsse spielten eine Rolle, so sei die Anfahrt inspiriert von jener in Stanley Kubricks Verfilmung von Shining, einzelne Szenen von Postkarten und alten Fotografien, verschiedenen Schweizer Sagen, der Schweizer Militärgeschichte sowie von Folklore-Elementen wie den gegnerischen Strohmännern, die von heidnischen Traditionen inspiriert sind.
Auch die Wahl des Handlungsortes und der ungewöhnlichen Sprachvertonung sei sehr bewusst erfolgt: in der Landschaft um Mundaun sei die Lebensweise früherer Generationen noch sehr präsent, sie stehe „in der Zeit still, die Vergangenheit greife sichtbar in die Gegenwart hinein“. Der im Spiel verwendete rätoromanische Dialekt schaffe einerseits Authentizität, wirke aber obskur auf Außenstehende und sorge für ein Gefühl der Ausgrenzung und die Selbstwahrnehmung als Eindringling.
Bis kurz vor Fertigstellung war Mundaun ein Soloprojekt Zieglers. Zwischenzeitlich wurde es durch die schweizerische Kulturförderung Prohelvetia.ch gefördert, später arbeitete er mit dem Publisher MWM Interactive zusammen, wodurch Aufgaben wie Qualitätssicherung, Marketing oder Portierung auf andere Plattformen an externe Mitarbeiter delegiert werden konnten und unter anderem die Zusammenarbeit mit einem kanadischen Komponisten für das atmosphärische Sounddesign und den Soundtrack ermöglicht wurde. Ursprünglich für 2019 geplant, musste die Veröffentlichung auf Frühjahr 2021 verschoben werden, schließlich erschien das Spiel am 16. März 2021 für PC, PlayStation 4 und 5 sowie Xbox One und Series X/S. Am 27. Mai 2021 folgte der Release für die Nintendo Switch.
2023 übernahm Annapurna Interactive die Rechte an dem Spiel und veröffentlichte eine neue Version für die aktuelle Konsolengeneration.
Rezeption
Mundaun erhielt auf Metacritic für alle Plattformen gemischte Kritiken, mit Ausnahme der PlayStation-4-Version mit überwiegend positiver Resonanz.
In deutschsprachigen Medien wurde das Spiel meist sehr positiv besprochen und wurde auch außerhalb klassischer Spielemagazine rezipiert. Im Spiegel lobte Rainer Sigl das Spiel als ein „beeindruckendes Games-Kunstwerk, das auch als unterhaltsames Horrorspiel funktioniert.“ Im Standard zieht er das Fazit, Liebhaber origineller Spiele würden Mundaun „allein wegen seiner einzigartigen Optik und seiner Atmosphäre zu schätzen wissen, doch auch Horrorfreunde auf der Suche nach einem ungewohnten Setting und kaum zuvor gesehenen Themen erleben hier eine positive Überraschung.“ Andreas Müller nannte Mundaun in heise online „eines der visuell beeindruckendsten Spiele des Jahres“, insbesondere der Bleistiftlook erinnere „in seinen besten Momenten an expressionistische Horror-Klassiker wie Das Cabinet des Dr. Caligari – rätselhaft, verstörend und einzigartig“.
Auf Watson lobt Simon Dick die Immersion und die atmosphärische Dichte, die mit reduzierten grafischen Mitteln erzeugt werde, und konstatiert trotz vereinzelter Genreklischees, mit Mundaun werde „ein Seelen-Horror präsentiert, der sich in uns hineinfrisst und durch die minimalistische Bildsprache voller Licht und Schatten verstärkt wird“.
In englischsprachigen Reviews wurde teils mehr Kritik geäußert, so lobte Cass Marshall auf Polygon die Atmosphäre und das mit den handgezeichneten Szenen erzeugte Unbehagen, monierte aber das zu dunkle Spiel, das auch bei maximaler Helligkeit gelegentlich kaum Orientierungsmöglichkeiten biete. GameSpot hob die verschiedenen Fortbewegungsmittel im Spiel hervor, welche die Welt und den zu erklimmenden Berg sehr real erscheinen ließen, bemängelte aber einzelne Rätsel, die nur über Versuch und Irrtum lösbar seien. In Game Informer wurde das Worldbuilding gelobt, die im Spiel zu treffenden Entscheidungen fühlten sich aber generisch an, wenngleich sie die Geschichte selbst nicht stören würden. In der Washington Post wurde die Verwendung nichteuklidischer Geometrie im Spiel positiv erwähnt, die in Spielen eine einzigartige Möglichkeit böte, für Desorientierung zu sorgen.
Quellen und Überprüfung
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Aktualisierung des Quelltextes: 2026-01-23